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Category Archives: Innovación educativa

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Publicado ReVisión, vol 7, num 3

Acaba de salir el último número (vol. 7 num. 3) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.

Este es el número especial dedicado a recoger lo más relevante de las pasadas Jenui. En este número podéis encontrar:

  • La editorial, en el que se hace una reflexión sobre los reglamentos académicos
  • La siempre informativa columna ReVision del empleo y la profesión informática de Luis Fernández Sanz. El de este número es una continuación de su columna anterior sobre la clasificación de puestos y competencias.
  • La sección especial, con una introducción de Miguel Riesco Albizu.
  • Las 6 ponencias elegidas por el comité directivo como candidatas al premio a la mejor ponencia de las AENUI. Incluye a las 2 que fueron premiadas por los socios:
  • Gestión de Proyectos en el Grado en Ingeniería Informática: del PBL a la espiral de proyectos” de José Miguel Blanco, Imanol Usandizaga y Arturo Jaime, en el que se expone un método para ir introduciendo a los alumnos a proyectos cada vez más complejos y en equipos cada vez mayores.
  • Análisis de tres técnicas diferentes para la evaluación individualizada de tareas realizadas por equipos de estudiantes” de Pablo Sánchez.
  • Evidencias para acreditar una titulación de grado” de Fermín Sánchez, en el que se estudia qué evidencias recoger y cómo hacerlo, para facilitar la acreditación de las titulaciones.
  • Reflexiones sobre el uso de transparencias en clase” de David López, en el que se analiza qué características deberían tener las transparencias, y porqué no las tienen.
  • Informática: materia esencial en la educación obligatoria del siglo XXI” de Albizu, Díaz Fondón, Álvarez, López, Cernuda y Juan, en que se estudia cómo está la enseñanza de la informática en secundaria y bachillerato en España y otros países.
  • Creencias que merecen una reflexión” de David López y Joe Miró Julià, en el que se analizan algunas 3 creencias que suelen tener los profesores y quizá se debieran replantear.
  • El hombre del teclado“, de Albizu y Guti. La letra del maravilloso y divertidísimo vídeo que nos mostraron en las Jenui 2014.
  • Y tenemos la primera Nota Breve! es “Replanteándose el entrenamiento memorístico y repetitivo” de Agustín Cernuda del Río. Una aguda reflexión de si no nos hemos pasado al eliminar la repetición y memoria en nuestra docencia.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías
Faraón Llorens Largo
RED (Revista de Educación a Distancia).
Número 42, 15 de Septiembre de 2014, especial monográfico sobre “Experiencias y tendencias en affordances educativas de campus virtuales universitarios”.

En este artículo repasaremos la evolución del uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. Se pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula, para que sirva de guía tanto a los profesores como a los directivos universitarios. A los profesores porque verán como sus actuaciones innovadoras individuales pueden enmarcarse en una estrategia coordinada. Y a los directivos universitarios para establecer políticas institucionales en relación al uso de la tecnología en la docencia y la apuesta por la docencia virtual.

Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios

Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios
RED – Revista de Educación a Distancia
Número 42
http://www.um.es/ead/red/42

Presentación: Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios
Miguel Zapata-Ros
Comúnmente se acepta que, con una ligera variación, los entornos de gestión del aprendizaje nacieron en 1995 y se generalizaron en 2011. Sin embargo, como hemos visto en distintas ocasiones su tratamiento teórico y funcional raras veces se ha producido desde un punto de vista exclusivamente instruccional o interdisciplinar. Frecuentemente el eje del análisis se ha basado en aspectos exclusivamente tecnológicos. Pero incluso en estos casos no se abordan las affordances tecnológicas desde un enfoque educativo. Así no se tratan en general cuestiones de metodología docente, aprendizajes o evaluación, ni con relación a otras variables del diseño educativo, como condicionantes con propiedad del diseño tecnológico. No es frecuente encontrar en revistas de computación referencias que vayan más allá de cuestiones genéricas. Tampoco abordan la aparición de entornos de web social ni su integración. Hay pues una cuestión de importancia clave en esos momentos: la innovación metodológica que llevan asociados los campus virtuales y que no siempre se ha producido. Coincide esto con la ausencia de toda referencia a la web social, lo cual es lógico por la novedad y las reservas con que se acepta, y con el hecho de que los LMS se han transformado de forma generalizada en entornos de gestión de la actividad convencional que se realiza alrededor de la educación más que de propia educación.
Es el momento pues de realizar una revisión metodológica y aceptar el hecho de que los entornos virtuales de aprendizaje, merced a las potencialidades pedagógicas que encierra la web social, se están constituyendo en unos nuevos entornos de aprendizaje en la Educación Superior (ES): En los entornos sociales de gestión del aprendizaje.
En este número monográfico ofrecemos pues la posibilidad de considerar y analizar dos elementos, entre otros, en lo que pueden ser los nuevos entornos en los que produzca el aprendizaje y la enseñanza en la Educación Superior: La integración de la web social y el análisis de las nuevas affordances educativas.

Campus virtuales: una perspectiva evolutiva y tendencias
Santos Urbina y Jesús Salinas
El presente artículo revisa diferentes tipologías de campus virtuales formuladas a lo largo de los últimos años e intenta trazar, a partir de diferentes informes, su evolución en las universidades españolas. Por otra parte, considerando los elementos constitutivos de un campus virtual, se ofrece una propuesta de modelo desde una perspectiva evolutiva. Finalmente, se analizan diferentes informes acerca de las tendencias en el uso educativo de las TIC que incidirían directamente en la docencia virtual.

Gestión del aprendizaje en Educación Superior y web social
Miguel Zapata-Ros
Este trabajo tiene su origen en una propuesta de rasgos e indicadores de calidad, publicado en el trabajo “Evaluación de la calidad en entornos sociales de aprendizaje” (Zapata-Ros, 2011) sobre la integración de sistemas de gestión del aprendizaje y entornos de web social en la ES. Se plantea con él la validación de los indicadores y la necesidad de un marco de modelo pedagógico y de diseño instruccional. También ante la insuficiencia, en el contexto de generalización de la web social como medio singular de comunicación y de convivencia de estudiantes y profesores, de políticas instituciones que las integren.

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías
Faraón Llorens Largo
En este artículo repasaremos la evolución del uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. Se pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula, para que sirva de guía tanto a los profesores como a los directivos universitarios. A los profesores porque verán como sus actuaciones innovadoras individuales pueden enmarcarse en una estrategia coordinada. Y a los directivos universitarios para establecer políticas institucionales en relación al uso de la tecnología en la docencia y la apuesta por la docencia virtual.

Plataformas virtuales e innovación docente universitaria: Affordance de una Guía de Trabajo Autónomo en Antropología para trabajar competencias de intervención en contextos de diversidad
Antonia Olmos Alcaraz y Raquel Martínez Chicón
En el presente texto mostramos una experiencia desarrollada en la asignatura de Antropología impartida en los estudios de grado de Trabajo Social, analizando para ello la pedagogía de las affordances de SWAD (Sistema Web de Apoyo a la Educación), el Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Managent System, LMS) de la Universidad de Granada. Focalizamos nuestra exposición en la descripción del diseño y del uso hecho a un instrumento en concreto –una Guía de Trabajo Autónomo (GTA)– y las funcionalidades dadas a la misma por el profesorado y el alumnado, de cara a trabajar competencias para la intervención en contextos de diversidad cultural. La puesta en práctica de esta herramienta nos ha permitido, como mostraremos, evaluar de distintas formas no solo los conocimientos sino también las habilidades, actitudes y competencias, desarrolladas por el alumnado a lo largo del curso en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Concluimos nuestro trabajo con una reflexión a cerca del cambio de paradigma epistemológico al que estamos asistiendo en la actualidad.

Innovación educativa con TIC en la Universidad. Estudio de caso: Carrera de Comunicación Social.
María Cristina Alberdi
A mediados de la década del 90 en las Universidades se inicia un proceso de virtualización con la incorporación en forma gradual de TIC relacionado con la mediación del uso de computadoras y redes telemáticas en las Universidades.
En este artículo nos proponemos dar cuenta de resultados finales del proyecto de investigación: “TIC e innovación educativa para la Sociedad del Conocimiento. El Caso de la Carrera de Comunicación Social” en el que nos propusimos describir los modos de incorporación de las TIC en diseños pedagógicos para las propuestas de las cátedras y su impacto en las prácticas educativas de docentes y alumnos.
El estudio del caso se ha abordado desde un marco interpretativo que nos ha permitido articular lógicas cuantitativas y cualitativas. En una primera etapa se han implementado encuestas a docentes, el análisis de contenidos los blogs, redes sociales, plataformas educativas y la implementación de entrevistas en profundidad.
La investigación permitió construir una cartografía del impacto de este proceso de innovación que nos permite dar cuenta de los cambios producidos en las funciones tradicionales, sus estructuras y el proceso de enseñanza y aprendizaje en los entornos educativos virtualizados por las TIC.

Modelo de diseño instruccional semipresencial basado en proyectos a partir de un LMS y PLEs; integrando ambientes organizacionales y personales
Joel R. Jiménez Cruz
En este artículo se describe un modelo de diseño instruccional de un curso híbrido apoyado en la teoría del aprendizaje por proyectos o tareas. El modelo se estructuró con base en sesiones presenciales y virtuales, enmarcado en una visión conectivista que contiene dos núcleos de organización; un medio ambiente de aprendizaje personal (PLE), con base en un blog, desde donde cada uno de los alumnos gestiona su información respecto al avance del curso y el otro, un núcleo de enseñanza; un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) en Moodle que utiliza el profesor para dirigir y orientar la organización y desarrollo del curso. Se comentan los aspectos metodológicos, tecno-pedagógicos y sociales que se relacionan e integran en los dos núcleos de organización. Como caso de estudio se expone el desenvolvimiento de un curso en el cual se construye un sistema de información web para un proyecto social. El proyecto pretende mejorar una situación sociocultural problemática de la comunidad donde cada alumno vive. El sistema de información se construye con la finalidad de facilitar la difusión de información, los avances en los objetivos señalados y el aumento en la conciencia de la problemática específica social o cultural que se afronta y de las medidas que se podrían tomar para resarcir esa problemática. En el desarrollo del curso se aprecian las evidencias y tendencias de las affordances del modelo que se propone para cursos semipresenciales.

Digital Rethinking. Cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria (UPV)

Digital Rethinking. Cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria
Faraón Llorens, Universidad de Alicante
Conferencia
In-Red. Jornadas de Innovación Educativa y Docencia en Red
Universidad Politécnica de Valencia
Valencia, 16 julio 2014

Faraon02

Presentación:

Resumen

La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las organizaciones (y en concreto las instituciones educativas). La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo, en general, y de las universidades en particular. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que siguen dando buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudables es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida.

La docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Las TI permiten por una lado la masificación, pero también la personalización, permitiendo atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al aprendiz, progresivo y autónomo. En estos momentos parece que la apuesta va por los cursos masivos (MOOC), y aunque quedan grandes lagunas tanto en el modelo pedagógico como en el de negocio, podemos aprender de estas experiencias innovadoras para aplicarlo a nuestras aulas (transferir lo “massive” a lo “small”): aprendizaje activo, a su propio ritmo, con una respuesta instantánea (feedback inmediato), gamificado y aprovechando el aprendizaje entre iguales. El informe Horizon 2013 plantea como tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así́ como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adapten su avance a un ritmo personalizado, lo que podríamos llamar docencia líquida.

En esta conferencia repasaremos el uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. La charla pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula.

Digital Rethinking (vídeo de la conferencia)

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
2ª jornada: Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
5 de junio de 2014

Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante

Vídeo de la conferencia:

Presentación y resumen de la conferencia

Vídeos de la jornada

Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014): en las noticias de TPA

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje

F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014

Curso-taller, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.

Radio Televisión del Principado de Asturias
9 de julio de 2014
Noticias. Segunda Edición
http://www.rtpa.es/video:TPA%20Noticias.%20Segunda%20Edici%C3%B3n_1404980961.html

Del minuto 32:30 al 35:23

Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje

F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014

Curso-taller, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.

Objetivos:

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los y las estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Pero fundamentalmente:

  • Provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.

Descripción:
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  •   Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  •   Los juegos persiguen objetivos.
  •   Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  •   Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  •   Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  •   Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  •   Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Acceso al documento definiciones de gamificación en RUA.

ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto

ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto
C. J. Villagrá Arnedo; F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014

Acceso al documento en RUA

Acceso al documento completo (pdf)

RESUMEN (ABSTRACT)
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha demostrado ser una metodología muy adecuada para los estudios de ingeniería. Además, si su aplicación trasciende a una única asignatura e implica a varias, sus beneficios se ven incrementados por la transversalidad, multidisciplinariedad y la riqueza del proyecto. Pero el aumento de complejidad del proyecto también conlleva dificultades que hay que superar. Por un lado, la existencia de un proyecto que recoja los objetivos principalesde todas las asignaturas y, por otro, superar la incoherencia del sistema educativo que representa la fragmentación de los estudios en asignaturas y la estanqueidad de las mismas, necesaria pero muchas veces mal entendida y con excesivas trabas administrativas. En este trabajo presentamos la experiencia de aplicación de la metodología ABP en el cuarto curso del itinerario de Creación y Entretenimiento Digital del Grado en Ingeniería Multimedia. Los proyectos que se desarrollan en este itinerario están orientados hacia los videojuegos, lo que nos permite vencer la primera dificultad planteada anteriormente. Por otro lado, para salvar la segunda dificultad, la aplicación de la metodología ABP está centrada en la asignatura Proyectos Multimedia, ya que, además de tener carácter obligatorio, su objetivo principal es que los estudiantes, organizados en grupos de trabajo, planifiquen y realicen el seguimiento del desarrollo de sus proyectos de forma adecuada para que puedan obtener un producto terminado al final del curso.

Presentación:

Gamificación: insert coin to play again

Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
UIMP, sede de Valencia
Valencia, del 7 al 11 de julio de 2014

Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Martes 8 de julio de 2014

09:30-11:30 h.
Gamificación: insert coin to play again
Hay muchas actitudes de los jóvenes hacia los videojuegos que a los profesores nos gustaría que tuvieran hacia nuestras clases. Y hay muchas características de los videojuegos que a los jóvenes les gustaría que tuvieran nuestras asignaturas. Por lo que analizar los aspectos clave del diseño de videojuegos en aras a aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso docente puede ser una buena idea. El término gamificación es nuevo, pero la idea no. El juego siempre ha estado íntimamente unido al aprendizaje. Aunque ahora las tecnologías de la información han cambiado el contexto. Motivación, implicación, progresividad, feedback inmediato, adaptabilidad, inmersión, y sobretodo diversión. El cerebro es un voraz aprendiz, que nos recompensa con diversión para que sigamos aprendiendo. Por tanto cuanto más nos divirtamos, significa que más estamos aprendiendo. El objetivo debería ser que cuando finalicen nuestras clases nuestros estudiantes estén dispuestos a insertar una moneda para continuar.

12:00-14:00 h.
Mesa redonda: Buenas prácticas en Gamificación Educativa
Gamificación en la práctica: PLMan
PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Este sistema es utilizado desde el curso 2008-2009 en la parte práctica de las asignaturas relacionadas con la lógica impartidas en las titulaciones de Ingeniería Informática y en el Grado de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante.

Los mensajes que intentaré transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais en vuestras cabezas son:

  • A gamificar se aprende jugando
  • El secreto del aprendizaje óptimo está en la diversión
  • Se puede gamificar sin usar tecnología
  • Los elementos NO son la gamificación
  • Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?

El material que utilizaremos en clase lo tenéis en:

Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:

Y que veáis los vídeos:

También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende ). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com ). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com ). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com ). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
  • Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.

Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:

El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el curso os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico a Faraon.Llorens@ua.es

Reflexiones sobre qué podemos considerar innovación docente

El viernes pasado coincidí en la mesa redonda de las Redes UA con mi buen amigo Joe Miró. Y a la salida de la misma, en conversación informal, la Vicerrectora Cecilia Gómez nos preguntó si se sabía qué era la innovación docente. Como es habitual en Joe, la pregunta se le quedó rondándole en la cabeza y a los días nos envío un correo con unas reflexiones, que paso a transcribir. Como siempre Joe tan acertado.

Texto del correo de Joe Miró:


Este es un chiste que nos contó el cura (vasco) de nuestro colegio mayor:

– Patxi, para! ¿qué haces? ¿Por qué pegas a ese hombre?
– (con acento muy cerrado) Déjame. Es un judío! Los que matarón a Jesús!
– Eso fue hace 2000 años
– Pero yo me enteré ayer…

Cuando se habla de innovación docente, muchos lo contemplan desde un punto de vista individual. Por ejemplo, el puzzle de Aronson es una técnica de los años ’70. Gente que lo descubre 30 y 40 años más tarde y lo aplica en su aula cree que ha hecho innovación. La palabra adecuada en este caso no es innovación, sino “aprendizaje”: el profesor ha aprendido una técnica y la ha añadido a su arsenal.

Un caso muy típico es la introducción de tecnología. Algunos profesores creen que llevar sus apuntes a copistería es “lo de siempre”, pero colgarlas del Campus Virtual, es una innovación. Es como si escuchar “Yesterday” en vinilo no es una innovación, pero escucharlo desde un fichero MP3, sí. No es una innovación, es un cambio de medio.

Me acuerdo de un congreso de docencia de hace más de 10 años en el que un profesor explicaba como innovación su uso de transparencias. Este profesor explicaba la misma asignatura que yo, usaba el mismo libro que yo y sus transparencias eran los mismo diagramas que los que usaba yo. La única diferencia era que yo lo dibujaba en la pizarra y él los proyectaba en una pantalla. No veía la innovación en ninguna parte. Si hubiera aprovechado las nuevas posibilidades que le ofrecía el PowerPoint para crear nuevos diagramas, por ejemplo con animaciones, entonces sí que se podría considerar una innovación. Pero no lo hizo.

Un nuevo medio, aunque abre el camino a la innovación, no es en sí mismo una innovación.

Una innovación no es algo que sea nuevo para el individuo, ha de ser nuevo para la comunidad. Por lo tanto para que alguien pueda decir que ha hecho una innovación ha de estar al tanto de lo que pasa en la comunidad. Estamos muy acostumbrados a esto en la investigación: en la introduccción o en un capítulo aposta en cualquier artículo o en cualquier tesis hay que hacer una revisión del “estado del arte” del campo en cuestión. Estamos muy acostumbrados a hacer esto en todo… menos en docencia. Raramente una innovación es un cambio total, algo absolutamente nuevo. En general son alteraciones y novedades sobre algo existente. Pero es igualmente raro que algo se copie sin que precise alguna pequeña adaptación o novedad. ¿Cuándo deja de ser algo una “pequeña adaptación” y se convierte en una “innovación”?

Esto es subjetivo, pero también estamos muy acostumbrados en la universidad a esto: en las revisiones a artículos casi siempre hay un apartado en la que se pide al revisor valorar si lo que se aporta es suficientemente nuevo. Y no es raro que los revisores no coincidan.

Siendo prácticos, ¿cómo podemos establecer si una propuesta docente es una innovación? Se podrían exigir estos dos puntos:

– Debe haber un estudio detallado del estado del arte. Y este estudio debe englobar necesariamente lo que se ha hecho en el entorno directo del campo donde se va a actuar. Un artículo sobre una innovación en matemáticas de biología en la universidad española puede estudiar cuáles son las tendencias generales del estudio de las matemáticas a nivel mundial, pero debe describir qué se ha hecho en matemáticas de biología, o al menos en matemáticas en ciencias, en la última década y en España. Y uno debe desconfiar mucho cuando se dice que no hay ningún precedente o se omite la cuestión.

– Si la innovación se basa en un cambio de medio o el uso de una nueva tecnología, debe describirse qué posibilidades introduce esta nueva tecnología y cómo se ha hecho uso de ella. Salvo en el caso de que la tecnología en cuestión sea muy nueva y rompedora, el simple hecho de usar un nuevo medio raramente puede considerarse una innovación.

Si exigimos esto a los que solicitan un proyecto de innovación o escriben un artículo o ponencia sobre innovación ayudaremos a los profesores que quieren realizar una innovación a enfocar mejor sus esfuerzos, a los lectores de los artículos a entender el avance del área y a los administradores a asignar mejor los escasos recursos que tienen disponibles y así dirigir mejor su institución.