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Gamificación: insert coin to play again

Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
UIMP, sede de Valencia
Valencia, del 7 al 11 de julio de 2014

Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Martes 8 de julio de 2014

09:30-11:30 h.
Gamificación: insert coin to play again
Hay muchas actitudes de los jóvenes hacia los videojuegos que a los profesores nos gustaría que tuvieran hacia nuestras clases. Y hay muchas características de los videojuegos que a los jóvenes les gustaría que tuvieran nuestras asignaturas. Por lo que analizar los aspectos clave del diseño de videojuegos en aras a aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso docente puede ser una buena idea. El término gamificación es nuevo, pero la idea no. El juego siempre ha estado íntimamente unido al aprendizaje. Aunque ahora las tecnologías de la información han cambiado el contexto. Motivación, implicación, progresividad, feedback inmediato, adaptabilidad, inmersión, y sobretodo diversión. El cerebro es un voraz aprendiz, que nos recompensa con diversión para que sigamos aprendiendo. Por tanto cuanto más nos divirtamos, significa que más estamos aprendiendo. El objetivo debería ser que cuando finalicen nuestras clases nuestros estudiantes estén dispuestos a insertar una moneda para continuar.

12:00-14:00 h.
Mesa redonda: Buenas prácticas en Gamificación Educativa
Gamificación en la práctica: PLMan
PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Este sistema es utilizado desde el curso 2008-2009 en la parte práctica de las asignaturas relacionadas con la lógica impartidas en las titulaciones de Ingeniería Informática y en el Grado de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante.

Los mensajes que intentaré transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais en vuestras cabezas son:

  • A gamificar se aprende jugando
  • El secreto del aprendizaje óptimo está en la diversión
  • Se puede gamificar sin usar tecnología
  • Los elementos NO son la gamificación
  • Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?

El material que utilizaremos en clase lo tenéis en:

Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:

Y que veáis los vídeos:

También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende ). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com ). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com ). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com ). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
  • Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.

Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:

El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el curso os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico a Faraon.Llorens@ua.es


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