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Gamificar una propuesta docente (2ª edición)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
(2ª edición)
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.
Objetivos
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
- Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.
Descripción
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Programación
Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)
Martes 3 de junio: Gamificación
09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura
Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación
09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”
(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
Referencias
Vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
- Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M
Cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Libros:
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
Videojuegos para experimentar (sesión 1)
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
Experiencias de gamificación (sesión 2)
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .
Página de autor de Google Scholar
Artículos, citas sobre los artículos e índice de citas:
http://scholar.google.es/citations?user=XZl2gqsAAAAJ
La vida es juego: gamificación
La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante
http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html
Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.
Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.
Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?
Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego
Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory
Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito
Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again
La innovación en el mundo tecnológico
L4: La innovación en el mundo tecnológico
Faraón Llorens Largo
19 de mayo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Presentación:
Aprendizaje mejorado con tecnología
L3: Aprendizaje mejorado con tecnología
Faraón Llorens Largo
12 de mayo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Presentación:
Jornada: “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”
Segunda jornada del Seminario Bienal “La universidad digital”, titulada “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 5 de junio de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).
Esta sesión se plantea con el objetivo de reflexionar sobre cuestiones relacionadas con las nuevas formas de docencia derivadas del desarrollo tecnológico y el paradigma de enseñanza-aprendizaje.
¿Qué retos plantea el uso de las TIC en las nuevas formas de aprendizaje en la universidad digital? ¿Responden las estrategias institucionales de las TIC a las necesidades formativas en la enseñanza universitaria? ¿Cuáles son las claves para una adecuada integración de las TIC en las metodologías educativas? ¿Qué papel juegan los gestores, docentes y estudiantes en su implantación y desarrollo?
Expertos, académicos y gestores universitarios se reúnen en esta jornada, junto a la comunidad universitaria participante, para dar respuesta a estas preguntas y plantear otros temas relacionados con la temática.
Competencias digitales, desarrollo profesional y transformación de las organizaciones
Competencias digitales, desarrollo profesional y transformación de las organizaciones
Publicado el abril 13, 2014 por Carlos Magro
http://carlosmagro.wordpress.com/2014/04/13/competencias-digitales-desarrollo-profesional-y-transformacion-de-las-organizaciones/
“Vivimos en un mundo digital, global e hiperconectado, caracterizado por el cambio social y tecnológico continuo y acelerado, la irrupción constante de nuevos actores, la movilidad y la conectividad ubicuas. Resulta cada vez más evidente que la transformación digital de los negocios y las organizaciones no es una cuestión de tecnología sino de cultura y de rediseño de procesos. La clave, para personas y organizaciones, es ver esta transformación como una oportunidad que permita combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan resultado con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con los resultados del futuro.”
Os recomiendo que lo leáis entero.
ABPgame+ 2013-2014: presentaciones hito 2
Presentaciones Hito 2
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Lunes 31 de Marzo de 2014
Salón de Actos de la EPS I
En dicha presentación los alumnos deben mostrar principalmente el grado de consecución de los objetivos planteados en su presupuesto inicial para dicho hito, así como los entregables asociados.
Dado el número elevado de grupos a exponer, la duración de las presentaciones de cada grupo debe ser de entre 10 y 15 minutos máximo. Después los profesores podrán realizar preguntas y/o comentarios al respecto.
Vídeo:
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
10 de marzo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
Presentación de la asignatura:
Innovación e investigación educativa
Presentación:
Just-in-Time Teaching: An Interactive Engagement Pedagogy
Just-in-Time Teaching: An Interactive Engagement Pedagogy
Gregor Novak
University Physics Professor
Edutopia
http://www.edutopia.org/blog/just-in-time-teaching-gregor-novak
No conocía el término “Just-in-Time Teaching” (JiTT), pero me parece muy atractivo y elocuente. Puede parecer que simplemente se está reinventando el trabajo para casa o la promoción de un aprendizaje activo. En cualquier caso, al igual que el just-in-time supuso un avance en los sistemas de producción y en el almacenaje de los productos intermedios, gestionándolos de una manera más eficiente, en estos tiempos en los que el conocimiento está accesible, un modelo de just-in-time puede ser posible y adecuado.
Voy a leer más sobre el tema.