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Gamificar una propuesta docente (y 3)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:

Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/

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Gamificar una propuesta docente (2)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:

El oscuro arte de Gamificar

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Experiencias de gamificación analizadas en la sesión

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

Gamificar una propuesta docente (1)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:

Presentación del curso

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Aprendizaje y videojuegos

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Videojuegos para experimentar

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

El profesor emprendedor

El profesor emprendedor
Faraón Llorens Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
La firma invitada
Los Encuentros de Política Universitaria de Benicàssim

Dado que debemos formar en el emprendimiento a los titulados universitarios, no basta con unas horas dedicadas a ello. Deberán estar inmersos en un entorno en el que el emprendimiento sea la manera habitual de hacer las cosas. Como sabemos que los discursos son más fáciles que las acciones, los profesores debemos predicar con el ejemplo.

Primera aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que utiliza innovaciones tecnológicas y las convierte en innovaciones educativas”.

Segunda aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que con su trabajo diario y mediante el ejemplo impulsa la trasformación de la docencia universitaria, aunque en algunos momentos tenga que ir contracorriente”.

Ver texto completo

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

El poso de las JENUI 2013

Acaba de salir el nuevo número (Vol., nº 2, 2013) de la revista ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática). En palabras de Merche Marqués:
“Los artículos que componen esta sección especial son el poso, la huella que queda tras las Jenui. La intención es que sea un lugar donde detenerse y reflexionar sobre las tendencias en innovación docente e investigación educativa del momento actual. Como se verá, la preocupación que subyace a la mayoría de los trabajos seleccionados es la evaluación continua y lo que esta conlleva: el trabajo continuado por parte de los estudiantes y la evaluación formativa correspondiente. Son de interés también las habilidades transversales y la sostenibilidad.”

No tiene desperdicio tampoco el editorial de Joe Miró “El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia”.

Tabla de contenidos

Desde el principio
El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia. Joe Miró Julià

Columnas
La irresistible ascención del WhatsApp. Juan Julián Merelo, Fernando Tricas García

Poso de las Jenui
El poso de las Jenui 2013: Introducción a la sección. Mercedes Marqués Andrés
Si elimino el examen ¿mis alumnos dejarán de aprender? Una experiencia de diseño de actividades educativas alternativas al examen. David López
De las creencias a los principios: ejemplo de diseño de una asignatura. Joe Miró Julià
Revisando el concepto de examen y el de planificación. Antonio Polo Márquez
Aprendizaje cooperativo y basado en proyectos en la asignatura Arquitectura de Computadores. Olatz Arbelaitz Gallego, José Ignacio Martín Aramburu, Javier Muguerza Rivero
Una experiencia de unificación de asignaturas para desplegar PBL (y las quejas que originó). Cristina Barrado, Raúl Cuadrado, Luis Delgado, Fernando Mellibovsky, Enric Pastor, Marc Pérez, José I. Rojas, Pablo Royo, Miguel Valero Garcia
Aprendizaje activo basado en problemas. Carlos Álvarez Martínez, Agustín Fernández Jiménez, Josep Llosa Espuny, Fermín Sánchez Carracedo
Una experiencia de evaluación formadora por compañeros. José Manuel Badía Contelles, Mercedes Marqués Andrés, Ester Martínez-Martín
“El año que viene estudio día a día”: intentando que los alumnos cumplan la promesa. Marco Antonio Gómez-Martín, Pedro Pablo Gómez-Martín
La sostenibilidad en los proyectos de ingeniería. Jordi García Almiñana, Helena García, David López Álvarez, Fermín Sánchez Carracedo, Eva María Vidal López, Marc Alier Forment, Jose María Cabré García

¿Y si nuestros procesos de evaluación en la educación fueran por la capacidad de preguntar y no por la de responder?

Contagiar la creatividad
Por Carlos Luna. La siguiente nota habla sobre las condiciones básicas que todo educador debe tener para educar desde el contagio y el testimonio de un adulto creativo.

“Desde hace ya más de 10 años me dedico a fomentar el pensamiento creativo en organizaciones e instituciones educativas. En la mayoría de las sesiones que imparto siempre me hago la misma pregunta de fondo: ¿Qué modelo de personas soñamos para nuestros niños y jóvenes?
…”

Se puede leer toda la nota en: http://www.fundacionbotin.org/contagiar-la-creatividad_visualizacion_blog_educacion-1264831751971684.htm)

Escarmentar de la experiencia

Esta es mi (pen)última entrada de este mes de agosto, y por tanto será una especie de reflexión final, que recoja e integre todas las ideas plasmadas en las entradas de este mes.

Escarmentar de la experiencia es el título que le puse al apartado de conclusiones del artículo “La tecnología como motor de la innovación educativa. Estrategia y política institucional de la Universidad de Alicante” ya que cuando lo estaba escribiendo oía la canción de Antonio Flores “No dudaría”. Hay quien a las conclusiones finales les llama “lecciones aprendidas”. A mi me gustó el término “escarmentar de la experiencia” ya que de alguna manera da a entender que deberíamos aprender de los errores, nuestros y de los demás, para no volver a cometerlos. Así que he decidido retomar este título y ponérselo a esta entrada resumen de las reflexiones estivales a bote pronto 2013.

La profesión de profesor se puede (y se debe aprender), pero también hay mucho de actitud, de forma de entender la educación, de saber cómo aprendemos las personas, para de esta manera buscar la mejor manera de enseñar. Hay que tener en cuenta que cada persona tenemos un estilo de aprendizaje, unos somos más visuales, otros más textuales, y además existen distintas dimensiones de la inteligencia (la cognitiva, la emocional, la intuitiva, la espacial…), que aunque debemos cuidarlas todas, cada persona tiene más desarrollada unas que otras. Además, bien concebida y diseñada, la enseñanza es una labor muy gratificante, tanto para el que enseña como para el que aprende, ya que al aprender nuestro cerebro nos recompensa, porque somos “homo sapiens” y lo llevamos en nuestros genes. Pero lo más triste del caso es que todo esto se sabe desde hace mucho tiempo. Hay distintas corrientes pedagógicas, metodologías desarrolladas, estudios sobre educación, que es conveniente que conozcamos los profesores para aprender de ellos al desarrollar nuestra labor. Pero lo bueno es que ahora gracias a las tecnologías de la información es más fácil llevar al aula estas teorías. Hacer realidad una enseñanza más personalizada y autónoma. Existen ecosistemas tecnológicos de aprendizaje, que integran distintas herramientas y plataformas que nos pueden ayudar al profesor en la labor de enseñar y a todos en el objetivo de aprender. Podemos además recoger todos los datos que generan estas herramientas tecnológicas y mediante técnicas de inteligencia artificial sacar información relevante que nos permita reconducir el proceso de aprendizaje, sin tener que esperar a la evaluación final, cuando ya poco se puede hacer. Disponemos de gran cantidad de recursos educativos digitales en abierto. De forma que el papel del profesor debe ir cambiando para no limitarse a la transmisión del conocimiento y ser más un director del proceso de aprendizaje del propio alumno, que al fin y al cabo es él el que debe aprender (no lo podemos hacer los profesores en su lugar). Y lo mejor del caso, para mi, es que estamos transitando un territorio inexplorado, con lo bueno y lo malo que tiene, pero que para la persona que tiene iniciativa, le gusta experimentar con cosas nuevas, que no le tiene miedo a la tecnología, pero que sí que tiene muy claros los principios educativos, son momentos muy apasionantes. Nuestros jóvenes son lo mejor que tenemos, el valor más preciado y por ello tenemos que invertir (no solamente dinero) en ellos.

¡Con la educación no se juega!

Innovación educativa de frontera

Este título tiene doble sentido. Por un lado la acepción frontera como de ciencia en el límite del conocimiento. Por otro lado la acepción de frontera como lugar de transición a tierras inexploradas, tipo salvaje oeste americano. Voy a explicar cómo se me ha ocurrido esto.

Hoy me he comprometido con mi hijo Diego en llevarle a ver la película “El Llanero Solitario”. Y ello me ha hecho pensar en la entrada que ahora voy a escribir. Mi generación crecimos con las películas del oeste y jugando a indios y vaqueros. Una de las series de esa época y temática fue la del llanero solitario, personaje que, junto a su inseparable compañero el indio Toro, cabalgaba a lomos Silver, su caballo blanco, para enmendar injusticias. El Llanero Solitario me trae a la mente el Salvaje Oeste y el tipo de vida en la frontera. Son los tiempos de los pioneros y las personas con iniciativa, de las grandes aventuras y de los riesgos asociados, del inicio de las grandes fortunas pero también de las grandes frustraciones. En la literatura especializada en innovación educativa basada en tecnología se llama llanero solitario al profesor que a nivel individual aplica iniciativas docentes innovadoras en sus clases, independientemente y más allá del apoyo institucional. La primera vez que vi (leí) este término utilizado en este sentido fue en el libro de Tony Bates “Cómo gestionar el cambio tecnológico. Estrategias para los responsables de centros universitarios” (2001). En el tema de la innovación educativa utilizando tecnología nos encontramos en una situación similar a la descrita para el salvaje oeste, en la frontera como tránsito entre dos culturas, en una transición entre un mundo analógico y el nuevo mundo digital que se nos abre, y en el que la reglas y las normas de comportamiento aún no están claras, ya que se están definiendo “sobre la marcha”. Pero no hay que caer en la tentación de pensar que en la frontera todo vale, y que por tanto cada uno puede hacer lo que le venga en gana (lo que se dice “hacer la guerra por su cuenta”). Otro error en el que no debemos caer es en pensar que el hombre blanco que va a colonizar los nuevos territorios (léase el profesor) puede despreciar al indio nativo de estos territorios (léase los estudiantes, nativos digitales).Tuvo que pasar mucho tiempo (y ya era mayor por entonces) para ver una película (Bailando con lobos) que trataba a los indios de manera diferente, como personas con su cultura y sus ideas y que de pronto se vieron ”atropellados” en su propia casa por extraños con extrañas costumbres, y algunos de ellos con malas intenciones. En mi opinión, la innovación educativa, cuyo motor actual son las tecnologías de la información, está viviendo tiempos de frontera, en los que debemos apoyar a los pioneros que van explorando los nuevos territorios, pero que no siempre tienen porque ser tierras mejores. Como ya comenté en la entrada “Los MOOC ¿son una moda o un cisne negro?”, me sorprendió (y me alegró) mucho que de más de una hora de conversación con Sonia, haya destacado el tema del no dejarse impresionar por la novedad y enviar exploradores. La apuesta por la innovación educativa en las universidades es una apuesta a largo plazo. Y para ganar la guerra algunas veces hay que perder alguna batalla y sobretodo no hay que intentar conquistar todos los territorios. Seleccionar dónde invertir los esfuerzos es básico para una política universitaria correcta. Uno de los primeros libros que me compré, y por supuesto leí, al acceder a mi primer cargo directivo universitario fue el “Arte de la guerra” de Sun Tzu.

El otro sentido de la expresión innovación educativa de frontera tendría en cuenta el término frontera tan de moda actualmente: en la frontera del conocimiento. ¡Qué bien suena! Y así surgen premios y webs con este título. Pero ¿qué significa? En mi opinión creo que con ello se quiere significar el avance del conocimiento, representado visualmente como un territorio que linda con la ignorancia y el desconocimiento, con fronteras que se van moviendo entre lo que es conocido y lo que no, en cada momento. De esta manera las fronteras del conocimiento no desaparecen nunca, y los investigadores deben moverse en estos territorios inhóspitos de la frontera. Y los verdaderos avances se dan cuando se juntan investigadores de distintos campos y comparten sus ideas. La transferencia de soluciones e ideas de un ámbito a otro suele aportar la mayoría de las innovaciones. En este sentido, que trabajen conjuntamente pedagogos y tecnólogos, junto con los profesores, especialistas de cada campo, traerá consigo las mejores innovaciones educativas aplicadas al aula.

Otra paradoja del profesor: hacerse prescindible

Están en casa mi cuñado con mis sobrinas. Y esta mañana hemos dedicado nuestro par de horas al estudio y repaso veraniego. Como siempre Berta y Diego supervisados por mi, mientras iba haciendo otras cosas, y mis sobrinas bajo el control de mi cuñado sentado a su lado. Viendo nuestro comportamiento, se me ha ocurrido esta entrada.
En cualquier trabajo, el objetivo de una persona es hacerse imprescindible, para su jefe o para sus clientes, de forma que se asegure su trabajo (que no le despidan, que vuelvan a comprarle a él…). Por el contrario, un buen profesor debe trabajar con sus estudiantes para, poco a poco, hacerse prescindible, y que ellos aprendan por sí mismos. No para tener que estar siempre a su lado. Un profesor sabe que únicamente están a su disposición por un tiempo limitado (un curso académico). Al año siguiente vendrán otros, pero esos estudiantes ya deberán, en lo relacionado con su materia, funcionar solos. Por un lado esto hace que los profesores tengan una sensación constante de vuelta a empezar (de estar atrapados en el tiempo). Pero esa misma limitación le debe hacer reflexionar, y en lugar de querer influir únicamente en el tiempo que pasan juntos, pensar que es más efectivo dejar una huella que perdure y que se extienda más allá del tiempo que compartieron en el aula. Retornando al principio, si se acostumbran a trabajar únicamente cuando les estás mirando, cuando dejes de hacerlo, dejarán de trabajar. Si conseguimos que acudan a ti únicamente cuando tienen dudas y les damos autonomía, trabajaran incluso cuando no estemos delante. Evidentemente esto debe hacerse progresivamente.
En cierta ocasión me contaron algo que nunca he olvidado. En relación a nuestros hijos, los padres tenemos que perseguir tres objetivos. Uno: que puedan volar libres. Dos: que quieran volar libres. Y tres: que cuando vuelen libres nos lleven en el corazón. Esto es directamente trasladable a la labor de un profesor. El primer aspecto parece ser el que tenemos más claro, y para ello les preparamos para que se enfrenten a su futuro y puedan desempeñar una profesión y ganarse la vida. El segundo no lo tenemos tanto en cuenta, pero ya empezamos a hablar de emprendurismo en la universidad, no únicamente haciendo referencia a montar una empresa, sino en el sentido más amplio de tener iniciativa y valerse por sí mismos. Y el tercer aspecto está muy relacionado con lo que no me cansaré de defender: que el aprendizaje es una de las tareas más gratificantes que existen (el cerebro nos recompensa por ello) y no entiendo como podemos hacer que los estudiantes se aburran. Por supuesto que hace falta esfuerzo y constancia (pensemos en el deporte), pero tampoco podemos olvidar que debe ser una experiencia gratificante y que queramos repetir (la repetición es otra de las claves del aprendizaje).
Nuestro sino es que para nuestros estudiantes llegue un momento en que no nos necesiten, en que seamos totalmente prescindibles, y por y para ello debemos trabajar día tras día, para que nos abandonen. Si lo hacemos bien, volverán a nosotros porque somos un referente para ellos y nos llevan en el corazón.