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Sistema de Predicción para la Asistencia en el Seguimiento del Aprendizaje
Sistema de Predicción para la Asistencia en el Seguimiento del Aprendizaje
Carlos J. Villagrá-Arnedo, Francisco J. Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona y Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas
Resumen
El objetivo final de cualquier modelo docente es maximizar los resultados de aprendizaje de cada estudiante. A este objetivo, poco contribuye un proceso de enseñanza-aprendizaje de talla única, basado en una evaluación únicamente informativa, limitada a unos pocos aspectos y que se realiza al final del proceso, cuando ya no hay tiempo de reacción. Frente a esta situación, proponemos un modelo basado en una formación adaptativa, sustentado por un sistema de evaluación formativa, progresiva y predictiva, que permita detectar las carencias a tiempo y atenderlas de inmediato.
Nuestra aportación en este sentido es una herramienta automática y predictiva de apoyo a la evaluación, que permite a los profesores seguir el desarrollo formativo de los estudiantes y, al mismo tiempo, proporciona una autoevaluación que sirve para mejorar la percepción de progresión de los propios estudiantes. La herramienta parte de un sistema instruccional gamificado utilizado desde hace 6 años (PLMan), recolecta un conjunto de datos de uso de este sistema y realiza un análisis de los mismos mediante técnicas de Machine Learning. A partir de los resultados parciales de este análisis, obtenidos durante el período académico, es capaz de realizar una predicción del rendimiento del estudiante y una proyección de su progreso futuro, presentando los resultados a través de unas interfaces muy simples.
El sistema nos permite alcanzar un doble objetivo: por un lado, facilita al profesor una herramienta para realizar un seguimiento muy exhaustivo de la progresión de sus estudiantes sin que esto suponga un incremento importante de su carga de trabajo y, por otro lado, los estudiantes obtienen una retroalimentación inmediata de su progresión, lo que contribuye a su motivación y a la posibilidad de enmendar sus errores.
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 24 de junio de 2015
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi15
## Objetivos
Tras el éxito de la primera edición (CoSECiVi 2014) el II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSECiVi 2015, avanza en su objetivo de convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.
CoSECiVi busca convertirse además en un punto de encuentro entre los grupos de investigación y la comunidad profesional de desarrolladores de videojuegos, y es por ello que este año será también un evento asociado a la feria de videojuegos Gamelab, que se celebra en Barcelona del 24 al 26 de junio, de forma que es posible realizar el registro conjunto a los dos eventos y participar así de estas dos visiones complementarias de la creación de videojuegos: la académica y la industrial.
Se invita a los investigadores y profesionales a enviar sus contribuciones
en el campo del entretenimiento digital, tanto trabajos de
investigación como desarrollos tecnológicos de aplicaciones reales
relacionados con los siguientes temas:
* Aspectos culturales del diseño de videojuegos
* Arte y entretenimiento
* Computación afectiva
* Diseño de sonido interactivo
* Edutainment
* Entretenimiento ubicuo
* Exergaming
* Física para videojuegos
* Generación procedimental de contenido
* Inteligencia Artificial para videojuegos
* Informática gráfica para videojuegos
* Metodologías paradigmas y herramientas para el desarrollo de aplicaciones
de entretenimiento
* Música y sonido
* Narración interactiva
* Videojuegos y salud
* Otras aplicaciones al desarrollo de videojuegos y software de entretenimiento
## Fechas importantes
18 de mayo: envío de artículos
5 de junio: notificaciones de aceptación/rechazo
12 de junio: versión definitiva
El futuro de nuestra mente
El futuro de nuestra mente.
El reto científico para entender, mejorar y fortalecer nuestra mente
Michio Kaku
http://www.megustaleer.com/ficha/C923925/el-futuro-de-nuestra-mente
Editorial Debate
Enlaces de interés:
Por amor a la ciencia. Ideas brillantes para mentes inquietas
http://libros.poramoralaciencia.com/post/78855975098/el-futuro-de-nuestra-mente-michio-kaku-una
Página personal de Michio
Kaku
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 82)
“”
Página de autor de Google Scholar
Artículos, citas sobre los artículos e índice de citas:
http://scholar.google.es/citations?user=XZl2gqsAAAAJ
Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 24 de junio de 2014
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi14
El Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSeCiVi 2014, tiene como objetivo convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.
Esperamos contribuciones de investigadores en estas áreas provenientes tanto de Universidades, como de Centros tecnológicos y empresas. En la página de envío de trabajos encontrarás los detalles sobre el envío de artículos, que serán revisados por al menos dos miembros de nuestro Comité de programa.
Con el fin de aprovechar esta actividad para fomentar el acercamiento de los grupos de investigación a la comunidad profesional y las empresas, CoSeCiVi ha llegado a un acuerdo con el congreso internacional Gamelab Conference, que se celebrará en Barcelona del 25 al 27 de junio de 2014. En el marco de este congreso y con su colaboración, la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego celebrará una sesión para hablar sobre posibles sinergias entre empresas y centros de investigación, y los mecanismos europeos de ayuda para fomentar este tipo de colaboraciones.
Cómo crear una mente
Cómo crear una mente.
El secreto del pensamiento humano.
Ray Kurzweil
Lola Books
Frases entresacadas:
(Página 2)
Física (átomos) -> química (moleculas) -> biología (ADN) -> neurología (cerebros) -> tecnología
(Página 10)
Cita de Einstein: “cualquier necio inteligente puede hacer que las cosas sean más grandes y más complejas […] pero se necesita […] mucho coraje para moverse en la dirección opuesta”.
(Página 37)
“En último término, nuestros cerebros combinados con las tecnologías que han promovido, nos permitirán crear un neocórtex sintético que contendrá muchos más de 300 millones de procesadores de patrones. ¿Por qué no mil millones? ¿Por qué no un billón?”
(Página 49)
“Prever el futuro es una de las razones primordiales por las que poseemos un neocórtex. En el nivel conceptual más alto estamos continuamente haciendo predicciones (quién va a ser el próximo en atravesar la puerta, qué es lo siguiente que seguramente va a decir alguien, qué es lo que esperamos ver cuando doblemos la esquina, los posibles resultados de nuestras propias acciones, etc.). Estas predicciones tienen lugar constantemente en todos y cada uno de los niveles de la jerarquía del neocórtex.”
(Página 52)
“Cuando experimentamos nuestros propios pensamientos y recuerdos “sabemos” lo que significan, pero no se presentan como pensamientos y rememoraciones inmediatamente explicables. Si los queremos compartir con los demás, tenemos que traducirlos en lenguaje.”
(Página 108)
“Un aspecto fundamental de la creatividad es el proceso de construcción de buenas metáforas, símbolos que representan otras cosas.”
(Página 117-118)
aprendizaje de especie (ADN), aprendizaje individual (neocortex), aprendizaje digital (extensión en la nube)
(Página 117) (notas pag 279)
Ver vídeos y noticias capitulo neocortex digital:
– Artificial brain ’10 years away’ by Jonathan Fildes
– Henry Markram on simulating the brain — the next decisive years
– Computer modelling: Brain in a box
– Can a thinking, remembering, decision-making, biologically accurate brain be built from a supercomputer?
– The Human Connectome Project
(Página 124) (nota 8 pag 279)
Technical Report, Anders Sandberg y Nick Bostrom, “Whole Brain Emulation: A Roadmap”
(Página 149) (nota 12 pag 286)
Tesis de George Dileep, “How the Brain Might Work: A Hierarchical and Temporal Model for Learning and Recognition”
(Página 164)
“Para empezar, esto da muestra de por qué creamos los ordenadores. A medida que descubrimos y recopilamos métodos científicos y matemáticos, los ordenadores demuestran ser mucho mejores que la inteligencia humana a la hora de implementarlos.”
(Página 236-237)
Ley de los rendimientos acelerados:
“las mediciones fundamentales en el campo de la tecnología de la información siguen trayectorias predecibles y exponenciales”
“Una vez que una tecnología se convierte en una tecnología de la información, esta pasa a estar sujeta a la ley de los rendimientos acelerados”
(Página 265)
“la inteligencia puede definirse como la capacidad para resolver problemas mediante recursos limitados, entre los cuales un recurso fundamental es el tiempo”
Los dragones del Edén. Especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana
Los dragones del Edén.
Especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana.
Carl Sagan
Drakontos Bolsillo
Editorial Crítica
En las lecturas combino libros de nueva adquisión y rabiosa actualidad con libros “clásicos”. Hoy he retomado un libro que tenía a medias, pero que he vuelto a empezar desde la primera página: Los dragones del Edén. Aunque estoy escribiendo sobre él en 2013, yo lo compré (y empecé a leer) en 2006, fecha en que apareció la edición de bolsillo, pero la primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Como es habitual voy a entresacar las frases que me gustan y que posiblemente utilizaré en mis charlas/clases:
(Página 14)
“Por decirlo de algún modo, hemos concertado un pacto con la naturaleza según el cual el difícil proceso de maduración del niño viene compensado por su capacidad de aprendizaje, lo que incrementa en gran manera las posibilidades de supervivencia de la especie humana.”
(Páginas 44 y 46)
Gráficas proporción entre masa del cerebro y del cuerpo.
(Página 84)
Modelo de cerebro “trino”
“Sin embargo, a la vez que conviene retener estas puntualizaciones, creemos que es útil una primera aproximación que considere que los aspectos rituales y jerárquicos de nuestras vidas están muy influenciados por el complejo R y que ambos son también patrimonio de nuestros antepasados reptiloides; que los rasgos altruistas, emocionales y religiosos de nuestras vidas se hallan localizados en buena medida en el sistema límbico, y que los compartimos con nuestros ascendientes mamíferos no pertenecientes al orden de los primates, y hasta es posible que con las aves; y que el intelecto o la razón es una función del neocórtex que en cierto grado compartimos con los primates superiores y con cetáceos como los delfines y las ballenas.”
(Página 96)
“En consecuencia, no es posible explicar los progresos realizados en los últimos millones de años atendiendo a la mera proporción entre masa cerebral y masa corpórea, sino más bien tomando en cuenta el incremento total de la masa cerebral, la especialización perfeccionada de nuevas funciones, un aumento en la complejidad de la estructura cerebral y, muy especialmente, el aprendizaje extrasomático.”
(Página 197)
“Habría que encontrar la fórmula, compatible con los ideales democráticos que pregonan estos países, para estimular, sin deshumanizar la tarea, el desarrollo intelectual de aquellos adolescentes especialmente dotados. Sin embargo, el panorama es desalentador, ya que tanto los sistemas docentes como los métodos de examen que rigen en la mayoría de estos países adolecen de una ritualización casi reptílica del proceso educacional.”
(Página 217)
“Sería un desatino dejar que los computadores, en su presente estadio tecnológico, tomaran las decisiones importantes, y no porque no pueda reconocérseles cierto grado de inteligencia, sino porque siendo a veces los problemas muy complejos, no se les facilita toda la información pertinente.”
“Pero en contextos razonablemente restringidos, el uso de la inteligencia artificial por parte del hombre parece erigirse en uno de los dos principales y viables progresos que en materia de inteligencia humana conoceremos en un futuro cercano. (El otro es un mayor enriquecimiento del medio cultural en que se mueve el niño antes y durante la etapa de formación escolar.)”
(Página 231)
“Es probable que el próximo hito estructural del intelecto humano sea la cooperación entre el hombre, ser discursivo, y las máquinas, artefactos pensantes.”
Experiments on Neuroevolution and Online Weight Adaptation in Complex Environments
Experiments on Neuroevolution and Online Weight Adaptation in Complex Environments
Francisco José Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona, and Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante, Spain
Advances in Artificial Intelligence
15th Conference of the Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA 2013)
Madrid, Spain, September 17-20, 2013.
Proceedings
LNAI (Lecture Notes in Artificial Intelligence) 8109
Serie Lecture Notes in Computer Science (LNCS)
Print ISBN: 978-3-642-40642-3
Online ISBN: 978-3-642-40643-0
DOI: 10.1007/978-3-642-40643-0_14
Pp. 131-138
Springer-Verlag Berlin Heidelberg
Abstract. Neuroevolution has come a long way over the last decade. Lots of interesting and successful new methods and algorithms have been presented, with great improvements that make the field become very promising. Concretely, HyperNEAT has shown a great potential for evolving large scale neural networks, by discovering geometric regularities, thus being suitable for evolving complex controllers. However, once training phase has finished, evolved neural networks stay fixed and learning/adaptation does not happen anymore. A few methods have been proposed to address this concern, mainly using Hebbian plasticity and/or Compositional Pattern Producing Networks (CPPNs) like in Adaptive HyperNEAT. This methods have been tested in simple environments to isolate the effectiveness of adaptation from the Neuroevolution. In spite of this being quite convenient, more research is needed to better understand online adaptation in more complex environments. This paper shows a new proposal for online weight adaptation in neuroevolved artificial neural networks, and presents the results of several experiments carried out in a race simulation environment.
Keywords: Neuroevolution, Online Adaptation, Complex Environments