Smart Learning – Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (logo)
Smart Learning
Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje
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Madurez de Gobernanza de las TIC en las Instituciones de Educación Superior de Latinoamérica
Madurez de Gobernanza de las TIC en las Instituciones de Educación Superior de Latinoamérica
Luis Alberto Gutierrez Díaz de León, Luis Eliécer Cadenas, Carlos J. A. Casasús (coordinadores)
ReDiTIC (Red de Directores TIC de Instituciones de Educación Superior Latinoamericanas
Red CLARA (Cooperación Latino Americana de Redes Avanzadas)
Santiago, Chile, 2019
Presentación
Luis Alberto Gutiérrez Díaz de León
Coordinador del Grupo de Gobierno de Tecnologías de Información de ReDiTIC
El documento que abren estas líneas presenta los resultados de un esfuerzo conjunto latinoamericano, que apunta a la mejora de nuestro trabajo como responsables de tecnologías en las instituciones de educación superior (IES). Se proporcionan elementos para la medición, comparación y comprensión de nuestras realidades y necesidades en cuanto a la sistematización de nuestras actividades, mediante modelos de gobernanza y la madurez de nuestros procesos.
Es evidente el incremento del uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el quehacer cotidiano de las sociedades actuales. Y que, si bien en el plano general se ha logrado un ascenso en cuanto al acceso y uso de las TIC, aún se pueden observar disparidades significativas respecto de la incorporación de las diferentes tecnologías, que están relacionadas con aspectos económicos y culturales de cada región. El fenómeno tecnológico no es constante, y su impacto diferente en distintas poblaciones no puede obviarse. El papel de las instituciones de educación superior en su generación y uso es fundamental, como las tecnologías son también fundamentales para la ejecución de sus tareas sustantivas.
Para los directores de TIC en las IES, la operación constante en el despliegue de tecnologías y la habilitación de servicios es retadora por sí misma, y suele abarcar los tiempos y recursos de este tipo de áreas; no obstante, sin la definición de modelos internos que gobiernen los procesos y los servicios, resulta complicado garantizar una ruta clara y eficiente en cuanto a los logros y las oportunidades de todos esos trabajos. De aquí que es de suma relevancia supervisar, medir y en general gobernar las acciones para el uso de las TIC, ya que con esto se puede contribuir con estrategias que propicien el desarrollo sostenible de las comunidades universitarias actuales, respondiendo a necesidades específicas, y conocer nuestro grado de madurez en la implementación de buenas prácticas.
Este trabajo surge del Comité de Gobierno de Tecnologías de la Información, nacido dede la Red de Directores TIC de Instituciones de Educación Superior Latinoamericanas (RediTIC), congregado por la Red de la Cooperación Latino Americana de Redes Avanzadas (RedCLARA). Es producto del esfuerzo de compañeros y compañeras de todo el continente.
Agradecemos el esfuerzo de Martha Ávila, José Gpe. Morales, Beatriz Veliz, Wilfredo Bolaños, Miguel Montes, Carmen Díaz, Luz María Castañeda, Berenice Martínez, Mayela García, Fernando Torres, para la ejecución del estudio. Importante agradecer también la retroalimentación de nuestros amigos Ernesto Chinkes, Carlos Franco y Faraón Llorens.
A las instituciones que destinaron recurso humano y temporal al desarrollo de interpretación y análisis de resultados, sumándola entre sus actividades: RedCUDI, la DG-TIC de la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad Autónoma de Yucatán y la Universidad de Guadalajara.
Muy especialmente reconocemos con afecto a Marcela Larenas Clerc (†), Gerente de Relaciones Académicas de la RedCLARA, que con vitalidad impulsó los trabajos para que tuvieran lugar, se congregaran los equipos de trabajo, y se llegara a buen puerto con su ejecución en las diferentes Redes Nacionales de Investigación y Educación (RNIE). Que su culminación sea una manera de honrarla.
Y que este estudio sea el punto de partida de los trabajos conjuntos para promover las buenas prácticas en el gobierno de TIC en nuestras instituciones, nos proporcione información valiosa para conocernos mejor y seguir trabajando mejor.
Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México (Estudio 2019)
Hoy se ha presentado en el marco de la FIL (Feria Internacional del Libro) de Guadalajara, en la jornada “Las TIC en las IES“, el informe anual Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México, en el que he tenido el privilegio de participar.
Mi más sincera enhorabuena a ANUIES-TIC por su trabajo en la mejora de las universidades mexicanas.
Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México
Estudio 2019
José Luis Ponce López (coordinador)
ANUIES (Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior)
México, 2019
Modelos educativos flexibles – X JIE 2019 UNAH
Modelos educativos flexibles para dar respuesta a los retos derivados
de la transformación digital de las universidades
Faraón Llorens
Conferencia
X Jornada de Innovación Educativa
“Innovación y transformación digital de las universidades: la agenda 2030”
die.unah.edu.hn/jornada-innovacion-educativa
4 y 5 de diciembre de 2019
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)
Vídeo de la charla:
Material de las jornadas:
https://die.unah.edu.hn/recursos-educativos/recursos-multimedia/recursos-audiovisuales/eventos-y-jornadas-cientificas/xjie
Cartera de Proyectos TI para Universidades
Hoy ha tenido lugar la videoconferencia inicial del módulo 4. Gestión de Cartera de Proyectos (cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad) del Curso Internacional en Dirección TIC para CIO de Universidades organizado MetaRed y Universia en colaboración con la Universidad de Murcia y CIDU (Centro de Innovación Digital Universitaria), que impartimos Antonio Fernández (Universidad de Almería) y Faraón Llorens (Universidad de Alicante), responsables del Equipo de investigación GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades).
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Para poder aprovechar el potencial que tienen las TI, estas deben ser gobernadas. Y las TI de una organización están bien gobernadas si están produciendo valor a partir de sus inversiones en TI. El marco de gobierno de TI de una universidad debe fomentar la compresión mutua entre el negocio y las TI. En estos momentos, las universidades suelen estar en la fase de gestión de la oferta y demanda de proyectos de TI, en una relación proveedor-cliente. Desde esta visión tradicional de la oferta y la demanda de TI dentro de las organizaciones, es necesario evolucionar hacia una visión más madura, donde las TI se convierten en un activo que crea valor para la universidad. En esta línea, las grandes cuestiones a responder para utilizar la herramienta de la cartera de proyectos de TI como un instrumento de gobernanza corporativa son:
- ¿Quién propone y quién decide los proyectos a incluir en la cartera?
- ¿Cómo se priorizan los proyectos de TI en la cartera?
- ¿Cómo se publicita la selección y priorización de proyectos?
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Transformación digital, ¿otro término de moda?
Transformación digital, ¿otro término de moda?
Faraón Llorens
Conferencia inaugural de la Jornada sobre la enseñanza de las estructuras: “Cómo mejorar aprendiendo de las experiencias y mirando al futuro”
Red de excelencia HORMIGONNET
29 de noviembre de 2019
Salón de grados de la Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
A Guide for Game-Design-Based Gamification
A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49
Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.
Keywords
gamification; game design; rubric
JENUI 2020 (XXVI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación
XXVI Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2020
Valencia del 8 al 10 de Julio de 2020
Escola Tècnica Superior d’Enginyeria
Universitat de València
Llamada a la participación
El objetivo de las XXVI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2020), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria de la Universitat de València, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.
Llamada a la participación:
https://jenui2020.uv.es/index.php/llamada-a-la-participacion/
Fechas de interés
- 20/01/2020: Fecha límite para envío de resúmenes.
- 10/02/2020: Fecha límite para envío de trabajos.
- 02/04/2020: Notificación del resultado del proceso de revisión.
- 04/05/2020: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
- 02/04/2020 al 04/06/2020: Inscripción temprana.
- 05/06/2020 al 07/07/2020: Inscripción normal.
- 07/07/2020: Taller JENUI 2020.
- 08/07/2020 al 10/07/2020: JENUI 2020.
¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades?
¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Rafael Molina
06/11/2019
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En esta línea, las oportunidades que aporta la IA al mundo de la educación son indiscutibles y a su vez los retos que ello conlleva son ineludibles. Dejaremos de lado en esta reflexión el tema de la investigación en IA que se lleva realizando en los laboratorios de investigación de las universidades españolas desde sus inicios. Con esta salvedad, en esencia podemos hablar de tres principales ámbitos de uso de la IA en educación: como herramienta para el aprendizaje, como objetivo del aprendizaje y como apoyo a la gestión y el gobierno. Por el propio ámbito de este blog, aunque abordemos el ámbito general de la educación, vamos a centrarnos en el mundo universitario.
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El objetivo es poner las tecnologías al servicio de los alumnos, para conocerlos mejor, para ayudarles en su aprendizaje o para apoyar a los profesores en su labor docente. Y el principal peligro son las burbujas, con todos sus sesgos y prejuicios, que se puedan crear. Resumiendo, la tecnología debe ser utilizada para empoderar no sólo a los maestros sino también a los estudiantes. Y la pregunta clave es: ¿quién controlará la IA en la educación: educadores, estudiantes, informáticos, universidades o grandes empresas?
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/es-la-inteligencia-artificial-una-tecnologia-disruptiva-para-las-universidades
Nuevos retos derivados de la transformación digital
Nuevos retos derivados de la transformación digital
Faraón Llorens
Workshop: La docencia de las matemáticas a distancia
Institut Universitari de Matemàtiques i Aplicacions de Castelló (IMAC)
Universitat Jaume I
Castelló, 4 y 5 de noviembre de 2019