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¿Podemos considerar la docencia como un fractal?

¿Podemos considerar la docencia como un fractal?
Patricia Compañ, Rafael Molina, Rosana Satorre y Faraón Llorens
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XVI Simposio Internacional de Informática Educativa [SIIE 2014]
Logroño, del 12 al 14 de noviembre de 2014

Acceso al documento en RUA

RESUMEN (ABSTRACT)
Este trabajo surge de una reflexión de las tantas que se plantea el profesor cada curso académico. Estas reflexiones nos han llevado a analizar los distintos puntos de vista del estudiante y del profesor frente a la realidad que se desarrolla en el aula, tratando aspectos como la motivación y el trabajo del estudiante, la masificación de las aulas y el diseño de las actividades formativas. Resultado de este estudio, se propone un modelo docente basado en los principios de la geometría fractal, en el sentido de que se plantean diferentes niveles de abstracción para las diversas actividades formativas y éstas son auto similares, es decir, se descomponen una y otra vez. En cada nivel una actividad se descompone en tareas de un nivel inferior junto con su evaluación correspondiente. Con este modelo se fomenta la retroalimentación y la motivación del estudiante. El modelo presentado se contextualiza en una asignatura de introducción a la programación pero es totalmente generalizable a otra materia.

Presentación:

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Cuándo jugar a videojuegos será tan importante como leer

Cuándo jugar a videojuegos será tan importante como leer
¿Qué mejoras cerebrales experimentamos al jugar con videojuegos?
Por Sergio Parra
29 octubre, 2014
Yorokobu

http://www.yorokobu.es/videojuegos-leer

“…
Todo ello, pues, no debería convencernos de que hemos de pasarnos la vida delante de la consola. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego: los videojuegos no son el Problema ni la Solución. Pero, si bien los videojuegos no nos proporcionarán todas las competencias físicas e intelectuales que necesitaremos en nuestra vida adulta, quizá ya ha llegado el momento de impugnar la idea de que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo propio de personas escasamente interesadas por la cultura. Hasta el punto de que si dices en público que te gusta jugar, generes la misma aureola de respeto y admiración que si dices que te gusta leer.”

ABPgame+ 2014-2015: presentaciones hito 0

Presentaciones Hito 0 (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia, Itinerario Creación y Entretenimiento Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2014-2015
Viernes 13 de Octubre de 2014
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 15:00 h.

Los distintos grupos de ABP realizarán una breve exposición del proyecto (10 minutos), que resuman el documento de informe previo o presupuesto que están elaborando.

Vídeo:

Publicado ReVisión, vol 7, num 3

Acaba de salir el último número (vol. 7 num. 3) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.

Este es el número especial dedicado a recoger lo más relevante de las pasadas Jenui. En este número podéis encontrar:

  • La editorial, en el que se hace una reflexión sobre los reglamentos académicos
  • La siempre informativa columna ReVision del empleo y la profesión informática de Luis Fernández Sanz. El de este número es una continuación de su columna anterior sobre la clasificación de puestos y competencias.
  • La sección especial, con una introducción de Miguel Riesco Albizu.
  • Las 6 ponencias elegidas por el comité directivo como candidatas al premio a la mejor ponencia de las AENUI. Incluye a las 2 que fueron premiadas por los socios:
  • Gestión de Proyectos en el Grado en Ingeniería Informática: del PBL a la espiral de proyectos” de José Miguel Blanco, Imanol Usandizaga y Arturo Jaime, en el que se expone un método para ir introduciendo a los alumnos a proyectos cada vez más complejos y en equipos cada vez mayores.
  • Análisis de tres técnicas diferentes para la evaluación individualizada de tareas realizadas por equipos de estudiantes” de Pablo Sánchez.
  • Evidencias para acreditar una titulación de grado” de Fermín Sánchez, en el que se estudia qué evidencias recoger y cómo hacerlo, para facilitar la acreditación de las titulaciones.
  • Reflexiones sobre el uso de transparencias en clase” de David López, en el que se analiza qué características deberían tener las transparencias, y porqué no las tienen.
  • Informática: materia esencial en la educación obligatoria del siglo XXI” de Albizu, Díaz Fondón, Álvarez, López, Cernuda y Juan, en que se estudia cómo está la enseñanza de la informática en secundaria y bachillerato en España y otros países.
  • Creencias que merecen una reflexión” de David López y Joe Miró Julià, en el que se analizan algunas 3 creencias que suelen tener los profesores y quizá se debieran replantear.
  • El hombre del teclado“, de Albizu y Guti. La letra del maravilloso y divertidísimo vídeo que nos mostraron en las Jenui 2014.
  • Y tenemos la primera Nota Breve! es “Replanteándose el entrenamiento memorístico y repetitivo” de Agustín Cernuda del Río. Una aguda reflexión de si no nos hemos pasado al eliminar la repetición y memoria en nuestra docencia.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías
Faraón Llorens Largo
RED (Revista de Educación a Distancia).
Número 42, 15 de Septiembre de 2014, especial monográfico sobre “Experiencias y tendencias en affordances educativas de campus virtuales universitarios”.

En este artículo repasaremos la evolución del uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. Se pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula, para que sirva de guía tanto a los profesores como a los directivos universitarios. A los profesores porque verán como sus actuaciones innovadoras individuales pueden enmarcarse en una estrategia coordinada. Y a los directivos universitarios para establecer políticas institucionales en relación al uso de la tecnología en la docencia y la apuesta por la docencia virtual.

Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios

Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios
RED – Revista de Educación a Distancia
Número 42
http://www.um.es/ead/red/42

Presentación: Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios
Miguel Zapata-Ros
Comúnmente se acepta que, con una ligera variación, los entornos de gestión del aprendizaje nacieron en 1995 y se generalizaron en 2011. Sin embargo, como hemos visto en distintas ocasiones su tratamiento teórico y funcional raras veces se ha producido desde un punto de vista exclusivamente instruccional o interdisciplinar. Frecuentemente el eje del análisis se ha basado en aspectos exclusivamente tecnológicos. Pero incluso en estos casos no se abordan las affordances tecnológicas desde un enfoque educativo. Así no se tratan en general cuestiones de metodología docente, aprendizajes o evaluación, ni con relación a otras variables del diseño educativo, como condicionantes con propiedad del diseño tecnológico. No es frecuente encontrar en revistas de computación referencias que vayan más allá de cuestiones genéricas. Tampoco abordan la aparición de entornos de web social ni su integración. Hay pues una cuestión de importancia clave en esos momentos: la innovación metodológica que llevan asociados los campus virtuales y que no siempre se ha producido. Coincide esto con la ausencia de toda referencia a la web social, lo cual es lógico por la novedad y las reservas con que se acepta, y con el hecho de que los LMS se han transformado de forma generalizada en entornos de gestión de la actividad convencional que se realiza alrededor de la educación más que de propia educación.
Es el momento pues de realizar una revisión metodológica y aceptar el hecho de que los entornos virtuales de aprendizaje, merced a las potencialidades pedagógicas que encierra la web social, se están constituyendo en unos nuevos entornos de aprendizaje en la Educación Superior (ES): En los entornos sociales de gestión del aprendizaje.
En este número monográfico ofrecemos pues la posibilidad de considerar y analizar dos elementos, entre otros, en lo que pueden ser los nuevos entornos en los que produzca el aprendizaje y la enseñanza en la Educación Superior: La integración de la web social y el análisis de las nuevas affordances educativas.

Campus virtuales: una perspectiva evolutiva y tendencias
Santos Urbina y Jesús Salinas
El presente artículo revisa diferentes tipologías de campus virtuales formuladas a lo largo de los últimos años e intenta trazar, a partir de diferentes informes, su evolución en las universidades españolas. Por otra parte, considerando los elementos constitutivos de un campus virtual, se ofrece una propuesta de modelo desde una perspectiva evolutiva. Finalmente, se analizan diferentes informes acerca de las tendencias en el uso educativo de las TIC que incidirían directamente en la docencia virtual.

Gestión del aprendizaje en Educación Superior y web social
Miguel Zapata-Ros
Este trabajo tiene su origen en una propuesta de rasgos e indicadores de calidad, publicado en el trabajo “Evaluación de la calidad en entornos sociales de aprendizaje” (Zapata-Ros, 2011) sobre la integración de sistemas de gestión del aprendizaje y entornos de web social en la ES. Se plantea con él la validación de los indicadores y la necesidad de un marco de modelo pedagógico y de diseño instruccional. También ante la insuficiencia, en el contexto de generalización de la web social como medio singular de comunicación y de convivencia de estudiantes y profesores, de políticas instituciones que las integren.

Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías
Faraón Llorens Largo
En este artículo repasaremos la evolución del uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. Se pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula, para que sirva de guía tanto a los profesores como a los directivos universitarios. A los profesores porque verán como sus actuaciones innovadoras individuales pueden enmarcarse en una estrategia coordinada. Y a los directivos universitarios para establecer políticas institucionales en relación al uso de la tecnología en la docencia y la apuesta por la docencia virtual.

Plataformas virtuales e innovación docente universitaria: Affordance de una Guía de Trabajo Autónomo en Antropología para trabajar competencias de intervención en contextos de diversidad
Antonia Olmos Alcaraz y Raquel Martínez Chicón
En el presente texto mostramos una experiencia desarrollada en la asignatura de Antropología impartida en los estudios de grado de Trabajo Social, analizando para ello la pedagogía de las affordances de SWAD (Sistema Web de Apoyo a la Educación), el Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Managent System, LMS) de la Universidad de Granada. Focalizamos nuestra exposición en la descripción del diseño y del uso hecho a un instrumento en concreto –una Guía de Trabajo Autónomo (GTA)– y las funcionalidades dadas a la misma por el profesorado y el alumnado, de cara a trabajar competencias para la intervención en contextos de diversidad cultural. La puesta en práctica de esta herramienta nos ha permitido, como mostraremos, evaluar de distintas formas no solo los conocimientos sino también las habilidades, actitudes y competencias, desarrolladas por el alumnado a lo largo del curso en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Concluimos nuestro trabajo con una reflexión a cerca del cambio de paradigma epistemológico al que estamos asistiendo en la actualidad.

Innovación educativa con TIC en la Universidad. Estudio de caso: Carrera de Comunicación Social.
María Cristina Alberdi
A mediados de la década del 90 en las Universidades se inicia un proceso de virtualización con la incorporación en forma gradual de TIC relacionado con la mediación del uso de computadoras y redes telemáticas en las Universidades.
En este artículo nos proponemos dar cuenta de resultados finales del proyecto de investigación: “TIC e innovación educativa para la Sociedad del Conocimiento. El Caso de la Carrera de Comunicación Social” en el que nos propusimos describir los modos de incorporación de las TIC en diseños pedagógicos para las propuestas de las cátedras y su impacto en las prácticas educativas de docentes y alumnos.
El estudio del caso se ha abordado desde un marco interpretativo que nos ha permitido articular lógicas cuantitativas y cualitativas. En una primera etapa se han implementado encuestas a docentes, el análisis de contenidos los blogs, redes sociales, plataformas educativas y la implementación de entrevistas en profundidad.
La investigación permitió construir una cartografía del impacto de este proceso de innovación que nos permite dar cuenta de los cambios producidos en las funciones tradicionales, sus estructuras y el proceso de enseñanza y aprendizaje en los entornos educativos virtualizados por las TIC.

Modelo de diseño instruccional semipresencial basado en proyectos a partir de un LMS y PLEs; integrando ambientes organizacionales y personales
Joel R. Jiménez Cruz
En este artículo se describe un modelo de diseño instruccional de un curso híbrido apoyado en la teoría del aprendizaje por proyectos o tareas. El modelo se estructuró con base en sesiones presenciales y virtuales, enmarcado en una visión conectivista que contiene dos núcleos de organización; un medio ambiente de aprendizaje personal (PLE), con base en un blog, desde donde cada uno de los alumnos gestiona su información respecto al avance del curso y el otro, un núcleo de enseñanza; un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) en Moodle que utiliza el profesor para dirigir y orientar la organización y desarrollo del curso. Se comentan los aspectos metodológicos, tecno-pedagógicos y sociales que se relacionan e integran en los dos núcleos de organización. Como caso de estudio se expone el desenvolvimiento de un curso en el cual se construye un sistema de información web para un proyecto social. El proyecto pretende mejorar una situación sociocultural problemática de la comunidad donde cada alumno vive. El sistema de información se construye con la finalidad de facilitar la difusión de información, los avances en los objetivos señalados y el aumento en la conciencia de la problemática específica social o cultural que se afronta y de las medidas que se podrían tomar para resarcir esa problemática. En el desarrollo del curso se aprecian las evidencias y tendencias de las affordances del modelo que se propone para cursos semipresenciales.

Digital Rethinking. Cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria (UPV)

Digital Rethinking. Cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria
Faraón Llorens, Universidad de Alicante
Conferencia
In-Red. Jornadas de Innovación Educativa y Docencia en Red
Universidad Politécnica de Valencia
Valencia, 16 julio 2014

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Presentación:

Resumen

La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las organizaciones (y en concreto las instituciones educativas). La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo, en general, y de las universidades en particular. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que siguen dando buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudables es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida.

La docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Las TI permiten por una lado la masificación, pero también la personalización, permitiendo atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al aprendiz, progresivo y autónomo. En estos momentos parece que la apuesta va por los cursos masivos (MOOC), y aunque quedan grandes lagunas tanto en el modelo pedagógico como en el de negocio, podemos aprender de estas experiencias innovadoras para aplicarlo a nuestras aulas (transferir lo “massive” a lo “small”): aprendizaje activo, a su propio ritmo, con una respuesta instantánea (feedback inmediato), gamificado y aprovechando el aprendizaje entre iguales. El informe Horizon 2013 plantea como tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así́ como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adapten su avance a un ritmo personalizado, lo que podríamos llamar docencia líquida.

En esta conferencia repasaremos el uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. La charla pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula.

Neuroeducación

Neuroeducación.
Solo se puede aprender aquello que se ama

Francisco Mora
Alianza Editorial

neuroeducación

http://www.alianzaeditorial.es/libro.php?id=2876245&id_col=100508&id_subcol=100510

Enlaces de interés:
Blog de Francisco Mora en el Huffington Post

Frases entresacadas:

(Página 47)
“Los niños aprenden de los demás por imitación. Es esta una capacidad emocional innata; de hecho, es quizá el mecanismo social de aprendizaje más poderoso.”

(Página 51)
“La empatía, pues, el acercamiento emocional, es la puerta que abre el conocimiento y con él la construcción de un buen ser humano.”

(Página 91)
“Aprender es innato. Aprender es intrínseco al proceso de la vida misma”

(Página 92)
“Pero para aprender hay que estar en contacto permanente con el mundo, “vivir” la sensorialidad del mundo y “tocarla”, expresar la conducta con el movimiento”

(Páginas 92-93)
“Y es que la gacela y el niño, o para el caso cualquier mamífero, comienza aprendiendo a través del juego. El juego en el niño se produce utilizando esos mecanismos de la curiosidad que están conjuntados /…/ con la emoción, la recompensa y el placer. El juego es el mecanismo inventado por la naturaleza a través del cual el niño aprende y adquiere habilidades y capacidades de un modo eficiente y que le hacen más apto en el mundo.”
“El niño juega porque le produce placer hacerlo, sin “saber”, por supuesto, que es el mecanismo diseñado por la naturaleza para empujarle a aprender”

Digital Rethinking (vídeo de la conferencia)

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
2ª jornada: Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
5 de junio de 2014

Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante

Vídeo de la conferencia:

Presentación y resumen de la conferencia

Vídeos de la jornada

Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014): en las noticias de TPA

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje

F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014

Curso-taller, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.

Radio Televisión del Principado de Asturias
9 de julio de 2014
Noticias. Segunda Edición
http://www.rtpa.es/video:TPA%20Noticias.%20Segunda%20Edici%C3%B3n_1404980961.html

Del minuto 32:30 al 35:23