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Gamificar una propuesta docente (2ª edición)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

(2ª edición)

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
  • Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)

Martes 3 de junio: Gamificación

09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación

Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura

Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno

Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación

09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…

Referencias

Vídeos:

Cursos:

Libros:

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática

L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
10 de marzo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
Presentación de la asignatura:

Innovación e investigación educativa
Presentación:

 

Número especial de ReVisión: Aprendizaje y videojuegos

Queridos compañeros y compañeras:

Una vez publicado el número 1 del volumen 7 de ReVisión, es el momento de abordar el número 2, que como sabéis es un número especial que se publicará en mayo del 2014. En esta ocasión estará dedicado al “aprendizaje y los videojuegos” y será coordinado por Faraón Llorens (Universidad de Alicante). La industria de los videojuegos es una de la de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Los videojuegos son uno de los proyectos informáticos más complejos y multidisciplinares que se puede abordar. Y ya han llegado a las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o “serious games”. Además una de las últimas tendencias es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Y seguro que vosotros tenéis algún otro aspecto interesante que implique a los videojuegos y el aprendizaje.

Os animamos a que enviéis un artículo. Para ello deberéis hacer llegar antes del 31 de enero el título y un breve resumen a Faraon.Llorens@ua.es. El objetivo es conseguir un volumen equilibrado en el que se recojan todos los aspectos en que los videojuegos se pueden utilizar en la enseñanza universitaria de la informática.

Fechas de interés:
– Envío resúmenes: 31 enero 2014
– Aceptación: 3 febrero 2014
– Envío artículos: 1 abril 2014
– Revisión: 15 abril 2014
– Envío artículo definitivo: 25 abril 2014
– Publicación: Mayo de 2014

Esperamos que os parezca atractiva esta propuesta y que participéis de este número con vuestros trabajos. O en caso de que conozcáis algún compañero que trabaje en estos temas, le hagáis llegar esta invitación.

Un abrazo,

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores ReVisión)

L’illa dels 5 fars

L’illa dels 5 fars
Un recorregut per les claus de la comunicació

Ferran Ramon-Cortés
RBA, La Magrana
Orígens, 89

l'illa dels 5 fars

http://www.ferranramoncortes.com

Frases entresacadas:

(Página 110)
“La necessitat de tenir un únic gran missatge; de fer-lo memorable a través de les històries; d’utilitzar un llenguatge que connecti amb la gent; d’estar pendent del que la gent capta, no del que vull dir, i d’estar convençut i convidar en lloc d’intentar convèncer. Tot allò era important. Però encara hi havia una altra descoberta igualment important: aquell darrer capvespre d’hivern a Menorca, Cavalleria havia estat capaç d’emocionar-me, i allò sí que em costaria d’oblidar.”

(Página 117)
“En aquesta vida, acabem ensenyant el que més necessitem aprendre.”

(Páginas 127-138)
Les cinc claus son:
1. Un únic gran missatge…
2. … explicat de forma memorable…
3. … amb un llenguatge que connecti…
4. … tenint en compte que el missatge que val és el que capta la gent…
5. … convidant en lloc d’intentar convencer

I, tot plegat, essent capaços de moure emocions!

El profesor y los sentidos

El profesor y los sentidos
Faraón Llorens
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 1 (2014)

Una pregunta que nos solemos hacer es si el profesor nace o se hace. Evidentemente, además de los conocimientos en la materia objeto de la enseñanza, un profesor debe poseer conocimientos y habilidades característicos de su oficio. En estos momentos también es conveniente que sepa usar las nuevas herramientas que las tecnologías de la información ponen a disposición de todos y que están revolucionando el mundo. Y todo esto lo podemos adquirir con una buena formación. Pero la mejor arma de un profesor la llevamos “de serie” los humanos: los órganos de los sentidos para captar el mundo en el que estamos inmersos y el cerebro que nos permite interpretar estas señales.

Publicado ReVisión, vol 7, num 1

Acaba de salir el último número de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.

En este número:

  • Está la carta del coordinador, en este número sobre los vaivenes de la metodología educativa.
  • Tenemos tres columnas: En la columna de “ReVisión del empleo y la profesión informática” Luis Fernández nos hace la primera entrega sobre “El escurridizo objetivo de clasificar puestos y competencias (I)“; En su columna sobre Docencia 2.0, JJ Merelo y Fernando Tricas nos ayudan a “Enseñar y compartir” y en su revisión de conferencias y revistas de docencia, David López nos analiza el “Journal of Engineering Education“.
  • Se hace la presentación de Faraón Llorens como receptor del Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2013 y podemos leer su artículo de aceptación del premio, titulado “El profesor y los sentidos” en la que nos muestra su visión de la labor del profesor de informática.
  • Carlos Guerrero y Antoni Jaume-i-Capó nos exponen una metodología a seguir a la hora de hacer una investigación en docencia y la desarrollan en “Estudio de la influencia del profesorado en la participación de los alumnos en las actividades de autoevaluación
  • Andres Marzal ha hecho una versión escrita de su excelente conferencia plenaria sobre los MOOC, que presentó en las Jenui 2013: “Próxima Estación: MOOC“.
  • Xavier Molero presentó una ponencia en las Jenui 2013 en la que nos presentaba el ENIAC que fue muy bien acogida. Ha escrito una ampliación para nuestra revista titulada “Del ENIAC, hasta los andares“. Aparte de aprender más sobre este hito de los ordenadores, nos muestra cómo podemos usarlo en la docencia de la informática.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UPC)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universitat Politènica de Catalunya
Escola d’Enginyeria de Telecomunicació i Aeroespacial de Castelldefels
UPCNet

La planificación del mismo es:
09:00-11:00 Charla y debate: “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

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11:00-13:00 Presentación y análisis de experiencias de gamificación: “Experiencia de Gamificación con PLMan

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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UEM)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universidad Europea de Madrid

El objetivo del seminario es doble. Por un lado dar a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudar a los profesores asistentes a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos.

La planificación del mismo es:
11:30-12:30 Charla “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
12:30-13:30 Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?

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JENUI 2014 (XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación

JENUI 2014
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
http://jenui2014.uniovi.es
@jenui2014

Llamada a la participación
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El objetivo de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (Jenui), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizado en 2014 por la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación, debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados, así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores que permitan mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

Gamificar una propuesta docente (y 3)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:

Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/

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