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Gamificar una propuesta docente (2)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:

El oscuro arte de Gamificar

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Experiencias de gamificación analizadas en la sesión

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

Gamificar una propuesta docente (1)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:

Presentación del curso

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Aprendizaje y videojuegos

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Videojuegos para experimentar

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

El poso de las JENUI 2013

Acaba de salir el nuevo número (Vol., nº 2, 2013) de la revista ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática). En palabras de Merche Marqués:
“Los artículos que componen esta sección especial son el poso, la huella que queda tras las Jenui. La intención es que sea un lugar donde detenerse y reflexionar sobre las tendencias en innovación docente e investigación educativa del momento actual. Como se verá, la preocupación que subyace a la mayoría de los trabajos seleccionados es la evaluación continua y lo que esta conlleva: el trabajo continuado por parte de los estudiantes y la evaluación formativa correspondiente. Son de interés también las habilidades transversales y la sostenibilidad.”

No tiene desperdicio tampoco el editorial de Joe Miró “El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia”.

Tabla de contenidos

Desde el principio
El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia. Joe Miró Julià

Columnas
La irresistible ascención del WhatsApp. Juan Julián Merelo, Fernando Tricas García

Poso de las Jenui
El poso de las Jenui 2013: Introducción a la sección. Mercedes Marqués Andrés
Si elimino el examen ¿mis alumnos dejarán de aprender? Una experiencia de diseño de actividades educativas alternativas al examen. David López
De las creencias a los principios: ejemplo de diseño de una asignatura. Joe Miró Julià
Revisando el concepto de examen y el de planificación. Antonio Polo Márquez
Aprendizaje cooperativo y basado en proyectos en la asignatura Arquitectura de Computadores. Olatz Arbelaitz Gallego, José Ignacio Martín Aramburu, Javier Muguerza Rivero
Una experiencia de unificación de asignaturas para desplegar PBL (y las quejas que originó). Cristina Barrado, Raúl Cuadrado, Luis Delgado, Fernando Mellibovsky, Enric Pastor, Marc Pérez, José I. Rojas, Pablo Royo, Miguel Valero Garcia
Aprendizaje activo basado en problemas. Carlos Álvarez Martínez, Agustín Fernández Jiménez, Josep Llosa Espuny, Fermín Sánchez Carracedo
Una experiencia de evaluación formadora por compañeros. José Manuel Badía Contelles, Mercedes Marqués Andrés, Ester Martínez-Martín
“El año que viene estudio día a día”: intentando que los alumnos cumplan la promesa. Marco Antonio Gómez-Martín, Pedro Pablo Gómez-Martín
La sostenibilidad en los proyectos de ingeniería. Jordi García Almiñana, Helena García, David López Álvarez, Fermín Sánchez Carracedo, Eva María Vidal López, Marc Alier Forment, Jose María Cabré García

Escarmentar de la experiencia

Esta es mi (pen)última entrada de este mes de agosto, y por tanto será una especie de reflexión final, que recoja e integre todas las ideas plasmadas en las entradas de este mes.

Escarmentar de la experiencia es el título que le puse al apartado de conclusiones del artículo “La tecnología como motor de la innovación educativa. Estrategia y política institucional de la Universidad de Alicante” ya que cuando lo estaba escribiendo oía la canción de Antonio Flores “No dudaría”. Hay quien a las conclusiones finales les llama “lecciones aprendidas”. A mi me gustó el término “escarmentar de la experiencia” ya que de alguna manera da a entender que deberíamos aprender de los errores, nuestros y de los demás, para no volver a cometerlos. Así que he decidido retomar este título y ponérselo a esta entrada resumen de las reflexiones estivales a bote pronto 2013.

La profesión de profesor se puede (y se debe aprender), pero también hay mucho de actitud, de forma de entender la educación, de saber cómo aprendemos las personas, para de esta manera buscar la mejor manera de enseñar. Hay que tener en cuenta que cada persona tenemos un estilo de aprendizaje, unos somos más visuales, otros más textuales, y además existen distintas dimensiones de la inteligencia (la cognitiva, la emocional, la intuitiva, la espacial…), que aunque debemos cuidarlas todas, cada persona tiene más desarrollada unas que otras. Además, bien concebida y diseñada, la enseñanza es una labor muy gratificante, tanto para el que enseña como para el que aprende, ya que al aprender nuestro cerebro nos recompensa, porque somos “homo sapiens” y lo llevamos en nuestros genes. Pero lo más triste del caso es que todo esto se sabe desde hace mucho tiempo. Hay distintas corrientes pedagógicas, metodologías desarrolladas, estudios sobre educación, que es conveniente que conozcamos los profesores para aprender de ellos al desarrollar nuestra labor. Pero lo bueno es que ahora gracias a las tecnologías de la información es más fácil llevar al aula estas teorías. Hacer realidad una enseñanza más personalizada y autónoma. Existen ecosistemas tecnológicos de aprendizaje, que integran distintas herramientas y plataformas que nos pueden ayudar al profesor en la labor de enseñar y a todos en el objetivo de aprender. Podemos además recoger todos los datos que generan estas herramientas tecnológicas y mediante técnicas de inteligencia artificial sacar información relevante que nos permita reconducir el proceso de aprendizaje, sin tener que esperar a la evaluación final, cuando ya poco se puede hacer. Disponemos de gran cantidad de recursos educativos digitales en abierto. De forma que el papel del profesor debe ir cambiando para no limitarse a la transmisión del conocimiento y ser más un director del proceso de aprendizaje del propio alumno, que al fin y al cabo es él el que debe aprender (no lo podemos hacer los profesores en su lugar). Y lo mejor del caso, para mi, es que estamos transitando un territorio inexplorado, con lo bueno y lo malo que tiene, pero que para la persona que tiene iniciativa, le gusta experimentar con cosas nuevas, que no le tiene miedo a la tecnología, pero que sí que tiene muy claros los principios educativos, son momentos muy apasionantes. Nuestros jóvenes son lo mejor que tenemos, el valor más preciado y por ello tenemos que invertir (no solamente dinero) en ellos.

¡Con la educación no se juega!

Arqueología docente (2)

Hoy sigo con la arqueología docente, es decir, releyendo textos de hace muchos años y que se mantengan actuales en cuanto a sus ideas pedagógicas (al menos las que yo comparto). Tras la reflexión de ayer y al hacer referencia al ministro Wert y sus reformas educativas, que van en la dirección de hacer una educación de élite y excluyente: potenciación de las universidades privadas con recortes en las públicas, aumento de las matriculas sin aumentar el número de becas, los filtros por exámenes clásicos (revalidas a varios niveles), potenciación de la doble vía, una para los listos y otra para los torpes, en lugar de prestigiar la formación profesional…, me vino a la memoria un libro que me hicieron leer cuando estudié Magisterio: Carta a una maestra, Alumnos de la Escuela de Barbiana (1970) (pdf). Hoy lo he recuperado de mi biblioteca y he seleccionado algunos párrafos. Se trata de una feroz crítica al sistema educativo italiano y a “la base sociológica clasista del sistema”. Por tanto no es aplicable al actual sistema educativo español. Pero no viene mal leerlo y no cometer los errores del pasado. Todo avance social en el sistema educativo es un logro que no debe tener retroceso.

Al hablar de los profesores y del Magisterio dice:
“Yo soy un chico influido por el maestro y presumo de ello. Él también presume. Si no, ¿en qué consiste la escuela?
La escuela es la única diferencia que hay entre el hombre y los animales. El maestro da al chico todo lo que cree, ama y espera. El chico mientras crece le añade algo y así́ la humanidad avanza.”

Tampoco tiene desperdicio lo que dice de la pedagogía (un poco extremo, pero un muy buen resumen en una frase):
“La pedagogía, tal y como está, yo la quitaría. Pero no estoy muy seguro. Probablemente si hicierais algo más, descubriríamos que tiene algo que decirnos.
A lo mejor se descubre luego que tiene que decirnos una sola cosa. Que los chicos son todos diferentes, diferentes los tiempos históricos y cada uno de los momentos de un mismo chico, diferentes los países, los ambientes y las familias.
Entonces bastaría una sola página del libro que dijera esto, y el resto se podría tirar.”

Arqueología docente

En la entrada del 7 de agosto (Dieciocho años no es nada) recuperé el primer escrito sobre docencia que publiqué. Esto me hizo recordar que muchos de los principios por los que abogo, tienen muchos años, y aunque quiero ser un profesor que “está a la última” y me encanta la tecnología (soy profesor de Informática), la utilizo para poder hacer realidad, gracias a las tecnologías de la información, lo que estaba en la mente de los buenos pedagogos de hace años. Y he pensado en dedicarle algún tiempo a hacer arqueología docente, es decir, a buscar textos escritos hace muchos años, y que sean de rabiosa vigencia.

La primera vez que oí hablar de Francisco Giner de los Ríos y de la Institución Libre de Enseñanza fue a Francisco Michavila (desde entonces no he dejado de seguir los escritos de Paco Michavila y de ser un ferviente admirador suyo, y me siento orgulloso de su amistad). Con posterioridad, en el año 2004, mi amigo Cristóbal Pareja me regalo el libro “Escritos sobre la Universidad Española”, una recopilación de textos del propio Giner de los Ríos (Colección Austral). Lo he recuperado de la estantería y le he vuelto a releer. Por cuestiones de la época estival en la que estoy escribiendo esto, ahora voy únicamente a centrarme en los textos que hacen referencia a los exámenes y las vacaciones.

Creo que la clave y la llave de la innovación educativa está en la evaluación. Y cuando hablo de ello en mis charlas, pongo el siguiente fragmento de texto:
“Si por examen se entendiese la constante atención del maestro a sus discípulos para darse cuenta de su estado y proceder en consonancia, ¿quién rechazaría semejante medio, sin el cual no hay obra educativa posible? Pero, justamente, las pruebas académicas a que se da aquel nombre constituyen un sistema en diametral oposición con ese trato y comunión constante.”
Tras debatir sobre el mismo. Hago aparecer en la diapositiva el autor, el título del texto y la fecha en que fue escrito: Francisco Giner de los Ríos, O educación, o exámenes, 1894. Y ciento veinte años después aún estamos igual. ¿Por qué? Y lo que es peor, el ministro Wert quiere volver a las revalidas (pero de ese tema hablaremos en otra ocasión, no quiero amargarme las vacaciones pensando en la enésima reforma educativa, que de aprobarse llevará implícita la enésima+1).

Otra frase que he utilizado muchas veces, en esta ocasión al hablar de la labor del profesor es:
“el prurito cuantitativo del profesor, que confunde el inútil fárrago de pormenores con la profundidad y solidez (cuando, por necesidad invencible, calidad y cantidad está en razón inversa), y que imagina que todo lo que él dice, lo enseña; el rigor con la asistencia del alumno, inspirado en la preocupación de que una falta a cátedra supone una pérdida de cierta cantidad de doctrina, imposible ya de recuperar”
(Francisco Giner de los Ríos, Vacaciones, 1894)
Creo que no necesitan comentarios, cualquier cosa que yo pudiera decir, no lo diría mejor. Y seguimos con el papel de profesor como trasmisor de conocimiento, dictador de apuntes y, ahora, de forma más rápida gracias a las diapositivas. ¡Con la cantidad de buenos materiales, en múltiples formatos y en abierto que existen! Seamos conductores del proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes. Actuemos de guías expertos que les ayudemos a cubrir un camino que nosotros ya conocemos por haber pasado muchas veces por él. Pero hagámosle ver la belleza del propio sendero. Nuestro objetivo no es únicamente llevarlos al punto de destino, lo más rápido posible y con el menor daño. Todo lo contario, ellos deben enfrentarse a los peligros del camino, sufrir ciertas heridas (cometer errores), algunas veces no lo completaran en su totalidad… Pero esta es la única manera de que puedan recorrerlo en un futuro cada vez que lo necesiten y de que sean capaces de explorar caminos distintos, porque saben utilizar las herramientas de “navegación”.

Dieciocho años no es nada

Tras la reflexión de ayer en la que comenté que enseñaba matemáticas en niveles no universitarios, hoy he recordado que escribí mi primer artículo en una revista hablando de ello. Y gracias a Internet hoy lo he encontrado. El artículo se titula “Las matemáticas en la educación de adultos” y se publicó en la revista SUMA (Revista para la Enseñanza y el Aprendizaje de las Matemáticas), ISSN 1130-488X, Nº 20, 1995, págs. 37-40. Se puede acceder al texto completo en la dirección http://revistasuma.es/revistas/20-noviembre-1995/las-matematicas-en-la-educacion-de.html.

Lo bueno de este artículo es que lo escribí por puro placer, ya que publicar artículos no formaba parte de la labor del profesor en el nivel educativo en el que trabajaba. Y creo que eso se nota: es un artículo escrito para que se entienda, que pretende transmitir una experiencia y que tiene frescura y no está sometido a las restricciones de las “publicaciones académicas serias y de prestigio”, por no hablar del “índice de impacto”.

Hoy lo he vuelto a leer, y me ha gustado. Pero lo que más me ha sorprendido es que han pasado 18 años pero sigo pensando igual. Suscribo este artículo al cien por cien, y aunque en él hablaba de matemáticas y de educación de adultos, lo mismo lo podría decir ahora hablando de informática y de la universidad.

Es curioso que la estructura del artículo sea: el escenario del crimen, la víctima inocente, el arma utilizada, el asesino reincidente y resolución del caso. Y que el último curso que he impartido en el ICE de la UA se titulase “Contar historias digitales“. Sigo pensando que la mejor manera de trasmitir un mensaje es a través de una historia.

Otra cosa que me llama la atención son las conclusiones, lo que llamé Resolución del caso, que voy a transcribir y que sigen vigentes (lo que está encerrado entre corchetes es de ahora y lo incorporo para que se entiendan mejor):
“El escenario del crimen [los distintos niveles educativos] debe ser mejorado por la Administración (¡eso espero!). La víctima inocente [los estudiantes], no es tan inocente; aprovechemos su experiencia y convirtámosla en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El arma utilizada [las matemáticas] tienen doble filo: no nos empeñemos en cortar por la parte fría, abstracta e inaccesible de las matemáticas; utilicemos la otra más agradable, interesante e igualmente útil. Por último, ¿deberemos encarcelar al asesino reincidente [el profesor]? De momento no, démosle otra oportunidad. No debemos cruzarnos de brazos pensando que las matemáticas son “el coco” y no se puede hacer nada. Queda todo por hacer, el verdadero crimen sería desperdiciar todo el potencial de las personas que se acercan a nuestros centros tímida y temerosamente, pero de manera voluntaria y con muchas ganas de aprender”.

Pero lo que más me alegra de todo es que los vicios de la Universidad no han conseguido cambiarme en dieciocho años. Y ahora a la vejez será muy difícil.

Aprender jugando, pero no jugar con el aprendizaje

Hace unos días, con motivo del premio AENUI, le pidieron a mi compañero, y pese a ello amigo, Rafa Molina, que me definiese como profesor. Y utilizó una frase que me gusta mucho y que he copiado: aprender jugando, pero no jugar con el aprendizaje. Creo que con este juego de palabras Rafa ha recogido perfectamente dos principios básicos en los que en mi opinión se sustenta la labor del profesor: que los estudiantes disfruten con el aprendizaje y que es una labor muy seria. Aunque parezca que me contradiga, no es así, y ahora voy a intentar argumentarlo brevemente.

Aprender jugando.
Desde le principio de mi carrera docente, cuando daba clases de matemáticas en enseñanzas no universitarias, utilizaba los juegos, los problemas de ingenio, las paradojas…, sacados de pequeños libros (¡Aja!, El hombre anumérico…) de grandes matemáticos (Martin Gardner, John Allen Paulos, …). Posteriormente al impartir lógica en la Universidad utilicé de nuevo las paradojas, los puzles, los chistes… El filósofo Wittgenstein decía que era posible escribir una obra filosófica buena y seria compuesta enteramente por chistes, ya que si se entiende el chiste, se entiende el argumento implícito. Y posteriormente Fran Gallego me introdujo en el mundo de los videojuegos. Y ahora los utilizamos de tres formas distintas. Una, los videojuegos como proyectos complejos y modulares que nos permiten utilizar la metodología de aprendizaje basado en proyectos en las ingenierías informática y multimedia; dos, el diseño y desarrollo de videojuegos educativos para el aprendizaje de conceptos y habilidades (minijuegos conceptuales); y tres, la aplicación de los principios del diseño de videojuegos al diseño de la propuesta docente (gamificación de una asignatura).

Con el aprendizaje no se juega.
La labor del profesor es una de las más difíciles, pero de las más gratificantes. No existe un libro de recetas que diga cómo enseñar. Cada septiembre, al iniciar el curso, vuelves a enfrentarte a los mismos problemas que el año anterior, teniendo la impresión que estás atrapado en un bucle sin fin, al estilo del “Día de la Marmota” de la película “Atrapado en el tiempo”. Pero como en la película, el profesor debe evolucionar y aprender del pasado. En la pared de mi despacho tengo pegada una postal que me regalaron el Día del Padre que dice “convertirse en padre no es difícil, ser padre sí”. Al igual que tener hijos no te convierte en (un buen)padre, tener alumnos no te convierte automáticamente en un buen profesor. No es sencillo, pero si se toma en serio la labor docente es más fácil de lo que parece, siempre que se aplique el sentido común y se lea todo lo que se pueda sobre el tema.

Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje

Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje
Ana Isabel Illanas Vila
Dirigida por Faraón Llorens y Rafael Molina
Memoria para la obtención del Diploma de Estudios Avanzados
Doctorado en Ingeniería Informática y Computación
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Julio de 2013

Se puede acceder al documento en RUA

Presentación:

Conclusiones y trabajos futuros:

El campo de educational data mining es joven y está empezando a crecer con fuerza. Como se mencionó al principio de este trabajo, no existen experiencias previas del uso de videojuegos como fuente de datos para un sistema de data mining, por lo que los resultados obtenidos son un buen comienzo para continuar en este campo y demuestran que es posible predecir con cierto grado de exactitud los resultados de un alumno a partir de su actividad en un videojuego, dos actividades con escasa relación aparentemente.
Siendo conscientes de la insuficiencia de datos con los que se ha contado para el experimento, el sistema de predicción que aquí se ha presentado representa un paso importante para la elaboración de herramientas de medición del progreso y de predicción que ayuden tanto a profesores como a alumnos a orientar la enseñanza de un modo cada vez más personalizado.
El trabajo que se ha presentado cumple el objetivo de ser un punto de partida hacia un sistema de predicción basado en videojuegos. Los resultados obtenidos son prometedores a pesar de contar con una muestra tan reducida. Se han diseñado, implementado y probado cinco redes neuronales, una por cada nota que se quería predecir y se ha conseguido un porcentaje de acierto del 88.9% y del 66,7% en el mejor y el peor de los casos respectivamente. El ampliar y mejorar estas redes neuronales es un trabajo a realizar en el futuro así como investigar con otras técnicas de minería de datos.
El mayor problema que aquí se ha presentado es la reducida cantidad de datos con los que se contaba como entrada al sistema de data mining. Disponer de una muestra tan pequeña ha limitado enormemente la calidad y precisión de las redes neuronales que se han utilizado, por lo que en un futuro, se tendrá que poner empeño en conseguir un número de datos muy superior para poder mejorar las investigaciones en este campo.
Además, CoIn almacena muchísimos más datos de los que se han utilizado en este trabajo. Sería posible obtener otro tipo de conclusiones utilizando otra combinación de estos datos como entrada al sistema de data mining. Este es otro aspecto a considerar en un futuro.
Con respecto al estudio de lenguas concretamente, un posible experimento para el futuro sería el determinar si los resultados obtenidos son independientes del idioma. Para ellos se adaptaría CoIn a otra lengua y se recogerían los datos que genera mientras los estudiantes juegan. Estos nuevos datos se utilizarían en el sistema de predicción y sería posible estudiar si el idioma influye de algún modo en los resultados.
Finalmente, otra ampliación de este trabajo sería el expandirlo a otros campos, desarrollando otros videojuegos orientados a otras disciplinas y sometiendo los datos que generan a sistemas de predicción similares al que aquí se presenta.