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Reflexiones sobre qué podemos considerar innovación docente
El viernes pasado coincidí en la mesa redonda de las Redes UA con mi buen amigo Joe Miró. Y a la salida de la misma, en conversación informal, la Vicerrectora Cecilia Gómez nos preguntó si se sabía qué era la innovación docente. Como es habitual en Joe, la pregunta se le quedó rondándole en la cabeza y a los días nos envío un correo con unas reflexiones, que paso a transcribir. Como siempre Joe tan acertado.
Texto del correo de Joe Miró:
Este es un chiste que nos contó el cura (vasco) de nuestro colegio mayor:
– Patxi, para! ¿qué haces? ¿Por qué pegas a ese hombre?
– (con acento muy cerrado) Déjame. Es un judío! Los que matarón a Jesús!
– Eso fue hace 2000 años
– Pero yo me enteré ayer…
Cuando se habla de innovación docente, muchos lo contemplan desde un punto de vista individual. Por ejemplo, el puzzle de Aronson es una técnica de los años ’70. Gente que lo descubre 30 y 40 años más tarde y lo aplica en su aula cree que ha hecho innovación. La palabra adecuada en este caso no es innovación, sino “aprendizaje”: el profesor ha aprendido una técnica y la ha añadido a su arsenal.
Un caso muy típico es la introducción de tecnología. Algunos profesores creen que llevar sus apuntes a copistería es “lo de siempre”, pero colgarlas del Campus Virtual, es una innovación. Es como si escuchar “Yesterday” en vinilo no es una innovación, pero escucharlo desde un fichero MP3, sí. No es una innovación, es un cambio de medio.
Me acuerdo de un congreso de docencia de hace más de 10 años en el que un profesor explicaba como innovación su uso de transparencias. Este profesor explicaba la misma asignatura que yo, usaba el mismo libro que yo y sus transparencias eran los mismo diagramas que los que usaba yo. La única diferencia era que yo lo dibujaba en la pizarra y él los proyectaba en una pantalla. No veía la innovación en ninguna parte. Si hubiera aprovechado las nuevas posibilidades que le ofrecía el PowerPoint para crear nuevos diagramas, por ejemplo con animaciones, entonces sí que se podría considerar una innovación. Pero no lo hizo.
Un nuevo medio, aunque abre el camino a la innovación, no es en sí mismo una innovación.
Una innovación no es algo que sea nuevo para el individuo, ha de ser nuevo para la comunidad. Por lo tanto para que alguien pueda decir que ha hecho una innovación ha de estar al tanto de lo que pasa en la comunidad. Estamos muy acostumbrados a esto en la investigación: en la introduccción o en un capítulo aposta en cualquier artículo o en cualquier tesis hay que hacer una revisión del “estado del arte” del campo en cuestión. Estamos muy acostumbrados a hacer esto en todo… menos en docencia. Raramente una innovación es un cambio total, algo absolutamente nuevo. En general son alteraciones y novedades sobre algo existente. Pero es igualmente raro que algo se copie sin que precise alguna pequeña adaptación o novedad. ¿Cuándo deja de ser algo una “pequeña adaptación” y se convierte en una “innovación”?
Esto es subjetivo, pero también estamos muy acostumbrados en la universidad a esto: en las revisiones a artículos casi siempre hay un apartado en la que se pide al revisor valorar si lo que se aporta es suficientemente nuevo. Y no es raro que los revisores no coincidan.
Siendo prácticos, ¿cómo podemos establecer si una propuesta docente es una innovación? Se podrían exigir estos dos puntos:
– Debe haber un estudio detallado del estado del arte. Y este estudio debe englobar necesariamente lo que se ha hecho en el entorno directo del campo donde se va a actuar. Un artículo sobre una innovación en matemáticas de biología en la universidad española puede estudiar cuáles son las tendencias generales del estudio de las matemáticas a nivel mundial, pero debe describir qué se ha hecho en matemáticas de biología, o al menos en matemáticas en ciencias, en la última década y en España. Y uno debe desconfiar mucho cuando se dice que no hay ningún precedente o se omite la cuestión.
– Si la innovación se basa en un cambio de medio o el uso de una nueva tecnología, debe describirse qué posibilidades introduce esta nueva tecnología y cómo se ha hecho uso de ella. Salvo en el caso de que la tecnología en cuestión sea muy nueva y rompedora, el simple hecho de usar un nuevo medio raramente puede considerarse una innovación.
Si exigimos esto a los que solicitan un proyecto de innovación o escriben un artículo o ponencia sobre innovación ayudaremos a los profesores que quieren realizar una innovación a enfocar mejor sus esfuerzos, a los lectores de los artículos a entender el avance del área y a los administradores a asignar mejor los escasos recursos que tienen disponibles y así dirigir mejor su institución.
Digital Rethinking (Redes UA)
Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante
Panel de expertos II: Innovación y formación en la enseñanza universitaria
XII Jornada de Redes de Investigación en Docencia Universitaria
Universidad de Alicante
Alicante, 4 de julio de 2014
Presentación:
Digital Rethinking (UEX)
Digital Rethinking. Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante
II Jornada de Buenas Prácticas Docentes
Universidad de Extremadura
Cáceres, 27 junio 2014
Presentación:
Cartel:
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina y Faraón Llorens Largo
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 2 (2014)
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (“serious games”); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión
Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)
La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.
Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo
Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo
Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch
Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre
Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez
Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso
Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales
Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (UEM)
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universidad Europea de Madrid
6 de junio de 2014
El objetivo del seminario es doble. Por un lado daros a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudaros a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos. Pero fundamentalmente, lo que pretendemos es provocar un cambio de actitud y que abráis la mente en relación al mundo de los videojuegos, conociendo y reconociendo el enorme potencial que encierran en el ámbito educativo.
La planificación del mismo es:
11:30-12:00 Nivel 1: Descongelamiento: a gamificar se empieza jugando
12:00-13:30 Nivel 2: Caminante no hay camino, se hace camino al andar
13:30-14:30 Nivel 3: Game Over: el oscuro arte de la gamificación
Los cuatro mensajes que intenté transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais son:
- A gamificar se aprende jugando
- Se puede gamificar sin usar tecnología
- Los elementos NO son la gamificación
- Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?
El material que utilizamos en clase lo tenéis en:
- Vídeos de The Fun Theory, (http://www.thefuntheory.com).
- Presentación “Aprendizaje y videojuegos”, (http://prezi.com/fdneapqzg1xk/aprendizaje-y-videojuegos).
- Vídeo de Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, (https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M).
- Presentación “Experiencia de Gamificación con PLMan”, (http://prezi.com/imcp0bsgrdy6/experiencia-de-gamificacion-con-plman-uem-jun-2014).
- Presentación “El oscuro arte de Gamificar”, (http://prezi.com/ewp1jptqzrfd/el-oscuro-arte-de-gamificar-uem-jun-2014).
Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Y que veáis los vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, (http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html).
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, (http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html).
También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
- Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.
Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
- A Theory of Fun for Game Design. Raph Koster. O’Reilly Media, Second Edition edition (December 2, 2013). (http://www.theoryoffun.com).
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el seminario os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico.
Digital Rethinking
Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
2ª jornada: Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
5 de junio de 2014
Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante
Presentación:
Resumen:
En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, esta jornada promueve la reflexión sobre las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital. En concreto en estas miniconferencias intentamos responder si se está produciendo una revolución en la docencia universitaria o, por el contrario, hacemos lo de siempre con algunas nuevas herramientas. Debemos preguntarnos si simplemente utilizamos las tecnologías de moda en nuestra labor docente o si realmente estamos sacándoles todo el partido que tienen.
La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las organizaciones (y en concreto las instituciones educativas). La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo y de las universidades. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudables es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida. En este mundo digital y conectado, en continua evolución, el aprender no está limitado a una momento de la vida (los años de escolarización), ni a una edad determinada (hasta que lo sepamos todo), ni a un lugar concreto (la escuela y la universidad). Y en este nuevo escenario, nadie duda de la importancia creciente de las personas como los verdaderos “motores” de esta transformación.
La docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Las TI permiten por una lado la masificación (hacer multitudinario aquello que no lo era), pero también la personalización, permitiendo atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al aprendiz, progresivo y autónomo. En estos momentos parece que la apuesta va por los cursos masivos (MOOC), y aunque quedan grandes lagunas tanto en el modelo pedagógico como en el de negocio, podemos aprender de estas experiencias innovadoras para aplicarlo a nuestras aulas (transferir lo “massive” a lo “small”): aprendizaje activo, a su propio ritmo, con una respuesta instantánea (feedback inmediato), gamificado y aprovechando el aprendizaje entre iguales. El informe Horizon 2013 plantea como tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así́ como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. Y creemos firmemente que su impacto será aún mayor si son abordadas conjuntamente, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y la utilización de los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adapten su avance a un ritmo personalizado, lo que podríamos llamar docencia líquida.
El ritmo de cambio tecnológico es tan trepidante que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y de ahí nos surge la pregunta:
¿cuáles serán las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la
nueva docencia en la universidad digital?
Gamificar una propuesta docente (2ª edición)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
(2ª edición)
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.
Objetivos
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
- Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.
Descripción
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Programación
Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)
Martes 3 de junio: Gamificación
09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura
Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación
09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”
(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
Referencias
Vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
- Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M
Cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Libros:
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
Videojuegos para experimentar (sesión 1)
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
Experiencias de gamificación (sesión 2)
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .
Jornada: “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”
Segunda jornada del Seminario Bienal “La universidad digital”, titulada “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 5 de junio de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).
Esta sesión se plantea con el objetivo de reflexionar sobre cuestiones relacionadas con las nuevas formas de docencia derivadas del desarrollo tecnológico y el paradigma de enseñanza-aprendizaje.
¿Qué retos plantea el uso de las TIC en las nuevas formas de aprendizaje en la universidad digital? ¿Responden las estrategias institucionales de las TIC a las necesidades formativas en la enseñanza universitaria? ¿Cuáles son las claves para una adecuada integración de las TIC en las metodologías educativas? ¿Qué papel juegan los gestores, docentes y estudiantes en su implantación y desarrollo?
Expertos, académicos y gestores universitarios se reúnen en esta jornada, junto a la comunidad universitaria participante, para dar respuesta a estas preguntas y plantear otros temas relacionados con la temática.
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
10 de marzo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
Presentación de la asignatura:
Innovación e investigación educativa
Presentación: