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Conclusiones. “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”
Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013
Tan importante como encontrar la respuesta correcta es hacerse las preguntas adecuadas. Es por ello que las conclusiones de esta primera Jornada del Seminario Bienal “La Universidad Digital” están conformadas por muchas preguntas y pocas aseveraciones.
La universidad digital ¿es una parte de la universidad?, ¿es una dimensión más de la misma? o ¿es una nueva concepción integral de la universidad? En cualquier caso, sea la universidad digital una vista de la universidad tradicional o sea una concepción holística de la misma, ¿tienen las universidades una estrategia frente a estos cambios?
Hace ya muchos años que existen universidades a distancia y basadas en internet, así que la universidad digital ¿es un problema particular de todas y cada una de las universidades?, ¿sólo de unas cuantas? o ¿debe abordarse desde la perspectiva del sistema universitario en su conjunto?
La universidad siempre ha evolucionado a lo largo de los siglos en un intento de dar respuestas a las demandas de la sociedad de cada tiempo. Sin embargo, la celeridad y la entidad de los cambios actuales en torno a la sociedad digital y conectada nos lleva a plantearnos si ¿estamos hablando de una suave evolución o de un cambio disruptivo? De si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
Estos cambios vienen dados fundamentalmente por el avance tecnológico, pero las decisiones clave no implican exclusivamente a los tecnólogos. Las Universidades ¿disponen de las infraestructuras adecuadas?, ¿estas son gestionadas eficientemente? y, finalmente, ¿existe un buen gobierno de las TI? Es decir, ¿está alineada la estrategia de las TI con la estrategia del negocio? Es más, la universidad digital, ¿es una mera acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?
Las tecnologías de la información y la comunicación nos permiten saltarnos las barreras del tiempo y del espacio, y concebir una universidad global. Pero la universidad digital ¿dispone de paradigmas formativos que permitan atender la heterogeneidad de los estudiantes? Las TI ayudan a la masificación pero también a la personalización y la adaptabilidad, pero ¿son estas tendencias contradictorias en la formación?, ¿se impondrá una sobre la otra? o ¿se complementarán? La universidad digital ¿ayudará a la proyección internacional de las universidades? ¿será suficientemente flexible el modelo formativo para atender las necesidades de los nuevos estudiantes? o ¿se tratará únicamente de una componente de la “burbuja educativa”?
Las respuestas a estas preguntas configurarán la futura universidad. Y aquellas universidades que sepan anticiparse a las respuestas se situarán en una posición privilegiada. Se puede ser conservador y reactivo, y esperar a ver qué pasa para ir a remolque de las universidades innovadoras y proactivas, pero esto es muy peligroso en una sociedad en la que “el ganador se lo lleva todo”.
En resumen, a la pregunta de si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional? , creemos firmemente que sí. Aunque aún no tenemos la respuesta a cómo será esa nueva universidad, seguimos buscándola y vamos a trabajar para hacerla realidad. Debemos pasar de la palabra a la acción. A ello vamos a dedicar las siguientes jornadas de este Seminario Bienal “La universidad digital”. ¿Nos acompañáis en este viaje?
JENUI 2014 (XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación
JENUI 2014
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
http://jenui2014.uniovi.es
@jenui2014
Llamada a la participación
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El objetivo de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (Jenui), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizado en 2014 por la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación, debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados, así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores que permitan mejorar la docencia de la Informática en las universidades.
¿Qué hay de nuevo en la universidad digital?
Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013
¿Qué hay de nuevo en la Universidad Digital?
Mesa Redonda
Moderador: Faraón Llorens, profesor y ex vicerrector de Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad de Alicante
Presentación de la mesa redonda:
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En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, la jornada de hoy promueve la reflexión sobre si la universidad digital es un concepto diferente de la universidad tradicional. En concreto en esta mesa redonda nos hacemos la pregunta de si hay algo nuevo en la universidad digital. Es realmente la universidad digital una nueva universidad o, utilizando una expresión coloquial, se trata del mismo perro con distinto collar. Se habla mucho de la revolución digital, pero las Universidades seremos capaces de aprovechar todo este potencial o, siguiendo la doctrina de “El Gatopardo”, lo cambiaremos todo para que nada cambie.
Pero retomemos la perspectiva de innovación tecnológica. Para analizar porqué ciertas ideas y productos se convierten en tendencias mientras que otras pasan rápidamente de moda podemos acudir al modelo de difusión de la innovación en el que se establecen distintas categorías de usuarios (innovadores, primeros usuarios, mayoría precoz, mayoría tardía y escépticos), de forma que una innovación prospera cuando es capaz cruzar el abismo y llegar a las mayorías (precoz y tardía). Y esto nos lleva a la primera pregunta:
la universidad digital, ¿está aún en manos de los innovadores y primeros usuarios o ha cruzado ya el abismo?
Otra característica de las innovaciones tecnológicas es que los primeros usuarios abandonan los nuevos productos tan pronto como las masas lo aceptan y aparece (o van en busca) de la siguiente novedad. Prever la divulgación de una tecnología implica prever un elevado grado de modas pasajeras y de contagio social, que se sitúan fuera de la utilidad objetiva de la propia tecnología. Por el contrario, los cambios en el mundo educativo no pueden estar supeditados ni a modas ni a continuos cambios, ya que sus efectos únicamente son evaluables a largo plazo. Y además, con la educación no se juega. Y nos surge la segunda pregunta:
la universidad digital, ¿es una acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?
Las prácticas que se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación y que se dan en un mundo globalizado, conectado, complejo y cada vez más recursivo, suelen caracterizarse por un comportamiento tipo Cisne Negro (rareza, impacto extremo y predictibilidad retrospectiva), no por el comportamiento de distribución normal, al que estamos acostumbrados. Esto produce distintos efectos entre los que podemos encontrar lo que resumiríamos como el ganador se lo lleva todo. Esto se agrava si tenemos en cuenta que además no siempre gana el mejor. Lo que nos plantea la tercera pregunta:
las tecnologías que definan la universidad digital, ¿estarán en manos de unos pocos proveedores privilegiados? ¿serán las mejores y las más adecuadas? ¿reducirá el número de universidades?
Y si seguimos hablando de tecnología, hay cuatro fases en la incorporación de tecnología a cualquier ámbito. Primero se juega con la idea. Posteriormente se utiliza para seguir haciendo lo viejo a la manera vieja. La tercera fase es seguir haciendo lo viejo pero está vez de una manera nueva aprovechando estas nuevas tecnologías. Y finalmente la cuarta es hacer cosas nuevas de modos nuevos, que es cuando se aprovecha el verdadero potencial de la tecnología desarrollada. Sin embargo, el ritmo de cambio tecnológico es tan grande que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y en seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. Y así surge la cuarta pregunta:
la universidad digital, ¿es una nueva universidad o simplemente una forma diferente de hacer lo mismo?
Y la posibilidad de hacer cosas nuevas nos lleva a la última reflexión. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y ahí va la quinta y última pregunta:
¿cuáles son las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la nueva universidad digital?
Resumiendo:
¿qué hay de nuevo en la Universidad Digital?
Gamificar una propuesta docente (1)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.
Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento
Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:
Presentación del curso
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Aprendizaje y videojuegos
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Videojuegos para experimentar
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
El profesor emprendedor
El profesor emprendedor
Faraón Llorens Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
La firma invitada
Los Encuentros de Política Universitaria de Benicàssim
Dado que debemos formar en el emprendimiento a los titulados universitarios, no basta con unas horas dedicadas a ello. Deberán estar inmersos en un entorno en el que el emprendimiento sea la manera habitual de hacer las cosas. Como sabemos que los discursos son más fáciles que las acciones, los profesores debemos predicar con el ejemplo.
Primera aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que utiliza innovaciones tecnológicas y las convierte en innovaciones educativas”.
Segunda aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que con su trabajo diario y mediante el ejemplo impulsa la trasformación de la docencia universitaria, aunque en algunos momentos tenga que ir contracorriente”.
Gamificar una propuesta docente
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.
Objetivos
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
Descripción
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Programación
Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento
Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias
09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller
(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.
Referencias
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
Revistas y congresos sobre videojuegos y educación
Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.
Videojuegos para experimentar (sesión 1)
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
Experiencias de gamificación (sesión 2)
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
Escarmentar de la experiencia
Esta es mi (pen)última entrada de este mes de agosto, y por tanto será una especie de reflexión final, que recoja e integre todas las ideas plasmadas en las entradas de este mes.
Escarmentar de la experiencia es el título que le puse al apartado de conclusiones del artículo “La tecnología como motor de la innovación educativa. Estrategia y política institucional de la Universidad de Alicante” ya que cuando lo estaba escribiendo oía la canción de Antonio Flores “No dudaría”. Hay quien a las conclusiones finales les llama “lecciones aprendidas”. A mi me gustó el término “escarmentar de la experiencia” ya que de alguna manera da a entender que deberíamos aprender de los errores, nuestros y de los demás, para no volver a cometerlos. Así que he decidido retomar este título y ponérselo a esta entrada resumen de las reflexiones estivales a bote pronto 2013.
La profesión de profesor se puede (y se debe aprender), pero también hay mucho de actitud, de forma de entender la educación, de saber cómo aprendemos las personas, para de esta manera buscar la mejor manera de enseñar. Hay que tener en cuenta que cada persona tenemos un estilo de aprendizaje, unos somos más visuales, otros más textuales, y además existen distintas dimensiones de la inteligencia (la cognitiva, la emocional, la intuitiva, la espacial…), que aunque debemos cuidarlas todas, cada persona tiene más desarrollada unas que otras. Además, bien concebida y diseñada, la enseñanza es una labor muy gratificante, tanto para el que enseña como para el que aprende, ya que al aprender nuestro cerebro nos recompensa, porque somos “homo sapiens” y lo llevamos en nuestros genes. Pero lo más triste del caso es que todo esto se sabe desde hace mucho tiempo. Hay distintas corrientes pedagógicas, metodologías desarrolladas, estudios sobre educación, que es conveniente que conozcamos los profesores para aprender de ellos al desarrollar nuestra labor. Pero lo bueno es que ahora gracias a las tecnologías de la información es más fácil llevar al aula estas teorías. Hacer realidad una enseñanza más personalizada y autónoma. Existen ecosistemas tecnológicos de aprendizaje, que integran distintas herramientas y plataformas que nos pueden ayudar al profesor en la labor de enseñar y a todos en el objetivo de aprender. Podemos además recoger todos los datos que generan estas herramientas tecnológicas y mediante técnicas de inteligencia artificial sacar información relevante que nos permita reconducir el proceso de aprendizaje, sin tener que esperar a la evaluación final, cuando ya poco se puede hacer. Disponemos de gran cantidad de recursos educativos digitales en abierto. De forma que el papel del profesor debe ir cambiando para no limitarse a la transmisión del conocimiento y ser más un director del proceso de aprendizaje del propio alumno, que al fin y al cabo es él el que debe aprender (no lo podemos hacer los profesores en su lugar). Y lo mejor del caso, para mi, es que estamos transitando un territorio inexplorado, con lo bueno y lo malo que tiene, pero que para la persona que tiene iniciativa, le gusta experimentar con cosas nuevas, que no le tiene miedo a la tecnología, pero que sí que tiene muy claros los principios educativos, son momentos muy apasionantes. Nuestros jóvenes son lo mejor que tenemos, el valor más preciado y por ello tenemos que invertir (no solamente dinero) en ellos.
¡Con la educación no se juega!
Innovación educativa de frontera
Este título tiene doble sentido. Por un lado la acepción frontera como de ciencia en el límite del conocimiento. Por otro lado la acepción de frontera como lugar de transición a tierras inexploradas, tipo salvaje oeste americano. Voy a explicar cómo se me ha ocurrido esto.
Hoy me he comprometido con mi hijo Diego en llevarle a ver la película “El Llanero Solitario”. Y ello me ha hecho pensar en la entrada que ahora voy a escribir. Mi generación crecimos con las películas del oeste y jugando a indios y vaqueros. Una de las series de esa época y temática fue la del llanero solitario, personaje que, junto a su inseparable compañero el indio Toro, cabalgaba a lomos Silver, su caballo blanco, para enmendar injusticias. El Llanero Solitario me trae a la mente el Salvaje Oeste y el tipo de vida en la frontera. Son los tiempos de los pioneros y las personas con iniciativa, de las grandes aventuras y de los riesgos asociados, del inicio de las grandes fortunas pero también de las grandes frustraciones. En la literatura especializada en innovación educativa basada en tecnología se llama llanero solitario al profesor que a nivel individual aplica iniciativas docentes innovadoras en sus clases, independientemente y más allá del apoyo institucional. La primera vez que vi (leí) este término utilizado en este sentido fue en el libro de Tony Bates “Cómo gestionar el cambio tecnológico. Estrategias para los responsables de centros universitarios” (2001). En el tema de la innovación educativa utilizando tecnología nos encontramos en una situación similar a la descrita para el salvaje oeste, en la frontera como tránsito entre dos culturas, en una transición entre un mundo analógico y el nuevo mundo digital que se nos abre, y en el que la reglas y las normas de comportamiento aún no están claras, ya que se están definiendo “sobre la marcha”. Pero no hay que caer en la tentación de pensar que en la frontera todo vale, y que por tanto cada uno puede hacer lo que le venga en gana (lo que se dice “hacer la guerra por su cuenta”). Otro error en el que no debemos caer es en pensar que el hombre blanco que va a colonizar los nuevos territorios (léase el profesor) puede despreciar al indio nativo de estos territorios (léase los estudiantes, nativos digitales).Tuvo que pasar mucho tiempo (y ya era mayor por entonces) para ver una película (Bailando con lobos) que trataba a los indios de manera diferente, como personas con su cultura y sus ideas y que de pronto se vieron ”atropellados” en su propia casa por extraños con extrañas costumbres, y algunos de ellos con malas intenciones. En mi opinión, la innovación educativa, cuyo motor actual son las tecnologías de la información, está viviendo tiempos de frontera, en los que debemos apoyar a los pioneros que van explorando los nuevos territorios, pero que no siempre tienen porque ser tierras mejores. Como ya comenté en la entrada “Los MOOC ¿son una moda o un cisne negro?”, me sorprendió (y me alegró) mucho que de más de una hora de conversación con Sonia, haya destacado el tema del no dejarse impresionar por la novedad y enviar exploradores. La apuesta por la innovación educativa en las universidades es una apuesta a largo plazo. Y para ganar la guerra algunas veces hay que perder alguna batalla y sobretodo no hay que intentar conquistar todos los territorios. Seleccionar dónde invertir los esfuerzos es básico para una política universitaria correcta. Uno de los primeros libros que me compré, y por supuesto leí, al acceder a mi primer cargo directivo universitario fue el “Arte de la guerra” de Sun Tzu.
El otro sentido de la expresión innovación educativa de frontera tendría en cuenta el término frontera tan de moda actualmente: en la frontera del conocimiento. ¡Qué bien suena! Y así surgen premios y webs con este título. Pero ¿qué significa? En mi opinión creo que con ello se quiere significar el avance del conocimiento, representado visualmente como un territorio que linda con la ignorancia y el desconocimiento, con fronteras que se van moviendo entre lo que es conocido y lo que no, en cada momento. De esta manera las fronteras del conocimiento no desaparecen nunca, y los investigadores deben moverse en estos territorios inhóspitos de la frontera. Y los verdaderos avances se dan cuando se juntan investigadores de distintos campos y comparten sus ideas. La transferencia de soluciones e ideas de un ámbito a otro suele aportar la mayoría de las innovaciones. En este sentido, que trabajen conjuntamente pedagogos y tecnólogos, junto con los profesores, especialistas de cada campo, traerá consigo las mejores innovaciones educativas aplicadas al aula.
Otra paradoja del profesor: hacerse prescindible
Están en casa mi cuñado con mis sobrinas. Y esta mañana hemos dedicado nuestro par de horas al estudio y repaso veraniego. Como siempre Berta y Diego supervisados por mi, mientras iba haciendo otras cosas, y mis sobrinas bajo el control de mi cuñado sentado a su lado. Viendo nuestro comportamiento, se me ha ocurrido esta entrada.
En cualquier trabajo, el objetivo de una persona es hacerse imprescindible, para su jefe o para sus clientes, de forma que se asegure su trabajo (que no le despidan, que vuelvan a comprarle a él…). Por el contrario, un buen profesor debe trabajar con sus estudiantes para, poco a poco, hacerse prescindible, y que ellos aprendan por sí mismos. No para tener que estar siempre a su lado. Un profesor sabe que únicamente están a su disposición por un tiempo limitado (un curso académico). Al año siguiente vendrán otros, pero esos estudiantes ya deberán, en lo relacionado con su materia, funcionar solos. Por un lado esto hace que los profesores tengan una sensación constante de vuelta a empezar (de estar atrapados en el tiempo). Pero esa misma limitación le debe hacer reflexionar, y en lugar de querer influir únicamente en el tiempo que pasan juntos, pensar que es más efectivo dejar una huella que perdure y que se extienda más allá del tiempo que compartieron en el aula. Retornando al principio, si se acostumbran a trabajar únicamente cuando les estás mirando, cuando dejes de hacerlo, dejarán de trabajar. Si conseguimos que acudan a ti únicamente cuando tienen dudas y les damos autonomía, trabajaran incluso cuando no estemos delante. Evidentemente esto debe hacerse progresivamente.
En cierta ocasión me contaron algo que nunca he olvidado. En relación a nuestros hijos, los padres tenemos que perseguir tres objetivos. Uno: que puedan volar libres. Dos: que quieran volar libres. Y tres: que cuando vuelen libres nos lleven en el corazón. Esto es directamente trasladable a la labor de un profesor. El primer aspecto parece ser el que tenemos más claro, y para ello les preparamos para que se enfrenten a su futuro y puedan desempeñar una profesión y ganarse la vida. El segundo no lo tenemos tanto en cuenta, pero ya empezamos a hablar de emprendurismo en la universidad, no únicamente haciendo referencia a montar una empresa, sino en el sentido más amplio de tener iniciativa y valerse por sí mismos. Y el tercer aspecto está muy relacionado con lo que no me cansaré de defender: que el aprendizaje es una de las tareas más gratificantes que existen (el cerebro nos recompensa por ello) y no entiendo como podemos hacer que los estudiantes se aburran. Por supuesto que hace falta esfuerzo y constancia (pensemos en el deporte), pero tampoco podemos olvidar que debe ser una experiencia gratificante y que queramos repetir (la repetición es otra de las claves del aprendizaje).
Nuestro sino es que para nuestros estudiantes llegue un momento en que no nos necesiten, en que seamos totalmente prescindibles, y por y para ello debemos trabajar día tras día, para que nos abandonen. Si lo hacemos bien, volverán a nosotros porque somos un referente para ellos y nos llevan en el corazón.
Arqueología docente (2)
Hoy sigo con la arqueología docente, es decir, releyendo textos de hace muchos años y que se mantengan actuales en cuanto a sus ideas pedagógicas (al menos las que yo comparto). Tras la reflexión de ayer y al hacer referencia al ministro Wert y sus reformas educativas, que van en la dirección de hacer una educación de élite y excluyente: potenciación de las universidades privadas con recortes en las públicas, aumento de las matriculas sin aumentar el número de becas, los filtros por exámenes clásicos (revalidas a varios niveles), potenciación de la doble vía, una para los listos y otra para los torpes, en lugar de prestigiar la formación profesional…, me vino a la memoria un libro que me hicieron leer cuando estudié Magisterio: Carta a una maestra, Alumnos de la Escuela de Barbiana (1970) (pdf). Hoy lo he recuperado de mi biblioteca y he seleccionado algunos párrafos. Se trata de una feroz crítica al sistema educativo italiano y a “la base sociológica clasista del sistema”. Por tanto no es aplicable al actual sistema educativo español. Pero no viene mal leerlo y no cometer los errores del pasado. Todo avance social en el sistema educativo es un logro que no debe tener retroceso.
Al hablar de los profesores y del Magisterio dice:
“Yo soy un chico influido por el maestro y presumo de ello. Él también presume. Si no, ¿en qué consiste la escuela?
La escuela es la única diferencia que hay entre el hombre y los animales. El maestro da al chico todo lo que cree, ama y espera. El chico mientras crece le añade algo y así́ la humanidad avanza.”
Tampoco tiene desperdicio lo que dice de la pedagogía (un poco extremo, pero un muy buen resumen en una frase):
“La pedagogía, tal y como está, yo la quitaría. Pero no estoy muy seguro. Probablemente si hicierais algo más, descubriríamos que tiene algo que decirnos.
A lo mejor se descubre luego que tiene que decirnos una sola cosa. Que los chicos son todos diferentes, diferentes los tiempos históricos y cada uno de los momentos de un mismo chico, diferentes los países, los ambientes y las familias.
Entonces bastaría una sola página del libro que dijera esto, y el resto se podría tirar.”