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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

X Concurso Programación Lógica

X Concurso de Programación Lógica

Es un placer anunciaros que, después de unos años de ausencia, vuelve el concurso de programación lógica basado en videojuegos más divertido y competitivo, y donde más se aprende, dentro de las actividades programadas para el Mes Cultural de la EPS (Febrero 2018).

¿Sabes por qué no te lo puedes perder?
– 300€ en premios
– 2 categorías de premios: General y Principiantes
– Resolución de mapas del videojuego PLMan
– La modalidad de participación es individual
– Competición en tiempo real 1 vs 1
– Tutoriales y documentación para aprender sobre la marcha

Este año os tenemos preparada alguna sorpresa. Estrategia, creatividad, risas, adrenalina, amig@s…

¿Qué más puedes pedirle a un concurso?

¡Sólo nos faltas tú!

Fechas: Jueves y Viernes, 1 y 2 de febrero de 2018
Día 1: [11:00 – 14:00 h.] y [16:00 – 20:00h]
Día 2: [10:00 – 14:00 h.]
Lugar: Aula L24 (Edificio Escuela Politécnica I, 2da planta)

Inscripciones en logica@dccia.ua.es

Nos vemos en el concurso.
Los profesores y colaboradores amantes de la materia de Lógica.

Gamificación. Insert coin to play again

Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

Gamificación aplicada a la docencia online de Cimentaciones en Estructuras de Edificación

Gamificación aplicada a la docencia online de Cimentaciones en Estructuras de Edificación
María Dolores Vivas Urías
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Don Óscar Liébana Carrasco y Dra. Doña Ana Cruz Chust
Programa de Doctorado en Técnicas Avanzadas en la Construcción
Universidad Europea Madrid
Junio 2017

Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Lola!

Resumen:

La gamificación aplicada a la educación es una de las tendencias que más interés despierta en la comunidad educativa, ya que tiene como objetivo el aumento de la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se espera que en los próximos años se siga implementando y ganando impulso, aunque los resultados de los numerosos artículos académicos y estudios empíricos publicados hasta la fecha al respecto no son concluyentes.
En este contexto, el presente trabajo de tesis doctoral pretende profundizar en los principios y premisas que deben tenerse en cuenta al utilizar la gamificación en la educación, con el objetivo último de contribuir a que los profesores universitarios la implementen de manera más efectiva.
El estudio se ha llevado a cabo en la Universidad Europea de Madrid durante los años 2013‐2017, combinando métodos de investigación cuantitativos y cualitativos, a partir de la información proveniente del estudio de caso realizado en la asignatura online Cimientos del Grado en Ingeniería de Edificación, del estudio Delphi realizado a de profesores universitarios expertos en gamificación y de entrevistas realizadas a estudiantes de titulaciones diversas de grado.
Los resultados obtenidos no permiten confirmar que el empleo de mecánicas y elementos del juego en la docencia incrementen el rendimiento académico y la participación de los estudiantes. Si se ha podido constatar que la competición puede afectar tanto a los resultados educativos, como a las experiencias emocionales de los estudiantes y su posicionamiento social. Además para que los estudiantes se sientan comprometidos es necesario recompensar su esfuerzo y no sólo su éxito.
A partir de las conclusiones obtenidas se presenta una propuesta de diseño instruccional que ayudará al profesorado universitario a aplicar la gamificación a cualquier materia de grado.

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
VAEP-RITA (Versión Abierta Español-Portugués). Sociedad de Educación del IEEE.
Vol. 4, Núm. 1, Mar. 2016

Abstract
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in.

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification
F. Llorens-Largo, C.J. Villagrá-Arnedo, F.J. Gallego-Durán, R. Satorre-Cuerda, P. Compañ-Rosique, R. Molina-Carmona
Universitat d’Alacant, Alicante, Spain

En: Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification. In ICT Education
Santi Caballé and Robert Clarisó (ed.)
Academic Press – Elsevier
www.elsevier.com

9780128036372

A huge progress is taking place in information technologies (IT) in recent years, and the education systems cannot remain unaware of these changes. IT allows a massive access to learning environments, as well as customization, enabling to attend the students heterogeneity, favouring a progressive, autonomous and adaptive learning. But all this transformation in the educational world will require advances in both theory and technology. New innovative teaching proposals that make use of new technologies have emerged, although they are usually based on ancient pedagogical principles.

A comprehensive understanding of the teaching-learning process, and a clear analysis of the value of information technologies along with the application of gamification principles and techniques, can give solutions to the current problems of the educational process. Some previous experiences with preliminary results endorse this hypothesis and enable us to face this challenge with guarantees. Our team, while researchers in the area of artificial intelligence, we are also computer science teachers. That is why we ask ourselves about the use of information technologies in education. And as far as possible we try to answer some of these questions: Are there appropriate pedagogical models for the digital world? Are teaching paradigms evolving keeping pace with technologies? Are we making full use of IT to improve these processes? Are we really achieving the goal of improving them?

In this sense, we propose an innovative gamified training model, LudifyME, with a strong technological component as support. The research focal point of this project is to develop a system that synthesizes the potential of gamification, that is at the essence of video games and that makes them powerful as learning catalysts. It is conceived as independent of existing eLearning platforms and easy to be embedded in any of them. Its main contribution is focused on the heavy use of methodological teaching principles to enhance student’s motivation, performance and satisfaction.

The chapter is structured as follows: in sections 2 and 3 the relationship between the concepts of learning, gamification and technology is introduced. From our point of view they are the key to develop an instructional, customized and student-centred learning model. In section 4 LudifyME is presented, our innovative proposal of an adaptive gamified learning model with a solid technical basis. In the fifth section, PLMan is detailed. It is a gamified online learning system that allows gathering data for experiments with LudifyME. In addition, the obtained results are shown and analysed. Finally, the conclusions drawn and lessons learned from this research are indicated.

Sistema predictivo progresivo de clasificación probabilística como guía para el aprendizaje

Sistema predictivo progresivo de clasificación probabilística como guía para el aprendizaje
Carlos J. Villagrá Arnedo
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Rafael Molina Carmona y Dr. Faraón Llorens Largo
Universidad de Alicante
Alicante, Enero 2016

Acceso al documento completo en RUA

portada tesis Carlos

foto tesis Carlos

Resumen:
El trabajo realizado en esta tesis está basado en el desarrollo de un modelo de predicción progresiva que mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del uso de las tecnologías de la información y, en particular, de las técnicas de inteligencia artificial.
Este modelo tiene como base un sistema interactivo gamificado que gestiona las prácticas de la asignatura Matemáticas I, en las que se aprende razonamiento lógico a través de un videojuego llamado PLMan, muy similar al comecocos (PacMan). Los estudiantes acceden durante el curso a este sistema y van progresando y acumulando nota en las prácticas de la asignatura mediante la resolución de mapas del videojuego PLMan.
Los datos procedentes de la interacción de los estudiantes con el sistema gamificado se registran en una base de datos. A partir de estos, se extraen unas características representativas del estado de los estudiantes, consistentes en datos de uso del sistema y resultados de aprendizaje.
El modelo usa la técnica de Machine Learning SVM, y obtiene como resultado la clasificación semanal de los estudiantes en forma de probabilidad de que se encuentren en cada una de tres posibles clases: rendimiento alto, normal y bajo, acumulando los datos recogidos hasta la semana en curso.
Se han realizado experimentos con los datos recogidos durante el curso 2014/15, correspondientes a 336 estudiantes, obteniendo buenos resultados en cuanto a la precisión del algoritmo SVM propuesto. A continuación, se ha realizado un análisis exhaustivo de la correlación de las características empleadas con la nota final, extrayendo las que presentan una mayor relación lineal con esta última. Después, se ha realizado un nuevo experimento empleando sólo estas características seleccionadas, obteniendo unos resultados similares aunque ligeramente inferiores a los de la experiencia inicial, lo que denota que pueden existir relaciones no lineales entre las variables que la técnica SVM puede detectar.
Por último, el modelo planteado presenta los resultados obtenidos de forma que proporcionen información valiosa para profesores y estudiantes. Esta información se muestra en forma de gráficas fáciles de interpretar, constituyendo un mecanismo que permite detectar estudiantes que están en riesgo de fracasar y, en cualquier caso, permite guiarlos para que obtengan el máximo rendimiento.
En definitiva, se trata de un modelo de predicción del rendimiento del estudiante con dos aportaciones principales: clasificación en tres clases con valores de probabilidad y de forma progresiva, y la información visual en forma de gráficas, que representan un mecanismo de guía para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Gamificación: insert coin to play again

Gamificación: insert coin to play again
Faraón Llorens
VI Jornada de Innovación Educativa
“Tendencias Pedagógicas Innovadoras y Tecnologías Digitales en la Educación Superior”
Dirección de Innovación Educativa
Universidad Nacional Autónoma de Honduras
3 de diciembre de 2015

Presentación:

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Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación

Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015)
Madrid, 14-16 de Octubre de 2015
http://www.cinaic.com
Acceso a las Actas

Acceso al documento en RUA

Resumen
El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.

Presentación

gamificacion 1

¡Gamificad, insensatos!

¡Gamificad, insensatos!
Francisco J. Gallego-Durán y Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas

Acceso al documento en RUA

Acceso a través de UPCommons

Resumen
El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas de convertir actividades “serias” en experiencias de juego gratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión que emana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguen oyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozos que anhelan estudiantes trabajadores, motivados, que lean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase. En la desesperada huida de las clases tradicionales, la Gamificación se presenta como el mesías que traerá un nuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y algorítmicas que ya han aparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nunca volverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido que venir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es lo que debemos hacer ahora?
Este artículo presenta un combate intelectual entre la Gamificación actual, tal y como se predica por doquier, y la experiencia acumulada de un grupo de profesores que lleva años utilizando los videojuegos y la filosofía de juego en la enseñanza. El punto de vista es crítico y práctico a la par, con la intención de transmitir las lecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunes en la concepción y aplicación de la Gamificación. Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita e intencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos.