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Publicado ReVisión, vol 7, num 3
Acaba de salir el último número (vol. 7 num. 3) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Este es el número especial dedicado a recoger lo más relevante de las pasadas Jenui. En este número podéis encontrar:
- La editorial, en el que se hace una reflexión sobre los reglamentos académicos
- La siempre informativa columna ReVision del empleo y la profesión informática de Luis Fernández Sanz. El de este número es una continuación de su columna anterior sobre la clasificación de puestos y competencias.
- La sección especial, con una introducción de Miguel Riesco Albizu.
- Las 6 ponencias elegidas por el comité directivo como candidatas al premio a la mejor ponencia de las AENUI. Incluye a las 2 que fueron premiadas por los socios:
- “Gestión de Proyectos en el Grado en Ingeniería Informática: del PBL a la espiral de proyectos” de José Miguel Blanco, Imanol Usandizaga y Arturo Jaime, en el que se expone un método para ir introduciendo a los alumnos a proyectos cada vez más complejos y en equipos cada vez mayores.
- “Análisis de tres técnicas diferentes para la evaluación individualizada de tareas realizadas por equipos de estudiantes” de Pablo Sánchez.
- “Evidencias para acreditar una titulación de grado” de Fermín Sánchez, en el que se estudia qué evidencias recoger y cómo hacerlo, para facilitar la acreditación de las titulaciones.
- “Reflexiones sobre el uso de transparencias en clase” de David López, en el que se analiza qué características deberían tener las transparencias, y porqué no las tienen.
- “Informática: materia esencial en la educación obligatoria del siglo XXI” de Albizu, Díaz Fondón, Álvarez, López, Cernuda y Juan, en que se estudia cómo está la enseñanza de la informática en secundaria y bachillerato en España y otros países.
- “Creencias que merecen una reflexión” de David López y Joe Miró Julià, en el que se analizan algunas 3 creencias que suelen tener los profesores y quizá se debieran replantear.
- “El hombre del teclado“, de Albizu y Guti. La letra del maravilloso y divertidísimo vídeo que nos mostraron en las Jenui 2014.
- Y tenemos la primera Nota Breve! es “Replanteándose el entrenamiento memorístico y repetitivo” de Agustín Cernuda del Río. Una aguda reflexión de si no nos hemos pasado al eliminar la repetición y memoria en nuestra docencia.
Esperamos que el número os guste.
Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)
ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto
ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto
C. J. Villagrá Arnedo; F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
Acceso al documento completo (pdf)
RESUMEN (ABSTRACT)
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha demostrado ser una metodología muy adecuada para los estudios de ingeniería. Además, si su aplicación trasciende a una única asignatura e implica a varias, sus beneficios se ven incrementados por la transversalidad, multidisciplinariedad y la riqueza del proyecto. Pero el aumento de complejidad del proyecto también conlleva dificultades que hay que superar. Por un lado, la existencia de un proyecto que recoja los objetivos principalesde todas las asignaturas y, por otro, superar la incoherencia del sistema educativo que representa la fragmentación de los estudios en asignaturas y la estanqueidad de las mismas, necesaria pero muchas veces mal entendida y con excesivas trabas administrativas. En este trabajo presentamos la experiencia de aplicación de la metodología ABP en el cuarto curso del itinerario de Creación y Entretenimiento Digital del Grado en Ingeniería Multimedia. Los proyectos que se desarrollan en este itinerario están orientados hacia los videojuegos, lo que nos permite vencer la primera dificultad planteada anteriormente. Por otro lado, para salvar la segunda dificultad, la aplicación de la metodología ABP está centrada en la asignatura Proyectos Multimedia, ya que, además de tener carácter obligatorio, su objetivo principal es que los estudiantes, organizados en grupos de trabajo, planifiquen y realicen el seguimiento del desarrollo de sus proyectos de forma adecuada para que puedan obtener un producto terminado al final del curso.
Presentación:
ABPgame+ o cómo hacer del último curso de ingeniería una primera experiencia profesional
ABPgame+ o cómo hacer del último curso de ingeniería una primera experiencia profesional
C. J. Villagrá Arnedo; F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo; M. A. Lozano Ortega; M. L. Sempere Tortosa (Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial); P. Ponce de León; J. M. Iñesta Quereda (Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos); J. V. Berná Martínez (Dpto. Tecnología Informática y Computación); G. J. García Gómez (Dpto. Física, Ingeniería de Sistemas y Teoría de la Señal)
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
XII Jornada de Redes de Investigación en Docencia Universitaria
Universidad de Alicante
Alicante, 3 y 4 de julio de 2014
Actas en RUA
ISBN 978-84-697-0709-8
Acceso al documento completo (pdf)
RESUMEN (ABSTRACT)
Algunos de los aspectos clave en el desarrollo profesional de un ingeniero son su capacidad para trabajar en equipo, para integrar diferentes puntos de vista y para desarrollar grandes proyectos con un alto nivel de incertidumbre. Los planes de estudio de las titulaciones que preparan a estos futuros ingenieros no pueden permanecer ajenos a estas necesidades y deben plantear situaciones lo más cercanas posible a la realidad que se encontrarán nuestros egresados en su vida laboral. Estas razones, nos han llevado a plantear una experiencia innovadora en una titulación de nueva implantación como es el Grado en Ingeniería Multimedia. Hemos elegido, para ello, la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), aplicada al itinerario de Creación y Entretenimiento Digital en cuarto curso, donde los estudiantes, agrupados en equipos, desarrollan un único gran proyecto durante el año, que es un videojuego. Queremos destacar dos consecuencias de esta experiencia: primero, el papel fundamental de la asignatura Proyectos Multimedia, sirviendo de apoyo al resto de asignaturas al llevar el peso de la gestión de los equipos y del seguimiento del proyecto. Y después, que los estudiantes pueden obtener un producto terminado al final del curso que les permita inaugurar su portafolio profesional.
Presentación:
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina y Faraón Llorens Largo
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 2 (2014)
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (“serious games”); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión
Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)
La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.
Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo
Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo
Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch
Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre
Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez
Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso
Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales
La innovación en el mundo tecnológico
L4: La innovación en el mundo tecnológico
Faraón Llorens Largo
19 de mayo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Presentación:
La Cartera de Proyectos TI
L6: La Cartera de Proyectos TI
Faraón Llorens Largo
3 de abril de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante
Presentación La Cartera de Proyectos TI:
El Director de TI (CIO)
L5: El Director de TI (CIO)
Faraón Llorens Largo
27 de marzo de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante
Presentación El Director de TI (CIO):
Tendencias TIC: Cloud y el Esquema Nacional de Seguridad
Tendencias TIC: Cloud y el Esquema Nacional de Seguridad
UNIVERSITIC 2013.
Serie Tendencias TIC
Comisión Sectorial de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CRUE-TIC)
Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas (CRUE)
Juan Camarillo (coordinador)
http://www.crue.org/Publicaciones/Paginas/Tendencias-TIC.aspx
pdf
La comisión sectorial TIC ha publicado un nuevo informe “Tendencias TIC: Cloud y el Esquema Nacional de Seguridad”, que reflexiona en torno a la evolución de los actuales servicios de TI en las universidades hacia entornos de cloud. La publicación aborda la cuestión desde múltiples aspectos de mejora factores, como los organizativos o los jurídicos, además del puramente tecnológico.
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
10 de marzo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante
Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
Presentación de la asignatura:
Innovación e investigación educativa
Presentación: