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Digital Rethinking

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
2ª jornada: Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
5 de junio de 2014

Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante

Presentación:

Resumen:

En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, esta jornada promueve la reflexión sobre las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital. En concreto en estas miniconferencias intentamos responder si se está produciendo una revolución en la docencia universitaria o, por el contrario, hacemos lo de siempre con algunas nuevas herramientas. Debemos preguntarnos si simplemente utilizamos las tecnologías de moda en nuestra labor docente o si realmente estamos sacándoles todo el partido que tienen.

La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las organizaciones (y en concreto las instituciones educativas). La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo y de las universidades. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudables es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida. En este mundo digital y conectado, en continua evolución, el aprender no está limitado a una momento de la vida (los años de escolarización), ni a una edad determinada (hasta que lo sepamos todo), ni a un lugar concreto (la escuela y la universidad). Y en este nuevo escenario, nadie duda de la importancia creciente de las personas como los verdaderos “motores” de esta transformación.

La docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Las TI permiten por una lado la masificación (hacer multitudinario aquello que no lo era), pero también la personalización, permitiendo atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al aprendiz, progresivo y autónomo. En estos momentos parece que la apuesta va por los cursos masivos (MOOC), y aunque quedan grandes lagunas tanto en el modelo pedagógico como en el de negocio, podemos aprender de estas experiencias innovadoras para aplicarlo a nuestras aulas (transferir lo “massive” a lo “small”): aprendizaje activo, a su propio ritmo, con una respuesta instantánea (feedback inmediato), gamificado y aprovechando el aprendizaje entre iguales. El informe Horizon 2013 plantea como tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así́ como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. Y creemos firmemente que su impacto será aún mayor si son abordadas conjuntamente, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y la utilización de los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adapten su avance a un ritmo personalizado, lo que podríamos llamar docencia líquida.

El ritmo de cambio tecnológico es tan trepidante que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y de ahí nos surge la pregunta:

¿cuáles serán las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la
nueva docencia en la universidad digital?

Gamificar una propuesta docente (2ª edición)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

(2ª edición)

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
  • Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)

Martes 3 de junio: Gamificación

09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación

Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura

Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno

Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación

09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…

Referencias

Vídeos:

Cursos:

Libros:

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .

La vida es juego: gamificación

La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante

http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html

Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.

Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.

Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?

Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego

Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory

Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito

Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again

La vida es juego

La innovación en el mundo tecnológico

L4: La innovación en el mundo tecnológico
Faraón Llorens Largo
19 de mayo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Presentación:

Jornada: “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”

Segunda jornada del Seminario BienalLa universidad digital”, titulada “Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 5 de junio de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).

Inscripción

Programa

Esta sesión se plantea con el objetivo de reflexionar sobre cuestiones relacionadas con las nuevas formas de docencia derivadas del desarrollo tecnológico y el paradigma de enseñanza-aprendizaje.

¿Qué retos plantea el uso de las TIC en las nuevas formas de aprendizaje en la universidad digital? ¿Responden las estrategias institucionales de las TIC a las necesidades formativas en la enseñanza universitaria? ¿Cuáles son las claves para una adecuada integración de las TIC en las metodologías educativas? ¿Qué papel juegan los gestores, docentes y estudiantes en su implantación y desarrollo?

Expertos, académicos y gestores universitarios se reúnen en esta jornada, junto a la comunidad universitaria participante, para dar respuesta a estas preguntas y plantear otros temas relacionados con la temática.

Este libro le hará más inteligente

Este libro le hará más inteligente.
Nuevos conceptos científicos para mejorar su pensamiento

John Brockman (ed.)
Editorial Paidós
Colección Transiciones
www.espacioculturalyacademico.com

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¿Qué concepto científico nos ayudaría a mejorar nuestras capacidades cognitivas…? 

Ya he referenciado otros títulos de este autor/editor:
MENTE. Los principales científicos exploran el cerebro, la memoria, la personalidad y el concepto de felicidad

Enlaces de interés:
www.edge.org

No se trata de un libro que haya que leer “de corrido”, sino se trata de unas ciento cincuenta respuestas de los mejores pensadores del momento a la pregunta lanzada por edge: ¿qué concepto científico podría venir a mejorar el instrumental cognitivo de las personas?
http://edge.org/annual-question/what-scientific-concept-would-improve-everybodys-cognitive-toolkit

Cada respuesta ocupa entre dos y cuatro páginas, conformando un libro de unas quinientas páginas. Pero la densidad y el nivel de las ideas es enorme. Es un libro al que habrá que volver una y otra vez. Tendré que digerir con tiempo cada una de estas abstracciones taquigráficas (SHA – shorthand abstractions): “conceptos científicos que han pasado a formar parte del lenguaje corriente y que incrementan la inteligencia de las personas al proporcionarles un conjunto de moldes conceptuales de aplicación general”.

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 35)
“Pese a haber sido escrito por un grupo de investigadores, se trata de una obra eminentemente práctica que contribuye a facilitar la vida cotidiana”

(Página 75)
La metainduccion pesimista derivada de la historia de la ciencia. Kathryn Schulz
“Dado que son muchísmas las teorías científicas de épocas pretéritas que han resultado ser erróneas, hemos de asumir que la mayoría de las teorías actuales también acabarán por declararse incorrectas”.
“Los buenos científicos así lo entienden. Reconocen que forman parte de un largo proceso de aproximación”.

(Página 77)
Todos somos personas corrientes, y, sin embargo, también únicos. Samuel Barondes
“Los biólogos y los científicos de la conducta han dejado tan bien sentado este doble punto de vista que concibe que cada uno de nosotros es a un tiempo corriente y especial, que actualmente podría parecer una obviedad”.

(Página 89-90)
Hay sesgos en las tecnologías. Douglas Ruskoff

(Página 91)
Los sesgos son el olfato que nos advierte del meollo de las cosas. Gerald Smallberg
“La explosión exponencial de la información y de su accesibilidad determina que nuestra capacidad para valorar su veracidad no solo resulte sumamente importante, sino que además resulte más difícil. La importancia de la información es proporcional a su relevancia y a su significado. Su valor último reside en cómo la empleamos para tomar decisiones y la situamos en un marco de saber concreto”.

(Página 99)
La inutilidad de la certeza. Carlo Rovelli
“Un buen científico nunca tiene la “certeza” de nada”

(Página 150-154)
Juegos de suma positiva. Steven Pinker

(Página 217-220)
El instinto del aprendizaje. W. Tecumseh Fitch

(Página 331-335)
La estructura recursiva. David Gelernter

(Página 346-349)
La alfabetización en materia de riesgo. Gerd Gigerenzer
“La alfabetización en materia de riesgo es la capacidad de enfrentarse a las incertidumbres de manera informada”.
“En las escuelas, la mayor parte de las horas lectivas se dedican a enseñarles a los niños las matemáticas de la certidumbre – esto es, geometría y trigonometría -, reservándose muy poco tiempo, si es que alguno queda, a las matemáticas de la incertidumbre”.

(Página 417-420)
Las tecnologias derivadas de la hipotesis del Cisne Negro. Vinod Khosla

(Página 430-434)
Coloquemos la cuchilla de Einstein en la navaja de Ockham. Kai Krause
La complejidad de la simplicidad.
Navaja de Ockham: ha de preferirse la explicación completa que se revele más sencilla e invoque un menor número de construcciones hipotéticas.
Cuchilla de Einstein: es preciso lograr que las cosas presenten el aspecto más sencillo posible, pero no más.

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática

L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
10 de marzo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática
Presentación de la asignatura:

Innovación e investigación educativa
Presentación:

 

¿Quién se anima a venir a contar su experiencia de gamificación a la Universidad de Alicante?

En el marco de los cursos de verano que anualmente imparte la Universidad de Alicante en el mes de julio (http://web.ua.es/verano), este año se impartirá el curso “La vida es juego: gamificación“, que organizo con mis compañeros Rafael Molina, Fran Gallego y Mª Jesús Ortiz. Hemos programado una sesión en la que queremos que se presenten experiencias reales de gamificación y finalizar con una mesa redonda sobre “Claves del éxito de la gamificación de estos proyectos” con estos ponentes.
Alicante es muy atractiva y en julio es una maravilla. ¿Quién se anima a venir y contarnos su proyecto?
Tenemos que demostrar que hay proyectos muy interesantes que utilizan la gamificación y que detrás del humo de la moda, hay una propuesta sólida.
Quién esté interesado puede enviarme un correo a Faraon.Llorens@ua.es y le doy más información.

Just-in-Time Teaching: An Interactive Engagement Pedagogy

Just-in-Time Teaching: An Interactive Engagement Pedagogy
Gregor Novak
University Physics Professor
Edutopia

http://www.edutopia.org/blog/just-in-time-teaching-gregor-novak

No conocía el término “Just-in-Time Teaching” (JiTT), pero me parece muy atractivo y elocuente. Puede parecer que simplemente se está reinventando el trabajo para casa o la promoción de un aprendizaje activo. En cualquier caso, al igual que el just-in-time supuso un avance en los sistemas de producción y en el almacenaje de los productos intermedios, gestionándolos de una manera más eficiente, en estos tiempos en los que el conocimiento está accesible, un modelo de just-in-time puede ser posible y adecuado.

Voy a leer más sobre el tema.

Anant Agarwal: Why massive open online courses (still) matter

Why massive open online courses (still) matter
Anant Agarwal
Charla TED
http://www.ted.com/talks/anant_agarwal_why_massively_open_online_courses_still_matter.html

Me gustaría resaltar:

“We are taking what we are learning and the technologies we are developing in the large and applying them in the small to create a blended model of education to really reinvent and reimagine what we do in the classroom”

“What are some key ideas that makes all of this work?”
“One idea is active learning”
“The second idea is self-pacing”
“The third idea that we have is instant feedback”
“The next big idea is gamification”
“Fifth is peer learning”

“It can also solve a practical problem of MOOCs, the business aspect. We can also license these MOOC courses to other universities, and therein lies a revenue model for MOOCs, where the university that licenses it with the professor can use these online courses like the next-generation textbook. They can use as much or as little as they like, and it become a tool in the teacher’s arsenal”