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Curso Cartera de Proyectos TI

Curso de Cartera de Proyectos de TI para Equipos de Gobierno universitarios
Del 18 al 20 de junio en Bilbao
Inscripción: hasta el 2 de junio en http://bit.ly/cursoBilbao.
Organizado por el grupo de investigación GTI4U en colaboración con OUI, CRUE-TIC y la Universidad de Deusto.

Curso Cartera Proyectos

Los equipos de gobierno de las universidades son conscientes del carácter estratégico de las TI, pero a veces las grandes inversiones en TI no consiguen los objetivos para los que se diseñaron y los proyectos se retrasan o se disparan en presupuesto. Por ello, estas jornadas ofrecen un espacio para la reflexión sobre cómo llevar a cabo un buen gobierno de la cartera de proyectos TI de manera que las iniciativas TI sean exitosas y contribuyan a alcanzar los objetivos estratégicos de la universidad. Durante estas jornadas los responsables universitarios (rectores y vicerrectores) conocerán, en base a casos de éxito, cómo utilizar la cartera de proyectos de TI como herramienta fundamental para ayudarles en la toma de decisiones relacionada con la definición de los proyectos, su priorización estratégica y la adecuada financiación y puesta en marcha de los mismos.

Este libro le hará más inteligente

Este libro le hará más inteligente.
Nuevos conceptos científicos para mejorar su pensamiento

John Brockman (ed.)
Editorial Paidós
Colección Transiciones
www.espacioculturalyacademico.com

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¿Qué concepto científico nos ayudaría a mejorar nuestras capacidades cognitivas…? 

Ya he referenciado otros títulos de este autor/editor:
MENTE. Los principales científicos exploran el cerebro, la memoria, la personalidad y el concepto de felicidad

Enlaces de interés:
www.edge.org

No se trata de un libro que haya que leer “de corrido”, sino se trata de unas ciento cincuenta respuestas de los mejores pensadores del momento a la pregunta lanzada por edge: ¿qué concepto científico podría venir a mejorar el instrumental cognitivo de las personas?
http://edge.org/annual-question/what-scientific-concept-would-improve-everybodys-cognitive-toolkit

Cada respuesta ocupa entre dos y cuatro páginas, conformando un libro de unas quinientas páginas. Pero la densidad y el nivel de las ideas es enorme. Es un libro al que habrá que volver una y otra vez. Tendré que digerir con tiempo cada una de estas abstracciones taquigráficas (SHA – shorthand abstractions): “conceptos científicos que han pasado a formar parte del lenguaje corriente y que incrementan la inteligencia de las personas al proporcionarles un conjunto de moldes conceptuales de aplicación general”.

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 35)
“Pese a haber sido escrito por un grupo de investigadores, se trata de una obra eminentemente práctica que contribuye a facilitar la vida cotidiana”

(Página 75)
La metainduccion pesimista derivada de la historia de la ciencia. Kathryn Schulz
“Dado que son muchísmas las teorías científicas de épocas pretéritas que han resultado ser erróneas, hemos de asumir que la mayoría de las teorías actuales también acabarán por declararse incorrectas”.
“Los buenos científicos así lo entienden. Reconocen que forman parte de un largo proceso de aproximación”.

(Página 77)
Todos somos personas corrientes, y, sin embargo, también únicos. Samuel Barondes
“Los biólogos y los científicos de la conducta han dejado tan bien sentado este doble punto de vista que concibe que cada uno de nosotros es a un tiempo corriente y especial, que actualmente podría parecer una obviedad”.

(Página 89-90)
Hay sesgos en las tecnologías. Douglas Ruskoff

(Página 91)
Los sesgos son el olfato que nos advierte del meollo de las cosas. Gerald Smallberg
“La explosión exponencial de la información y de su accesibilidad determina que nuestra capacidad para valorar su veracidad no solo resulte sumamente importante, sino que además resulte más difícil. La importancia de la información es proporcional a su relevancia y a su significado. Su valor último reside en cómo la empleamos para tomar decisiones y la situamos en un marco de saber concreto”.

(Página 99)
La inutilidad de la certeza. Carlo Rovelli
“Un buen científico nunca tiene la “certeza” de nada”

(Página 150-154)
Juegos de suma positiva. Steven Pinker

(Página 217-220)
El instinto del aprendizaje. W. Tecumseh Fitch

(Página 331-335)
La estructura recursiva. David Gelernter

(Página 346-349)
La alfabetización en materia de riesgo. Gerd Gigerenzer
“La alfabetización en materia de riesgo es la capacidad de enfrentarse a las incertidumbres de manera informada”.
“En las escuelas, la mayor parte de las horas lectivas se dedican a enseñarles a los niños las matemáticas de la certidumbre – esto es, geometría y trigonometría -, reservándose muy poco tiempo, si es que alguno queda, a las matemáticas de la incertidumbre”.

(Página 417-420)
Las tecnologias derivadas de la hipotesis del Cisne Negro. Vinod Khosla

(Página 430-434)
Coloquemos la cuchilla de Einstein en la navaja de Ockham. Kai Krause
La complejidad de la simplicidad.
Navaja de Ockham: ha de preferirse la explicación completa que se revele más sencilla e invoque un menor número de construcciones hipotéticas.
Cuchilla de Einstein: es preciso lograr que las cosas presenten el aspecto más sencillo posible, pero no más.

Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego

I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 24 de junio de 2014
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi14

El Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSeCiVi 2014, tiene como objetivo convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.

Esperamos contribuciones de investigadores en estas áreas provenientes tanto de Universidades, como de Centros tecnológicos y empresas. En la página de envío de trabajos encontrarás los detalles sobre el envío de artículos, que serán revisados por al menos dos miembros de nuestro Comité de programa.

Con el fin de aprovechar esta actividad para fomentar el acercamiento de los grupos de investigación a la comunidad profesional y las empresas, CoSeCiVi ha llegado a un acuerdo con el congreso internacional Gamelab Conference, que se celebrará en Barcelona del 25 al 27 de junio de 2014. En el marco de este congreso y con su colaboración, la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego celebrará una sesión para hablar sobre posibles sinergias entre empresas y centros de investigación, y los mecanismos europeos de ayuda para fomentar este tipo de colaboraciones.

Competencias digitales, desarrollo profesional y transformación de las organizaciones

Competencias digitales, desarrollo profesional y transformación de las organizaciones
Publicado el abril 13, 2014 por Carlos Magro
http://carlosmagro.wordpress.com/2014/04/13/competencias-digitales-desarrollo-profesional-y-transformacion-de-las-organizaciones/

“Vivimos en un mundo digital, global e hiperconectado, caracterizado por el cambio social y tecnológico continuo y acelerado, la irrupción constante de nuevos actores, la movilidad y la conectividad ubicuas. Resulta cada vez más evidente que la transformación digital de los negocios y las organizaciones no es una cuestión de tecnología sino de cultura y de rediseño de procesos. La clave, para personas y organizaciones, es ver esta transformación como una oportunidad que permita combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan resultado con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con los resultados del futuro.”

Os recomiendo que lo leáis entero.

Videojuego adaptado para personas con parálisis cerebral

Los profesores Rafael Molina y Carlos Villagrá en colaboración con la Asociación de Paralíticos Cerebrales de Alicante (APCA), están dirigiendo el Proyecto Fin de Grado de la Ingeniería Multimedia al alumno Roberto Gómez Davó, titulado (provisonalmente) “Videojuego adaptado para personas con parálisis cerebral”.
El objetivo del videojuego es proporcionar una experiencia de ocio a personas con dificultades para manejar los mecanismos habituales de interacción con los computadores. El juego se adapta, por lo tanto, a la forma de interacción de cada jugador, mediante una configuración conforme a distintos grados de accesibilidad. Todo esto sin menoscabar la calidad de los gráficos, la jugabilidad y el entretenimiento que debe proporcionar cualquier videojuego.
Hace unos días les presentaron un primer prototipo. Y ya han puesto su comentario en su blog “Me conecto como tú“: Videojuego adaptado!!!!

Enhorabuena por el trabajo. Pero esto no ha hecho más que empezar. Le seguirán muchos más proyectos.

Videojuegos, ¿ángeles o demonios? (presentación)

Videojuegos, ¿ángeles o demonios?
Faraón Llorens
Universitat d’Alacant

Fecha: miércoles 9 de abril de 2014
Hora: 19:30 h.
Lugar: Casa de la Joventud de Cocentaina
Dirigida: a padres y educadores

Los videojuegos son una realidad innegable en el mundo actual. Y los jóvenes dedican mucho de su tiempo de ocio a ellos. Demonizarlos porque abducen a nuestros jóvenes y algunos son de contenido inadecuado es como rechazar todos los libros porque hay algunos que son perniciosos. Los padres y educadores debemos acompañar a nuestros jóvenes en esta nueva aventura. Para algunos de nosotros es complicado ya que no conocemos este nuevo mundo, pero lo que debemos hacer es jugar con nuestros hijos y aprender de y con ellos. El objetivo de esta charla es mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en un entorno educativo bien diseñado. Y alertar de los peligros de los mismos para que ayudemos a nuestros jóvenes a no caer en ellos y a asumir los riesgos. Creamos entornos seguros y limitados (en la escuela , en casa…) en los que nuestro niños maduran y aprenden a desenvolverse, para que posteriormente sean capaces de enfrentarse al mundo real. Y los videojuegos deben estar presentes en estos espacios educativos. No aprovechar el enorme potencial que tienen es una equivocación que podemos pagar cara.

Presentación:

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Foto:

Foto GameGiving Cocentaina 1

ABPgame+ 2013-2014: presentaciones hito 2

Presentaciones Hito 2
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Lunes 31 de Marzo de 2014
Salón de Actos de la EPS I

En dicha presentación los alumnos deben mostrar principalmente el grado de consecución de los objetivos planteados en su presupuesto inicial para dicho hito, así como los entregables asociados.
Dado el número elevado de grupos a exponer, la duración de las presentaciones de cada grupo debe ser de entre 10 y 15 minutos máximo. Después los profesores podrán realizar preguntas y/o comentarios al respecto.

Vídeo:

La Cartera de Proyectos TI

L6: La Cartera de Proyectos TI
Faraón Llorens Largo
3 de abril de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante

Presentación La Cartera de Proyectos TI:

Videojuegos, ¿ángeles o demonios?

Videojuegos, ¿ángeles o demonios?
Faraón Llorens
Universitat d’Alacant

Fecha: miércoles 9 de abril de 2014
Hora: 19:30 h.
Lugar: Casa de la Joventud de Cocentaina
Dirigida: a padres y educadores

Los videojuegos son una realidad innegable en el mundo actual. Y los jóvenes dedican mucho de su tiempo de ocio a ellos. Demonizarlos porque abducen a nuestros jóvenes y algunos son de contenido inadecuado es como rechazar todos los libros porque hay algunos que son perniciosos. Los padres y educadores debemos acompañar a nuestros jóvenes en esta nueva aventura. Para algunos de nosotros es complicado ya que no conocemos este nuevo mundo, pero lo que debemos hacer es jugar con nuestros hijos y aprender de y con ellos. El objetivo de esta charla es mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en un entorno educativo bien diseñado. Y alertar de los peligros de los mismos para que ayudemos a nuestros jóvenes a no caer en ellos y a asumir los riesgos. Creamos entornos seguros y limitados (en la escuela , en casa…) en los que nuestro niños maduran y aprenden a desenvolverse, para que posteriormente sean capaces de enfrentarse al mundo real. Y los videojuegos deben estar presentes en estos espacios educativos. No aprovechar el enorme potencial que tienen es una equivocación que podemos pagar cara.

GameGiving 2014

GameGiving 2014.
Solidaridad, Retos y Videojuegos Retro

Cocentaina
Del 9 al 12 de abril de 2014
Seu Universitària de Cocentaina
Universitat d’Alacant
Casa de la Joventud de Cocentaina
Retroconsolas
ByteRealms

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