Publicado ReVisión, vol 10, num 3 (2017)
Acaba de salir el último número de ReVisión (Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática). Lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).
En este número encontraréis las columnas habituales:
- El editorial de Joe Miro Me sobran las prisas
- La columna “Docencia 2.0” de J.J. Merelo y Fernando Tricas, titulada en esta ocasión Paseando por las nubes.
- La columna “The truth is out there” de David López sobre Principios para una experiencia docente de calidad (parte 4 y última).
- En su columna “En el aula”, Miguel Valero aborda el tema de la interacción cara a cara y entrenamiento para las habilidades interpersanles como parte de cualquier actividad de aprendizaje cooperativo formal.
- Y la columna “Sin alas no hay futuro” de Antoni Perez-Poch que habla de solos en la madrugada.
Y un artículo de Jesus Angel Muñoz y Rodrigo Perez Fernandez sobre cómo hacer prácticas en empresa: Un modelo adaptado de prácticas empresariales para construcción naval en la Universidad Politécnica de Madrid.
Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…
Esperamos que lo disfruteis.
Joe Miró, Faraón Llorens, Jose Antonio Cruz Lemús (editores)
Gamificación aplicada a la docencia online de Cimentaciones en Estructuras de Edificación
Gamificación aplicada a la docencia online de Cimentaciones en Estructuras de Edificación
María Dolores Vivas Urías
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Don Óscar Liébana Carrasco y Dra. Doña Ana Cruz Chust
Programa de Doctorado en Técnicas Avanzadas en la Construcción
Universidad Europea Madrid
Junio 2017
Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Lola!
Resumen:
La gamificación aplicada a la educación es una de las tendencias que más interés despierta en la comunidad educativa, ya que tiene como objetivo el aumento de la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se espera que en los próximos años se siga implementando y ganando impulso, aunque los resultados de los numerosos artículos académicos y estudios empíricos publicados hasta la fecha al respecto no son concluyentes.
En este contexto, el presente trabajo de tesis doctoral pretende profundizar en los principios y premisas que deben tenerse en cuenta al utilizar la gamificación en la educación, con el objetivo último de contribuir a que los profesores universitarios la implementen de manera más efectiva.
El estudio se ha llevado a cabo en la Universidad Europea de Madrid durante los años 2013‐2017, combinando métodos de investigación cuantitativos y cualitativos, a partir de la información proveniente del estudio de caso realizado en la asignatura online Cimientos del Grado en Ingeniería de Edificación, del estudio Delphi realizado a de profesores universitarios expertos en gamificación y de entrevistas realizadas a estudiantes de titulaciones diversas de grado.
Los resultados obtenidos no permiten confirmar que el empleo de mecánicas y elementos del juego en la docencia incrementen el rendimiento académico y la participación de los estudiantes. Si se ha podido constatar que la competición puede afectar tanto a los resultados educativos, como a las experiencias emocionales de los estudiantes y su posicionamiento social. Además para que los estudiantes se sientan comprometidos es necesario recompensar su esfuerzo y no sólo su éxito.
A partir de las conclusiones obtenidas se presenta una propuesta de diseño instruccional que ayudará al profesorado universitario a aplicar la gamificación a cualquier materia de grado.
Gobierno de las TI en las Universidades: Análisis sistemático de la literatura científica y no convencional
Gobierno de las TI en las Universidades: Análisis sistemático de la literatura científica y no convencional
Francisco Valverde-Alulema, Robert Enríquez-Reyes y Faraón Llorens-Largo
INNOVA Research Journal
http://www.journaluidegye.com/magazine/index.php/innova/article/view/398
Resumen
El trabajo de investigación propone una revisión sistemática de la literatura científica y la literatura no convencional, con el fin de identificar exhaustivamente los estudios pertinentes a la pregunta de investigación ¿existen investigaciones en el ámbito del Gobierno de TI en las Universidades? Se ha consultado WOS, SCOPUS y Google Académico y bases de datos no convencionales de universidades y asociaciones internacionales.
Las palabras claves de búsqueda han sido gobernanza de las TI y universidades. Los criterios de inclusión han sido publicaciones escritas en español o inglés y entre los años 2000 y 2017. Se ha realizado una búsqueda de artículos, publicaciones de conferencias y libros en distintas bases de datos científicas. En la literatura no convencional, se ha tenido en cuenta tesis, informes, artículos, reportes y normas internacionales, de repositorios de Universidades y de Asociaciones internacionales. Las áreas del conocimiento han sido Ciencias de la Computación, Ingeniería, Administración y Negocios, Economía y Finanzas, Ciencias de Decisión y Tecnologías de la Información y Comunicación.
Se han encontrado un total de 386 publicaciones relacionadas con el gobierno de la TI en universidades, de las cuales 316 están en bases de datos científicas y 70 publicaciones recopiladas de bases de datos no convencionales.
Los resultados obtenidos demuestran el creciente interés de la comunidad científica en el tema, donde la mayor parte de publicaciones pertenecen a Ciencias de la Computación, lo que justifica la línea de investigación de Gobernanza de las TI y en estudios específicos para Universidades donde se debe continuar investigando.
Palabras clave: Gobierno de TI, Universidades, SLR, Literatura no convencional.
Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Carlos Aniorte Llanes
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2017
Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/69332
Resumen:
Los videojuegos actuales cada vez nos ofrecen más formas y más variadas de interaccionar con ellos. La exploración de nuevos medios de interactividad en videojuegos amplia las perspectivas de juego y su aplicación. Por ello, este trabajo propone investigar estas nuevas formas de obtener entradas para la interacción, en concreto, las posibilidades de controlar los juegos mediante las ondas cerebrales. El público de este videojuego se centraría en personas que tienen un estado cognitivo normal, pero tienen limitadas sus capacidades motoras. La posibilidad de utilizar el casco de encefalografía podría ampliar su rango de control en el videojuego, enriqueciendo más la experiencia de jugar. Por ese motivo se hace interesante la investigación de esta tecnología además de aportar información útil sobre su estado actual.
La naturaleza de UNIVERSTIC. Una radiografía de las TIC en las universidades españolas
La naturaleza de UNIVERSTIC. Una radiografía de las TIC en las universidades españolas
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
11/09/2017
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De todo esto podemos entresacar que es importante que las universidades (en este caso Crue Universidades Españolas) lo asuman como un proyecto conjunto para todas las universidades asociadas, que acuerden un catálogo de indicadores común, que se recojan anualmente los valores de dichos indicadores y los compartan entre todas las universidades participantes. Esto es UNIVERSITIC.
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www.universidadsi.es/la-naturaleza-universtic-una-radiografia-las-tic-las-universidades-espanolas