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noviembre 2013
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La evolución futura del cerebro: aprendizaje y videojuegos

En primer lugar voy a justificar el título de esta entrada, que seguro que en una primera lectura parece “chocante” e incluso pretenciosa.

Como ya he comentado en una entrada anterior, estoy leyendo el libro Los dragones del Edén de Carl Sagan, subtitulado especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana, y cual ha sido mi sorpresa cuando en el penúltimo capítulo, titulado La evolución futura del cerebro, he encontrado argumentos para el tema al que estoy dedicando últimamente la mayor parte de mi tiempo, trabajo e investigación: los videojuegos y el aprendizaje.

También me ha llamado la atención, que precisamente para un tema que considero de rabiosa actualidad, haya encontrado justificación en un libro, que aunque esté leyendo ahora (2013) y compré (y empecé a leer) en 2006 (fecha en que apareció la edición de bolsillo), su primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Esto me ha recordado la entrada que escribí este verano en las reflexiones estivales a bote pronto y que titulé arqueología docente, en la que planteaba recuperar libros escritos hace años y entresacar ideas y fragmentos que permanezcan vigentes. En este caso hay que reconocer la enorme capacidad predictiva de Carl Sagan.

En 1997 los videojuegos eran algo realmente novedoso. Recordemos que el Pong pertenece a la primera generación de videoconsolas, y Sagan ya dice en el libro “existe ya un juego muy popular que simula, en el marco de una pantalla de televisión, el bote de una pelota perfectamente elástica entre dos superficies o demarcaciones. Cada jugador dispone de un mando que le permite interceptar la pelota con una “raqueta” móvil. Si aquél no intercepta la pelota suma un cierto número de puntos negativos. Se trata de un juego muy interesante y su práctica entraña el aprendizaje de la segunda ley de Newton sobre el movimiento lineal. Jugando al “tenis”, el sujeto obtiene un profundo conocimiento intuitivo de la más simple física newtoniana”. Resalto las palabras profundo conocimiento intuitivo. Y sigue diciendo: “Esta especie de acumulación de información es precisamente lo que llamamos juego, con lo que se nos revela la importante función que éste desempeña: la obtención, ajena a toda consideración de índole práctica, de una visión global del mundo que es a la vez complemento y preparación para ulteriores actividades de orden analítico. Los computadores permiten el juego y el recreo en medios que de otra manera serían completamente inaccesibles a la mayoría de estudiantes”. Destacar la definición de juego y su utilidad en el aprendizaje, complementando las actividades habitualmente etiquetadas como académicas.

Esta idea es afianzada en párrafos posteriores. “Ambos pasatiempos, el “tenis” y la “guerra en el espacio”, sugieren una elaboración gradual de diagramas computerizados, con lo que se obtiene un conocimiento experimental e intuitivo de las leyes de la física. Éstas se formulan casi siempre en términos analíticos y algebraicos, es decir, con intervención del hemisferio izquierdo. Por ejemplo, la segunda ley de Newton se escribiría F=M a, y la ley de gravitación F = G M m/r2. Estas representaciones analíticas son de extrema utilidad y es realmente notable que el universo esté concebido de tal forma que el movimiento de los objetos pueda definirse mediante leyes relativamente sencillas. Sin embargo, estas leyes no son más que abstracciones de la experiencia. En esencia, no pasan de ser simples ardides nemotécnicos para recordar con facilidad un gran número de casos que sería muy difícil retener uno por uno, por lo menos tal como el hemisferio izquierdo concibe la memoria. Los diagramas de computador proporcionan al físico o al biólogo un amplio campo de experiencias respecto de los casos recapitulados por las leyes de la naturaleza, pero tal vez su función más importante sea la de permitir al profano captar de manera intuitiva, aunque no por ello menos profunda, el contenido de las misma.” En la enseñanza debemos dirigirnos tanto a la parte izquierda como a la derecha del cerebro del aprendiz.

Y le augura al uso de la tecnología en la enseñanza un futuro prometedor e inimaginable. “La elaboración de nuevas vías para el aprendizaje mediante computadores interactivos no conoce otros límites que el grado de inventiva de los programadores, y en este terreno es muy difícil avanzar conclusiones”. Resalto la importancia de la interactividad en el aprendizaje: aprendizaje mediante computadores interactivos.

Pero evidentemente no todo son ventajas, ni todo lo antiguo es malo. “La única objeción de que tengo constancia acerca del uso generalizado de calculadoras de bolsillo y computadores de pequeño tamaño es la de que, si los niños aprenden a manejarlos a una edad temprana, no asimilan como es debido la aritmética, la trigonometría y otras operaciones matemáticas que la máquina está en condiciones de realizar con mayor rapidez y exactitud que el alumno”. Estoy de acuerdo con la objeción, hay ciertas actividades de aprendizaje (memorístico y algorítmico) que deben continuar haciéndose, pero sabiendo que su importancia no es tanto por sí, si no como ejercicio de la mente para mantenerla en forma.

En cualquier caso, no hay que alarmarse, la historia se repite una y otra vez. Comenta que “es esta una controversia que se ha suscitado ya en otras épocas” y trascribe un fragmento de Fedro de Platón sobre la crítica a la invención de la escritura (diálogo entre los dioses egipcios Toth y Amón):
“Tu hallazgo fomentará la desidia en el ánimo de los que estudian, porque no usarán de su memoria, sino que se confiarán por entero a la apariencia externa de los caracteres escritos y se olvidarán de sí mismos. Lo que tú has descubierto no es una ayuda para la memoria, sino para la rememorización, y lo que das a tus discípulos no es la verdad, sino un reflejo de ella. Serán oyentes de muchas cosas y no habrán aprendido nada; parecerán omniscientes, y por lo común ignorarán todo; será la suya una compañía tediosas porque revestirán la apariencia de hombres sabios sin serlo realmente.”

Esto sí que es verdadera arqueología docente. Quien me iba a decir a mi que defendería la bondad de los videojuegos en el aprendizaje utilizando un texto de Platón (370 a. C.).


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