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Movimientos pendulares al situar al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje

Movimientos pendulares al situar al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje
Carlos J. Villagrá-Arnedo, Francisco J. Gallego-Durán, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona

XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2016)
Almería, del 5 al 8 de Julio de 2016
Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016

Acceso a las Actas

Acceso al documento en RUA

Resumen
El modelo clásico de docencia universitaria se basa en las programaciones docentes de asignatura que elabora el profesor. Esta programación se facilita a los alumnos y posteriormente se trata de llevar a la práctica con la mayor fidelidad posible. Con la renovación pedagógica al amparo del EEES, se ha llevado al extremo el tema de la planificación docente previa a las clases y su necesaria publicación, en aras de la disponibilidad pública de la información. Desde nuestro punto de vista, esto ha limitado mucho la labor posterior del profesor y su adaptación a la realidad del aula.
Un grupo de profesores, en nuestra intención de innovación docente, nos embarcamos hace unos años en un modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos, caracterizado no sólo por un planteamiento centrado en un proyecto sino también por dar el protagonismo al estudiante en el proceso de aprendizaje y permitir una total autonomía tanto en el planteamiento del problema como en la búsqueda de soluciones. En una primera aproximación decidimos otorgar libertad total al alumno para hacer su propuesta discente, plasmada en lo que denominamos Informe previo, al estilo de un documento profesional de descripción del proyecto a realizar. La experiencia ha resultado todo un reto y muy enriquecedora. Sin embargo, hemos encontrado algunas dificultades, particularmente debidas al “síndrome de la hoja en blanco” de los estudiantes. Tras esta experiencia hemos actualizado la propuesta, planteando por primera vez una estructura fija para el informe previo y unas directrices más concretas sobre el diseño y desarrollo del proyecto. En este trabajo presentamos los resultados de esta actualización, en lo que hemos denominado un movimiento pendular de ajuste, como analogía con la idea de un péndulo que se va desplazando entre dos extremos tratando de encontrar un punto de equilibrio.

Educación en informática para todos

Educación en informática para todos
Conferencia-debate

XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2016)
Almería, del 5 al 8 de Julio de 2016
Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016

Ponentes:
Eduardo Vendrell, Joan Carles Pérez, Miguel Zapata-Ros y Faraón Llorens (moderador)

Estructura:

  • Conferencia “Pensamiento computacional: una nueva alfabetización digital” impartida por Miguel Zapata-Ros
  • Posicionamiento inicial
  • Debate abierto

Descripción:
Las tecnologías de la información (TI) están redefiniendo el mundo y la forma de relacionarnos. No solo han tenido impacto en el ámbito tecnológico sino que han estimulado cambios económicos, sociales y culturales. Y esta transformación también debe considerarse a nivel personal. Hay una nueva alfabetización, que podemos llamar alfabetización digital, necesaria para la nueva sociedad y en la que debemos formar a los futuros ciudadanos. Para ello debemos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a nuestra disposición, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos dotar a las nuevas generaciones de las herramientas cognitivas necesarias para comprender y aprovechar este nuevo mundo.
Al elaborar una propuesta docente debemos preguntarnos, y responder, una serie de cuestiones: ¿para qué? (objetivos/competencias), ¿qué? (contenidos), ¿dónde? (contexto institucional), ¿cómo? (metodología), ¿con qué? (recursos), entre otras. En este caso, al hablar del dónde nos vamos a centrar en los niveles de educación primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional. Lo que podríamos etiquetar como nivel preuniversitario. El cómo y con qué, pese a ser el fuerte de JENUI, en esta primera fase de la reflexión, lo dejamos aparcado. Y por tanto la actividad va a poner el foco en el para qué, y en segunda instancia en el qué. Si queremos convencer a la sociedad de que los jóvenes, futuros ciudadanos y profesionales, deben tener conocimientos y habilidades informáticas, debemos ir cargados de argumentos. Pongámonos de acuerdo primero los expertos en informática y después traslademos nuestras reflexiones a las instancias pertinentes.

Resumen conferencia:
La sociedad y la economía demandan profesionales cualificados en las industrias tecnológicas. Se da la paradoja de países con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros y técnicos de industrias y servicios digitales. Esto ha sensibilizado a gestores e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.
El planteamiento más frecuente ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas. Pero se puede plantea la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico: el pensamiento computacional.
En esta conferencia hacemos una recensión de las formas de pensamiento que se han manifestado y han sido estudiadas como útiles a esta forma de pensar y de resolver problemas. Queremos también dar unos apuntes que permitan desarrollar los contenidos en un curriculum útil a las distintas modalidades y niveles de educación, así como para diseñar la formación de maestros y profesores que los impartan.

Foto

Conclusiones (ideas clave):

  • Es necesario un curriculum nacional
  • Es necesario un profesorado especializado formado adecuadamente
  • El principal enemigo del aprendizaje es la fragmentación del conocimiento (separación en asignaturas)
  • Lo importante son las ideas (habilidades cognitivas) no los artefactos
  • Han aparecido las Ciencias del Aprendizaje, con caracter multidisciplinar
  • ¿Hay que hacerlo porque lo hacen otros (USA, Reino Unido…)? No, hay qie hacerlo porque si lo hacen otros por algo será (aprender de lo que ya existe)
  • Buscar una actitud activa frente a la tecnología (¿qué puedo hacer con la tecnología?)

¿Por qué no evaluamos la evaluación? Un esbozo para un sistema de evaluación entre iguales

¿Por qué no evaluamos la evaluación? Un esbozo para un sistema de evaluación entre iguales
Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Carlos Villagrá-Arnedo, Francisco Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo

Simposio-Taller “Comparte tu manera de innovar: aprendamos juntos”
XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2016)
Almería, del 5 al 8 de Julio de 2016
Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016

Acceso a las Actas

Acceso al documento en RUA

Resumen
Existen múltiples maneras de evaluar y distintos objetivos de la evaluación. Y el resultado de la evaluación es el que califica la calidad del trabajo realizado. Por tanto cualquier reflexión sobre la propia evaluación permitirá obtener mejores resultados, al juzgar los trabajos de la forma más justa posible. La evaluación entre iguales es una estrategia evaluativa cada vez más utilizada en el entorno universitario. Actualmente se está empleando en el ámbito de la docencia, pero cuenta con una amplia trayectoria en el campo de la investigación. Con este método, un autor revisa, generalmente de forma anónima, el trabajo de sus colegas que, a su vez, pueden convertirse en revisores de la obra de ese autor. Este sistema de evaluación entre iguales enriquece la propia evaluación, incluso puede llegar a ser una de las pocas maneras de evaluar al no existir una autoridad jerárquica en el tema. En esta investigación consideramos el proceso de evaluación entre iguales como un proceso de clasificación, en el que disponemos de varios clasificadores (los revisores) que, ante una entrada (el trabajo a revisar), deben asignar una determinada clase (calificación del trabajo). En este análisis se propone una métrica para valorar el grado de bondad de los revisores, con el objetivo de contribuir a mejorar la calidad de los procesos de evaluación entre iguales proporcionando una valoración más objetiva de la labor de los revisores.

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
VAEP-RITA (Versión Abierta Español-Portugués). Sociedad de Educación del IEEE.
Vol. 4, Núm. 1, Mar. 2016

Abstract
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in.

Guía para el profesor novel

Guía para el profesor novel (v 1.0)
Cernuda del Río, Agustín; Llorens Largo, Faraón; Miró Julià, Joe; Satorre Cuerda, Rosana; y Valero García, Miguel
Editorial Marfil, 2005. ISBN 84-268-1243-0, 49 páginas.
http://hdl.handle.net/10045/55285

novel

Retomo hoy esta publicación de 2005 como homenaje a José Miró Nicolau. Ayer lo propose como lectura en la asignatura “Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática” del Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria, y leí en voz alta la presentación del libro que tuvimos el honor y orgullo de que nos escribiera el profesor José Miró Nicolau. Lo transcribo aquí:

“El título de este trabajo sugiere que su texto fue preparado para que pudiera servir de ayuda al profesor novel. De hecho puede ser útil a quien quiera que se dedique a la profesión docente.

El fenómeno fundamental que tiene lugar en las aulas es la adquisición de conocimientos por parte del alumno. El verbo que denota esta actividad se representa con la palabra aprender. La contribución del profesor consiste en conseguir que se aprenda de una forma selectiva, con “gusto” y eficacia. Se han de aprender unas cosas y no otras, se ha disfrutar de lo que se hace y no se ha de perder tiempo.

Aunque la única actividad realmente importante es el aprender de los alumnos, los que hablan del asunto, que son los que saben hablar, como profesores, pedagogos, administradores y políticos, casi siempre han examinado el proceso desde su óptica y la denominan enseñar. Así, al proceso que tiene lugar lo llaman enseñanza. Este punto de vista es tan acentuado que ni siquiera existe la palabra aprendanza y ya va siendo hora que alguien la invente. La palabra aprendizaje se usa cuando lo que se aprende es una acción como leer, escribir, correr, nadar, etc. En este trabajo el lector puede encontrar 70 consejos que pueden servir de ayuda al novel profesor en su labor de dirigir la aprendanza de sus alumnos, contando con un bagaje algo más amplio que la simple intuición.

En el ejercicio de la docencia todos nos hemos encontrado en situaciones apuradas. Para salir de ellas hemos tenido que optar por utilizar métodos más allá del dominio de la materia. En este trabajo se ofrecen algunos ejemplos de estos métodos que pueden ser utilizados con ventaja. Hay más. Confío que figurarán en sucesivas ediciones. Cada lector tendrá que decidir cuales son los más adecuados a su situación.

A lo largo de los 70 consejos existe un talante inspirador. Algo así como si los autores siguieran un meta-consejo que les guíara y se reflejara en todas partes, sin deletrearse en ninguna. Me voy a tomar la libertad de hacerlo yo, sin su permiso.

Consejo 0.1 Enamórate de tu profesión.

Es preciosa. No hay espectáculo más fabuloso que ver como la mente de un alumno se va abriendo como una flor en primavera y es una gozada saberse parte del proceso.

José Miró Nicolau
Palma de Mallorca, Junio de 2005″

Conclusiones de un trabajo académico a ritmo de hip-hop

Ayer tuvieron lugar las presentaciones de los trabajos finales de la asignatura “Escenarios Tecnológicos de las Organizaciones” (ETO), del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante.
Guillermo Rodriguez (Arkano)

Cuando a la finalización de la expsosición de su trabajo, le pedí al estudiante Guillermo Rodriguez que presentara las conclusiones al ritmo de hip-hop, este no dudo ni un momento.

Aquí teneis el vídeo del final.

¡Gracias Arkano!

Transformación digital: TI para NO informáticos

Acaban de presentarse los Cursos de Verano de la Universidad de Alicante 2016. En este marco se oferta el curso “Transformación digital: tecnologías de la información para NO informáticos” organizado por la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital en colaboración con la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI), la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), el Colegio Oficial de Ingenieros en Informática de la Comunidad Valenciana (COIICV) y el Consejo General del Colegios Profesionales de Ingeniería en Informática) (CCII).

Podéis encontrar la información en http://web.ua.es/es/verano/2016/campus/transformacion-digital-tecnologias-de-la-informacion-para-no-informaticos.html

Desde hoy mismo ya se puede hacer la inscripción.

Descripción:

Las tecnologías de la información (TI) están redefiniendo el mundo y la forma de relacionarlos. No solo han tenido impacto en el ámbito tecnológico sino que han estimulado cambios económicos, sociales y culturales. Todas las organizaciones se enfrentan a cambios constantes y a nuevas expectativas de los usuarios, y esto obliga a tener la agilidad necesaria para innovar y adaptarse a las nuevas circunstancias. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma en que funcionan las organizaciones. Así, la digitalización no es solo una herramienta para ser más eficiente en tecnología, sino es un dinamizador del crecimiento de la organización. Estamos asistiendo a una transformación digital de las organizaciones.

Pero esta transformación también debe considerarse a nivel personal. Hay una nueva alfabetización, que podemos llamar alfabetización digital, necesaria para la nueva sociedad y en la que debemos formar a los futuros ciudadanos. Para ello debemos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a nuestra disposición, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos dotar a las nuevas generaciones de las herramientas cognitivas necesarias para comprender y aprovechar este nuevo mundo. Lo único seguro es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida. Los cambios en el ámbito laboral requerirán de personas más ágiles, autónomas, versátiles y con una preparación más multifuncional.

En este curso vamos a analizar las peculiaridades del mundo digital, plantear algunas de las innovaciones tecnológicas que protagonizarán los próximos años y reflexionaremos sobre cómo las tecnologías de la información pueden aportarnos valor, tanto personal como profesionalmente. En esencia, el curso pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías en la sociedad actual (y futura). El objetivo final es provocar un cambio en los asistentes al curso de forma que pondremos el foco en lo que la tecnología puede hacer por ellos en lugar de lo que pueden hacer con la tecnología. La diferencia aunque sutil, es grande, de una actitud pasiva a una activa frente a la tecnología, es decir, de un «que lo haga la tecnología por mí» a un «voy a hacer esto con la ayuda de tecnología».

Objetivos:

  • Conocer y debatir sobre las características esenciales de las tecnologías de la información y su aplicación a distintos campos.
  • Comprender las oportunidades que ofrecen y los riesgos que comportan el uso de las tecnologías de la información en la sociedad digital.

Pero fundamentalmente:

  • Provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los asistentes en relación a las tecnologías de la información, reconociendo el enorme potencial que encierran.

Metodología:

El curso está organizado en tres bloques (introducción al mundo digital, claves de la transformación digital y aplicaciones que cambiarán la sociedad) y dos debates (uno temprano para sondear las posiciones previas de los estudiantes y uno al final del curso para consensuar sobre las lecciones aprendidas y extraer conclusiones). A su vez los bloques están compuestos de un total de diez sesiones, en las que un experto expondrá su posicionamiento razonado sobre el tema y posteriormente se debatirá sobre el mismo. Se redactará un acta de cada sesión, que recoja los puntos clave de la exposición y las líneas principales del debate. Finalmente se redactarán, de forma conjunta, las conclusiones del curso. Estas actas y las conclusiones serán hechas públicas en la web de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital. Se utilizará una metodología participativa, fundamentada en la opinión de los expertos, enriquecida con el debate de los asistentes, con visiones y campos de procedencia distintos, y recogida por los organizadores del curso.

Dirigido:

El curso, planteado desde la perspectiva de expertos en las tecnologías de la información, está dirigido a estudiantes universitarios y profesionales de todos los campos de conocimiento (excepto los relacionados con la informática, tal como refleja su título) con el objetivo de que comprendan las características y el potencial de esta nueva sociedad digital fuertemente caracterizada por las tecnologías informáticas, para que puedan sacarles el máximo provecho en su vida personal y profesional.

También pueden realizarlo personas procedentes de los campos relacionados con la informática, pero asumiendo que no se van a abordar aspectos técnicos (el cómo) sino aspectos estratégicos (para qué).

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification
F. Llorens-Largo, C.J. Villagrá-Arnedo, F.J. Gallego-Durán, R. Satorre-Cuerda, P. Compañ-Rosique, R. Molina-Carmona
Universitat d’Alacant, Alicante, Spain

En: Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification. In ICT Education
Santi Caballé and Robert Clarisó (ed.)
Academic Press – Elsevier
www.elsevier.com

9780128036372

A huge progress is taking place in information technologies (IT) in recent years, and the education systems cannot remain unaware of these changes. IT allows a massive access to learning environments, as well as customization, enabling to attend the students heterogeneity, favouring a progressive, autonomous and adaptive learning. But all this transformation in the educational world will require advances in both theory and technology. New innovative teaching proposals that make use of new technologies have emerged, although they are usually based on ancient pedagogical principles.

A comprehensive understanding of the teaching-learning process, and a clear analysis of the value of information technologies along with the application of gamification principles and techniques, can give solutions to the current problems of the educational process. Some previous experiences with preliminary results endorse this hypothesis and enable us to face this challenge with guarantees. Our team, while researchers in the area of artificial intelligence, we are also computer science teachers. That is why we ask ourselves about the use of information technologies in education. And as far as possible we try to answer some of these questions: Are there appropriate pedagogical models for the digital world? Are teaching paradigms evolving keeping pace with technologies? Are we making full use of IT to improve these processes? Are we really achieving the goal of improving them?

In this sense, we propose an innovative gamified training model, LudifyME, with a strong technological component as support. The research focal point of this project is to develop a system that synthesizes the potential of gamification, that is at the essence of video games and that makes them powerful as learning catalysts. It is conceived as independent of existing eLearning platforms and easy to be embedded in any of them. Its main contribution is focused on the heavy use of methodological teaching principles to enhance student’s motivation, performance and satisfaction.

The chapter is structured as follows: in sections 2 and 3 the relationship between the concepts of learning, gamification and technology is introduced. From our point of view they are the key to develop an instructional, customized and student-centred learning model. In section 4 LudifyME is presented, our innovative proposal of an adaptive gamified learning model with a solid technical basis. In the fifth section, PLMan is detailed. It is a gamified online learning system that allows gathering data for experiments with LudifyME. In addition, the obtained results are shown and analysed. Finally, the conclusions drawn and lessons learned from this research are indicated.

Eco-Lab CINAIC 2016

En CINAIC (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad) no sólo hablamos de innovación, si no que queremos innovar en la forma de hacerlo. En ese sentido, estamos organizando Eco-Lab, una iniciativa que combina mesas redondas y ecosistemas de aprendizaje, que tendrá lugar el martes 21 de junio a las 10:30 h.

Espero que nos podamos ver en el mismo. Os podéis registrar en este enlace.

Más información en la web de CINAIC: www.cinaic.net

Predicting academic performance from behavioural and learning data

Predicting academic performance from behavioural and learning data
Carlos J. Villagrá-Arnedo, Francisco J. Gallego-Durán, Patricia Compañ-Rosique, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Big Data 2016
Alicante, 3-5 May 2016
http://www.wessex.ac.uk/conferences/2016/big-data-2016
Organisers
Wessex Institute, UK
University Miguel Hernandez, Spain
University of Alicante, Spain

Abstract
The volume and quality of data, but also their relevance, are crucial when performing data analysis. In this paper, a study of the influence of different types of data is presented, particularly in the context of educational data obtained from Learning Management Systems. These systems provide a large amount of data from the student activity but they usually do not describe the results of the learning process, i.e., they describe the behaviour but not the learning results. The starting hypothesis states that complementing behavioural data with other more relevant data (regarding learning outcomes) can lead to a better analysis of the learning process, that is, in particular it is possible to early predict the student final performance. A learning platform has been specially developed to collect data not just from the usage but also related to the way students learn and progress in training activities. Data of both types are used to build a progressive predictive system for helping in the learning process. This model is based on a classifier that uses the Support Vector Machine technique. The system obtains as a result a weekly classification of each student as the probability of belonging to one of three classes: high, medium and low performance. The results show that, supplementing behavioural data with learning data allows us to obtain better predictions about the results of the students in a learning system. Moreover, it can be deduced that the use of heterogeneous data enriches the final performance of the prediction algorithms.