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Análisis de la actitud ante la tecnología y el conocimiento de las tendencias tecnológicas. Caso de estudio: Universidad de Alicante

Análisis de la actitud ante la tecnología y el conocimiento de las tendencias tecnológicas.
Caso de estudio: Universidad de Alicante

Sandra Huedo Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: en breve

Resumen:
Vivimos en una era en la que la tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental en el día a día. Es de esperar que este crecimiento aumente año tras año, por lo que los jóvenes de ahora serán los responsables de utilizar esta tecnología e, incluso, desarrollarla. Pero, ¿cuál es la actitud de los jóvenes ante la tecnología?
El objetivo del presente proyecto fue analizar la actitud frente a la tecnología de los estudiantes de la Universidad de Alicante para descubrir los factores que influyen a la hora de participar en la innovación o, por el contrario, mantenerse al margen de ella.
Para cumplir con los objetivos se desarrolló, en primer lugar, un cuestionario que fue validado por una serie de expertos que ayudaron a conseguir que las preguntas fuesen las adecuadas. Este cuestionario final se proporcionó a una parte de los estudiantes de la Universidad de Alicante y se recopilaron las respuestas al mismo.
A partir de las respuestas dadas, se analizaron los datos en función de todos los aspectos que se consideraron relevantes al inicio del proyecto: la distribución de los estudiantes según el modelo de Rogers, comparación del grado de consolidación de las tecnologías en la Universidad de Alicante con el obtenido en el Hype Cycle de Gartner y análisis de los factores UTAUT Estos análisis, además, se realizaron en función de diversas características de la muestra, como son la edad, la rama de estudios, el sexo o el tamaño de la localidad de residencia.
Como resultado, se pudieron obtener conclusiones sobre la actitud de los estudiantes de la Universidad de Alicante frente a la tecnología y el nivel de consolidación que tienen algunas de las nuevas tecnologías en ella. En general, se pudo determinar que los estudiantes de la Universidad de Alicante adoptan la tecnología antes que la población global; que los estudiantes de Ingeniería y Arquitectura adoptan antes la tecnología que el resto; que los estudiantes más jóvenes tienden a adoptar la tecnología antes; que el sexo y el tamaño de la localidad no influyen a la hora de adoptar una nueva tecnología; que el nivel de adopción de las tecnologías en la Universidad de Alicante se encuentra
atrasado con respecto al grado de adopción en el Hype Cycle de Gartner del último año, y, por último, que los estudiantes tienen una actitud abierta hacia la tecnología y dan más importancia a que una tecnología les facilite las tareas del día a día a la hora de comenzar a utilizarla.
En resumen, se cumplieron los objetivos iniciales del proyecto en su totalidad y se lograron extraer conclusiones relevantes que pueden resultar interesantes para proyectos futuros.

Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos

Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos
Thomás Cafaro Fernández
Tutor: Carlos Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
En este trabajo se pretende hallar una serie de factores del diseño de videojuegos que ayuden a aumentar con creces la retención de jugadores, ya sea en el primer contacto con el juego o a largo plazo. Para ello, se realiza una investigación alrededor de la adicción a los videojuegos, en la que se estudian los factores psicológicos que presentan las personas asociados a la adicción a los videojuegos, así como los factores estructurales del diseño de videojuegos que influyen al desarrollo de ésta adicción. De la misma manera, se estudia la eficacia de estos factores en distintos perfiles de jugador, y se contempla la ética del uso de estos factores. Posteriormente, se hace una selección de factores adictivos para aplicar a PAAV, un videojuego sencillo desarrollado con la intención de tener dos versiones: una primera versión básica, la cual no presenta ningún factor adictivo, y una segunda versión, la cual presenta todos los factores adictivos seleccionados. A partir de estas dos versiones, se realiza un estudio de casos y controles, en el que el grupo de control juega a la primera versión de PAAV, y el grupo de estudio juega a la segunda versión de PAAV, y se les realizan las mismas encuestas a ambos grupos, midiendo en todo momento el tiempo que permanecen jugando. Tras haber recogido los datos provenientes de la experiencia, se valora la eficacia de los factores seleccionados.

Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos: cómo contar una historia sin palabras

Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos:
cómo contar una historia sin palabras

Daniel Finestrat Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: pdf

Resumen:
Esta es la memoria del trabajo de fin del grado de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante del alumno Daniel Finestrat Martínez, que fue tutorizado por el Doctor Faraón Llorens Largo. La narrativa en videojuegos ha avanzado poco a poco de la mano de la capacidad de computación de las consolas y ordenadores. Sin embargo, en las últimas generaciones de consolas, aunque la potencia de las máquinas sigue aumentando, la narrativa se ha quedado estancada en las cinemáticas. De la necesidad de usar formas de transmitir la narrativa más interesantes y exitosas surge este TFG, centrado en enseñar y explicar la técnica de la Narrativa Ambiental, sus tipos y clasificaciones, sus ventajas e inconvenientes y, por encima de todo, cómo incorporarla a un proyecto de manera adecuada. Este estudio también tiene en cuenta los videojuegos que ya existen en el mercado y hacen un uso exitoso de este tipo de narrativa, ya que analizaremos uno de ellos para obtener aún más información sobre el uso de la técnica. La intención final del estudio es crear una guía simple que desarrolladores y diseñadores puedan consultar para entender la técnica, aprender a usarla e introducirla en sus proyectos, elevando así la narrativa y la crítica general de su producto.

Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital

Ayer nos reunimos el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos (Director de Zona Santander Universidades), Juan Francisco Mesa Sanz (Decano de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.

Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:

  • Premio TFG a Pablo Palacios Frases, por su trabajo La dirección estratégica en la era digital. Efecto de las nuevas tecnologías y Big Data en la estrategia empresarial.
  • Premio TFM a Francisco José Castellanos Regalado, por su trabajo Herramienta de transcripción interactiva de documentos musicales.
  • Premio Tesis Doctoral a José Rovira Collado, por su trabajo Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0. Herramientas y espacios para su estudio y difusión.

A esta primera edición se han presentado un total de 12 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la buena acogida que ha tenido en la comunidad universitaria esta primera convocatoria de dichos premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.

En su momento se notificará la información referente a la entrega de premios, que tendrá lugar previsiblemente en el último trimestre del año 2018.

¡Enhorabuena a los premiados!

Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.

Atentos a la convocatoria del próximo año.

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital

La Cátedra Santander-UA de Transformación Digital convoca anualmente los premios a los mejores trabajos en el ámbito de la transformación digital. Podrán concurrir al premio los trabajos finales de grado (TFG), máster (TFM) o tesis doctorales de la Universidad de Alicante, desarrollados y defendidos en el plazo establecido en la convocatoria. El objetivo principal de estos premios es la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital.

Convocatoria 2018

Fechas convocatoria: desde el 3 de mayo hasta el 4 de junio (ambos inclusive)

Bases: (BOUA 2/05/2018)

Plantilla con la información a aportar (rtf) (pdf)

¿Qué hace divertido un videojuego?

¿Qué hace divertido un videojuego?
Acercamiento al concepto de diversión a través del análisis de videojuegos

Marta Guerrero Pastor
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Febrero de 2018

Documento completo en RUA: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/73641

Resumen:
Desde aproximadamente los años 1960, cientos de miles de videojuegos han sido creados y distribuidos por el mundo. Algunos de ellos han resultado exitosos, y otros no lo han sido tanto. En el trabajo se realizará un análisis sobre qué ha hecho que estos videojuegos hayan tenido tal éxito, centrándose en por qué han resultado tan divertidos a los usuarios. Existen algunos factores que un videojuego debe tener para que el usuario quiera seguir jugando y se divierta haciéndolo. Estos factores pues, son la clave del éxito de un juego. Comprender el concepto psicológico de diversión puede ayudar a diseñar videojuegos más divertidos.
Hay diversas maneras de definir y tipificar la diversión en este ámbito, y se valoran y analizan las maneras más populares y utilizadas en el diseño de los videojuegos. De esta manera, se llegan a enumerar bastantes elementos que considerar a la hora de desarrollar un juego que divierta a un público concreto.
Se ha llevado a cabo una encuesta que ha alcanzado una población que representa a jugadores de diferentes rangos de edad, sexo y extracción cultural. Independientemente de los resultados descritos en este trabajo, esta encuesta puede servir como punto de partida para trabajos más amplios que quieran profundizar en algunos aspectos de esta temática.

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Carlos Aniorte Llanes
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2017

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/69332

Resumen:
Los videojuegos actuales cada vez nos ofrecen más formas y más variadas de interaccionar con ellos. La exploración de nuevos medios de interactividad en videojuegos amplia las perspectivas de juego y su aplicación. Por ello, este trabajo propone investigar estas nuevas formas de obtener entradas para la interacción, en concreto, las posibilidades de controlar los juegos mediante las ondas cerebrales. El público de este videojuego se centraría en personas que tienen un estado cognitivo normal, pero tienen limitadas sus capacidades motoras. La posibilidad de utilizar el casco de encefalografía podría ampliar su rango de control en el videojuego, enriqueciendo más la experiencia de jugar. Por ese motivo se hace interesante la investigación de esta tecnología además de aportar información útil sobre su estado actual.

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos
Vicente Andrés Quesada Mora
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58100

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Resumen:
El presente documento es la memoria del trabajo de fin de grado para el Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante que lleva por título “Proyecto Mundo 1-1: Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles”. Ha sido realizado por Vicente Andrés Quesada Mora, bajo la supervisión de sus tutores Faraón Llorens Largo y Francisco José Gallego Durán durante el período 2015-2016.
Actualmente enseñar a los jugadores mediante manuales impresos es inviable por la complejidad de los videojuegos, es por ello que, durante los primeros compases de la partida, se debe superar un tutorial. Existen varios tipos de tutorial, siendo el más apreciado por los jugadores el tutorial orgánico; aquel que enseña de forma indirecta, mediante un diseño inteligente del nivel. El problema radica en que crear e implementar estos tutoriales es una tarea de gran dificultad para los desarrolladores.
El objetivo del Proyecto Mundo 1-1 – en referencia al Mundo 1-1 (World 1-1), el primer nivel del famoso Super Mario Bros. (Nintendo R&D4; 1985) y todo un referente entre los tutoriales orgánicos – es analizar los casos más reconocidos de tutoriales que enseñan jugando para extraer patrones comunes. Una vez definidos se redactarán, a modo de lista de principios de diseño, para ser de utilidad a futuros diseñadores de niveles que quieran crear este tipo de tutoriales, independientemente del tipo de videojuego.

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Transformación digital de explotaciones apícolas

Transformación digital de explotaciones apícolas
Fernando Sánchez Iglesias
Tutores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster Universitario en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58497

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Resumen:
La actividad apícola está experimentado en los últimos años una importante expansión dentro de los principales países productores. Aumenta la demanda de calidad en los mercados externos, por lo que se hace necesario el desarrollo de estrategias para posicionarse competentemente en estos mercados y cumplir las normativas establecidas sobre productos de alimentación.
La innovación tecnológica en el ámbito de la apicultura es cada vez más habitual en lo referente a maquinaría que facilita tareas físicas, pero es un campo muy poco explorado en cuanto al análisis y explotación de datos. Esta tendencia es cada vez más importante en la mayoría de ámbitos y organizaciones, no siendo así en el sector apícola.
En este trabajo se pretende realizar un análisis de los factores teóricos claves en la actividad apícola, el cual nos sirva como base para el diseño de un sistema que permita mejorar los procesos y técnicas de explotación apícola, recogiendo las necesidades principales detectadas.
Para poder llegar a desarrollar un sistema de calidad, es fundamental comprender el ámbito sobre el que se quiere actuar, los factores claves y cómo se relacionan. Este punto es una parte fundamental de este trabajo, sobre el cual se han establecido los requisitos funcionales y el diseño del sistema TI.
Esta labor será completada con un estudio del mercado que de luz sobre la viabilidad del proyecto planteado, analizando a los usuarios potenciales, los competidores y procesos claves, entre otros aspectos. Además se establecerá un plan de ejecución para llevar a cabo dicha propuesta con éxito, definiendo estrategias de márquetin, promocionales y recursos necesarios.

Esbozo para la transformación digital del mundo educativo

Esbozo para la transformación digital del mundo educativo
Alberto Real Fernández
Tutores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster Universitario en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58426

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Resumen:
La sociedad y la tecnología están cambiando hoy día a un ritmo vertiginoso, se trata de un continuo avance de las Tecnologías de la Información (TI), que hace a diversas áreas plantearse una evolución para poder adecuarse a los cambios que conllevan. Concretamente, nos hemos centrado en el ámbito de la educación, para el que proponemos un modelo de aprendizaje nuevo, que se adapte, por un lado, a las necesidades que hemos detectado y analizado de la sociedad digital de nuestros días, y por otro, al cambio constante que las TI presentan.
Nos hemos centrado en este ámbito porque la sociedad digital, y concretamente los jóvenes nacidos en ella, presentan una serie de necesidades educativas diferentes, unas necesidades educativas que tienen que ver con el uso de las TI, por lo que debemos partir de la identificación de esas necesidades, analizar su origen, y averiguar cómo pueden ser cubiertas.
Para ello, proponemos un modelo de aprendizaje que, empleando todo el potencial posible que nos proporcionan las TI actuales, consiga resolver las carencias educativas que la sociedad digital de nuestro tiempo presenta. Esta propuesta de modelo de aprendizaje basado en tecnología parte de la base de un conjunto de características de algunos modelos actuales, que hemos observado como necesarias, si no indispensables, para cubrir dichas necesidades actuales, añadiendo funcionalidades que consideramos importantes para cubrir otras carencias detectadas.
De esta manera, hemos dado con un modelo que reúne una serie características que consiguen cumplir el objetivo que buscamos, de formar a nuestra sociedad digital de acuerdo a sus necesidades, y de adecuarse al continuo cambio que suponen las TI en el mundo actual. Sin embargo, se trata de una propuesta conceptual, que requiere de futuro trabajo si quiere ser llevada a la práctica, y convertirse en una solución real a las carencias educativas de nuestro mundo digital.