Home » Posts tagged 'aprendizaje' (Page 9)
Tag Archives: aprendizaje
Feria Educativa de Proyecta Alicante
Este sábado 16 de febrero de 2019 en el Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante tendrá lugar la Feria Educativa de Proyecta Alicante.
En la misma imparto la charla “Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad“.
http://proyectacertamen.es/programa-2019/feria-educativa-conferencias-caja-negra-16-02
Las tecnologías de la información están transformando la forma en que nos relacionamos y vivimos. Esta transformación está trastocando todos los sectores, y la educación no va a ser ajena a ello. Por tanto, el mundo educativo, en su forma de poner en contacto profesores, aprendices y conocimiento, también se verá afectado por este tsunami de la transformación digital. Pero además, la educación juega un papel clave en esta transformación digital de la sociedad. Debemos formar a nuestros jóvenes para que puedan desarrollar todo su potencial, tanto en lo personal como en lo profesional, en el mundo que les tocará vivir, en el que lo único cierto es que deberán manejarse con la incertidumbre, el cambio y estará altamente digitalizado. En la charla se platearán, desde una perspectiva personal del ponente pero apoyada en la experiencia, los retos que deberá abordar el mundo educativo para cumplir con su misión de formar ciudadanos y profesionales del siglo XXI.
Visita su web para ver todas las actividades:
http://proyectacertamen.es
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)
Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics
Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus
Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.
Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.
This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning
Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje
El día de la marmota y la docencia universitaria
El día de la marmota y la docencia universitaria
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
10/12/2018
/…/
La moraleja de la película es que el protagonista queda atrapado en el tiempo hasta que es capaz de valorar las cosas. No nos quedemos atrapados en el tiempo. Afrontemos cada curso nuevo como una oportunidad para hacer las cosas mejor, ya que disponemos de más conocimiento. Solo de esta manera seremos los profesores capaces de salir del bucle en que nos podemos quedar atrapados.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/el-dia-de-la-marmota-y-la-docencia-universitaria
JENUI 2019 (XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación
XXV Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2019
Murcia del 3 al 5 de Julio de 2019
Facultad de Informática
Universidad de Murcia
Llamada a la participación
Este año las JENUI celebran su 25 aniversario. Os invitamos a participar en esta edición tan especial en la que, sin perder el carácter único y distintivo de las Jornadas, vamos a organizar una serie de actividades académicas y sociales que esperamos que las hagan memorables.
El objetivo de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2019), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Facultad de informática de la Universidad de Murcia, sigue siendo promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.
El día 2 de julio, previamente al inicio de las Jornadas, contaremos con la presencia de Miguel Valero, referencia desde hace años en investigación e innovación sobre docencia universitaria, quien impartirá un taller de innovación docente titulado “Mini-sermones ‘jenuinos’ para docentes y discentes reticentes“. En esta edición el taller no estará basado en artículos enviados por los asistentes. La inscripción en las JENUI permitirá participar en dicho taller, aunque también será posible inscribirse solamente al taller.
En el siguiente vídeo podéis conocer más sobre sobre JENUI:
Formas de participación y envío de trabajos
Las JENUI se articulan mediante contribuciones de tipo ponencia completa y póster, así como tertulias y otras actividades que estimulan el contacto personal entre los docentes.
Todas las contribuciones se enviarán vía EasyChair y deberán respetar las recomendaciones específicas para cada categoría de contribución (que se detallan más abajo) así como la plantilla de formato.
La extensión de cada tipo de contribución será:
Ponencia: 8 páginas
Póster: 4 páginas
Todas las contribuciones deben incluir un resumen (abstract) de 200 palabras como máximo que siga las directrices y las instrucciones para enviar un resumen.
Es obligatorio que al menos un autor de la contribución aceptada se inscriba en las JENUI antes de enviar la versión definitiva de la misma. Además, al menos uno de los autores debe asistir a las Jornadas y presentar el trabajo. De lo contrario, el documento será excluido de las actas que estarán disponible en línea en la revista de actas (http://actasjenui.aenui.net). Cada autor inscrito puede presentar un máximo de dos trabajos con el pago de una inscripción. Podrá presentar una tercera y cuarta ponencia con un recargo del 50% en la inscripción por cada una de ellas.
Todas las contribuciones se someterán a un riguroso proceso de revisión realizado por al menos 4 miembros del Comité de Programa.
Categorías de las contribuciones
Las categorías de contribuciones a JENUI se detallan a continuación:
- Experiencias docentes: se centrarán en presentar una experiencia llevada a cabo exponiendo el método utilizado, el procedimiento que se ha seguido, los resultados, etc.
- Recursos docentes: se centrarán en presentar recursos informáticos de apoyo a la docencia (sitio web, aplicación o similar) que pueden resultar útiles en un curso y que sean de libre uso para la comunidad universitaria.
- Investigación en educación: se presentarán resultados de investigación en educación de aplicación general (estudios bibliográficos, experimentos continuados, etc.).
- Reflexiones: expondrán observaciones, experiencias y conclusiones de los autores sobre la docencia universitaria de la Informática.
Los trabajos que se presentan como póster serán exclusivamente trabajos en desarrollo (work in progress); es decir, trabajos que aún estén en fase incipiente de diseño o en elaboración. El propósito de estas contribuciones es presentar la idea que se aborda y discutirla, con objetivo de contribuir a su desarrollo o posible mejora. Por ello, una contribución de la categoría “Recursos docentes”, sólo puede enviarse como ponencia completa, mientras que una contribución de las restantes tres categorías puede enviarse como ponencia completa o como póster.
Áreas temáticas
Todos los trabajos deben enmarcarse en alguna de las disciplinas de la enseñanza de la Informática en la universidad y se situarán en, al menos, alguna de las siguientes áreas:
- 25 años de JENUI
- Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje
- Calidad y evaluación de la docencia
- Compromiso social y medioambiental
- Didáctica en los estudios de Ingeniería Informática
- Didáctica de la informática en secundaria: programación, pensamiento computacional y máster de profesorado
- Desarrollo de competencias transversales y profesionales
- Estrategias institucionales en los estudios de Ingeniería Informática
- Evaluación del aprendizaje
- Mejoras pedagógicas en las asignaturas
- Organización curricular y planes de estudio
- Optimización del tiempo y el trabajo del profesor
- Promoción de los estudios de Ingeniería Informática
- Trabajos fin de grado, prácticum, proyectos y participación de alumnos en la investigación
En esta edición tan especial hemos añadido una nueva área temática: “25 años de JENUI”. En esta área se esperan trabajos que revisen lo que se ha presentado en las JENUI en estos últimos 25 años sobre temas como: metodologías docentes, enseñanza en alguna materia, evaluación del aprendizaje, etc. Serán artículos de “compilación”, “de revisión”, “de estado del arte”, “de conclusiones sobre una línea de investigación y trabajo futuro”, que recorran la trayectoria de JENUI y muestren, cuando sea oportuno, una visión de futuro sobre la temática escogida.
Premios
El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de JENUI 2019, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea que se celebra durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos.
Así mismo, la asociación SISTEDES (Sociedad Nacional de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software) hará entrega del Premio SISTEDES al mejor trabajo de las XXV JENUI en el ámbito de la docencia universitaria de la Ingeniería del Software y las Tecnologías de Desarrollo de Software.
Por último, las revista TICAI (TIC aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería) y Novática publicarán uno o dos trabajos presentados en JENUI.
Fechas de interés
- 21/01/2019: Fecha límite para envío de resúmenes.
- 11/02/2019: Fecha límite para envío de trabajos.
- 11/04/2019: Notificación del resultado del proceso de revisión.
- 06/05/2019: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
- 11/04/2019 al 03/06/2019: Inscripción temprana.
- 04/06/2019 al 02/07/2019: Inscripción normal.
- 02/07/2019: Taller JENUI 2019.
- 03/07/2019 al 05/07/2019: JENUI 2019.
Calmar la educación
Calmar la educación
Palabras para la acción
Asociación Educación Abierta
(www.educacionabierta.org)
Descargar el pdf
Hoy a las 19 h. se presenta el libro en la Fundación Giner de los Rios.
Calmar la Educación es transformar la Educación – Trabajo colaborativo
Calmar la Educación es transformar la Educación
http://educacionabierta.org/calmar-la-educacion-es-transformar-la-educacion/
By Educación Abierta – Feb 15, 2018
56. La gestión cooperativa del aula es más eficaz que la gestión individualista o competitiva. Las estructuras cooperativas favorecen el proceso de aprendizaje de los alumnos y potencian el desarrollo de las habilidades sociales que se exigen en la sociedad de nuestros días.
Comentario:
“El trabajo colaborativo se convierte en un proceso en el que el individuo, fruto de la interacción con el grupo, aprende más de lo que aprendería por sí solo.”
Faraón Llorens
Jul 15, 2018
Comentario completo
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Premiado como mejor trabajo
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
El bosque pedagógico
El bosque pedagógico
y cómo salir de él
José Antonio Marina
Ariel
https://www.planetadelibros.com/libro-el-bosque-pedagogico/254666
Enlaces de interés:
Sito web de José Antonio Marina
Página web del libro
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 30)
“Proponemos llamar educación al aprendizaje intencionadamente dirigido a una meta.”
(Página 49)
“A veces parece que el paradigma nuevo no pide que el docente deje de dirigir el aprendizaje, sino que lo haga sin que el alumno lo note.”
(Página 70)
“La repetición sin comprensión es inútil, la comprensión sin repetición es efímera.”
(Página 97)
“El sujeto del aprendizaje es, pues, una persona con unas determinadas características psicológicas, en un momento preciso de su desarrollo, y con sesgos propios de su procedencia sociocultural. Por eso, el modo de aprender es personal y la enseñanza debería ser personalizada.”
(Página 110)
“Una organización aprende como tal organización: a) cuando constituye una base de conocimientos compartida; b) cuando ajusta sus procesos colectivos de tomar decisiones; c) cuando elabora un proyecto común; d) cuando dispone de métodos para valorar sus progresos, y e) cuando estos procesos mejoran el funcionamiento de la organización.”
(Página 197)
“La abundancia de métodos y técnicas didácticas y la necesidad de atender individualmente a los alumnos da mayor relevancia a la condición de estratega que debe tener un maestro.”
(Página 198)
“La verdadera innovación en la escuela consiste en el sabio diseño de estrategias y en su aplicación.”
(Página 208)
“Lo que llamamos “evaluaciones” son los procedimientos que tenemos para saber si estamos enseñando o si nuestros esfuerzos no alcanzan su objetivo.”
(Página 230)
Competencias de un profesor:
1) Un profundo interés por sus alumnos, y una confianza absoluta en la educabilidad de todas las personas.
2) El afán de aprender del docente.
3) Una clara filosofía de la educación que le permita justificar las metas educativas y ser capaz de ejercer un pensamiento crítico en defensa de sus alumnos.
4) Una idea clara del funcionamiento de la inteligencia humana, de sus capacidades y posibilidades.
5) Conocimientos de su disciplina y de su estructura conceptual profunda.
6) Capacidad estratégica para organizar y animar situaciones de aprendizaje.
7) Gestionar el progreso en el aprendizaje.
8) Saber enfrentarse a conflictos y problemas de convivencia y ayudar a que los alumnos sepan resolverlos.
9) Saber trabajar en equipo con el resto del claustro.
10) Dar importancia a la relación con las familias.
11) Utilizar las nuevas tecnologías dentro de la aula.
12) Adaptación a entornos multiculturales y necesidad del bilingüismo.
13) Enfrentarse competentemente a los dilemas éticos de la profesión.
14) Estar dispuesto a aprender siempre, y a organizar su propia formación continua.
JENUI 2018 (XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación
JENUI 2018
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Barcelona, del 4 al 6 de Julio de 2018
Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Universitat Oberta de Catalunya
http://jenui2018.uoc.edu
==========================
Llamada a la participación
El objetivo de las XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación EIMT de la Universitat Oberta de Catalunya, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades. En los siguientes vídeos podéis conocer más sobre las jornadas y sobre JENUI 2018.
Fechas de interés
22/01/2018: Fecha límite para envío de resúmenes.
12/02/2018: Fecha límite para envío de trabajos.
12/04/2018: Notificación del resultado del proceso de revisión.
30/04/2018: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
12/04/2018 al 28/05/2018: Inscripción temprana.
29/05/2018 al 03/07/2018: Inscripción normal.
03/07/2018: Taller JENUI 2018
04/07/2018 al 06/07/2018: JENUI 2018