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Publicado ReVisión, vol 8, num 3 (2015)

Acaba de salir el último número (vol. 8 num. 3) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática. Ya lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).

Este es el número donde se recogen las candidatas a mejor ponencia de las Jenui. Todos los autores han decidido actualizar y ampliar sus ponencias. Incluso si habéis leído las ponencias originales, los artículos os resultarán interesantes. Por ejemplo, tenéis el análisis pormenorizado de la sostenibilidad de la Estrella de la Muerte

En este número encontraréis:

  • La editorial, en el que se hace una reflexión sobre la fiabilidad de los exámenes tradicionales y se les compara con la evaluación continuada.
  • La dinámica columna Docencia 2.0 de JJ Merelo y Fernando Tricas, titulada en esta ocasión: “Control de versiones y el ecosistema a su alrededor”. ¿Conviene enseñar github en nuestras asignaturas?
  • La columna The Truth is out There de David López se titula “Manual del buen congresista (basado en hechos reales)” y nos explica cómo sacar el mayor provecho de los congresos a los que asistimos.
  • Miguel Valero reflexiona sobre el uso de móviles en clase en su columna “En el aula”.
  • Rosalía Peña se añade a nuestro elenco de columnistas. Su columna se titula “Aspectos a atender en el aula”. En esta primera columna habla de ergonomía.

Y vamos con la Sección con lo más destacado de las Jenui:

  • Empezamos con una introducción del editor invitado, Xavier Canaleta, que nos cuenta como las Jenui 2015 fueron para él “una experiencia inolvidable”.
  • Los dos primeros artículos son los que obtuvieron el premio a mejor ponencia. El primero es “Utilizando ARMSim y QtARMSim para la docencia de Arquitectura de Computadores” de Sergio Barrachina Mir, Germán Fabregat Llueca, Juan Carlos Fernández Fernández y Germán León Navarro y donde nos presentan unas herramientas que han desarrollado y cómo las usan en la docencia de las asignaturas de Arquitectura.
  • El segundo es “Todos mis estudiantes acaban el TFG, y en el tiempo previsto”, de Fermín Sánchez Carracedo, Jaume Moral Ros y David López. Nos muestran el método que usan en la FIB de la UPC para conseguir que los TFG se hagan a tiempo.
  • El siguiente artículo es “Implicar al alumno en su aprendizaje. Una experiencia en Gestión y Gobierno TI” de Jose Vicente Berná Martinez, Francisco Maciá Perez. Nos explican como cogieron una asignatura de un tema que fácilmente se convierte en un rollo aburrido de legislación y normativas, y a base de implicar al alumno, consiguieron que fuera dinámica.
  • “La opinión y percepción de los estudiantes en la evaluación por competencias” de Joe Miró Julià, Maite Fernández Ferrer y Natividad Cabrera expone el resultado de una investigación sobre el uso que se hace de la evaluación por competencias, que opina el alumno que es útil, y compara a los alumnos de ingeniería con los de Educación primaria y farmacia.
  • ¿Es razonable que un crédito ECTS se defina como 25 horas de trabajo del estudiante? Esto, que pocos nos planteamos, lo ha estudiado a fondo José Mª Rivadeneyra en “¿Es realista planificar 25 horas por crédito ECTS?”.
  • Finalmente, el articulo super friki: “¿Es sostenible la Estrella de la Muerte?” de Fermín Sánchez Carracedo, Jordi Garcia Almiñana, Eva Vidal, David López Álvarez, Jose Cabré, Helena García García, Marc Alier Forment y Carme Martín Escofet. La presentación fue quizá el gran acontecimiento de las Jenui, ahora puedes leer en este artículo el estudio de sostenibilidad detallado.

Y finaliza con una Nota breve, “RPN: aprendizaje de la programación de robots mediante bloques en un entorno 3D” de Gustavo Adolfo Casañ Nuñez y Enric Cervera.

Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…

Y si tenéis algo que os gustaría publicar, sometedlo. La revista es con revisión por pares, está bien editada y es de acceso libre. Es una buena manera de difundir vuestro trabajo.

Espero que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró, Faraón Llorens, Jose Antonio Cruz Lemús (editores)

Guide to Teaching Computer Science

Guide to Teaching Computer Science.
An Activity-Based Approach

Orit Hazzan, Tami Lapidot, Noa Ragonis
Springer

http://link.springer.com/book/10.1007%2F978-1-4471-6630-6

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página )
“”

¡Gamificad, insensatos!

¡Gamificad, insensatos!
Francisco J. Gallego-Durán y Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas

Acceso al documento en RUA

Acceso a través de UPCommons

Resumen
El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas de convertir actividades “serias” en experiencias de juego gratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión que emana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguen oyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozos que anhelan estudiantes trabajadores, motivados, que lean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase. En la desesperada huida de las clases tradicionales, la Gamificación se presenta como el mesías que traerá un nuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y algorítmicas que ya han aparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nunca volverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido que venir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es lo que debemos hacer ahora?
Este artículo presenta un combate intelectual entre la Gamificación actual, tal y como se predica por doquier, y la experiencia acumulada de un grupo de profesores que lleva años utilizando los videojuegos y la filosofía de juego en la enseñanza. El punto de vista es crítico y práctico a la par, con la intención de transmitir las lecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunes en la concepción y aplicación de la Gamificación. Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita e intencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos.

Publicado ReVisión, vol 8, num 2 (2015)

Acaba de salir el último número (vol. 8 num. 2) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática. Ya lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).

Este número, además de las columnas habituales, contiene la sección especial dedicada a los másteres en Informática. También contiene la segunda parte del artículo de recepción del premio AENUI a la calidad e Innovación Docente 2014 otorgado a Rosalía Peña.

En este número podéis encontrar:

  • La editorial de Joe Miró, esta vez dedicada a los Cambios tecnológicos, cambios sociales, cambios docentes.
  • Luis Fernández hace una ReVisión del empleo y la profesión informática: Competencias digitales (I).
  • La habitual columna Docencia 2.0 de JJ Merelo y Fernando Tricas, titulada “Un servidor en mi bolsillo trasero.
  • La segunda parte de pasando de la innovación a la publicación de David López, dedicada a Tiempos de un artículo y errores habituales.
  • la columna de Faraón Llorens, comentando que Dicen por ahí… que la nueva alfabetización pasa por la programación.
  • Miguel Valero en su colaboración En el Aula responde a la pregunta ¿Desde dónde se abre la puerta para que entre la calidad?.
  • Y como ya hemos dicho el segundo artículo de Rosalía Peña titulado Python como primera aproximación a la programación.

En la Sección Especial tenemos:

  • Introducción a la Sección Especial: La Problemática de los Másteres en Informática, de Francisco Ruiz González.
  • El Máster Universitario en Ingeniería Informática en un contexto no presencial, de Robert Clarisó, Maria Jesús Marco, Josep Maria Marco-Simó, Josep Prieto y Daniel Riera.
  • Impartiendo el Máster en Ingeniería Informática bajo la doble modalidad Presencial-Semipresencial simultáneamente, de Isabel de Sivatte, David Vallejo, Carlos González y Eduardo Fernández-Medina.
  • Diseño, Implantación y Desarrollo de un Máster en Ingeniería Informática, de Francisco José Suárez Alonso, Pablo Javier Tuya González, Daniel Fernando García Martínez, Roberto García Fernández, Vicente Rodríguez Montequín, Enrique Antonio De la Cal Marín y Alfredo Santiago Alguero García.
  • Metodología ágil en el diseño e implantación de un Máster en Ingeniería Informática, de Patricia Compañ, Virgilio Gilart, Fernando Llopis, Faraón Llorens, Jose-Norberto Mazon, Andrés Montoyo, Rosana Satorre y Mireia Sempere.
  • El Máster en Ingeniería Informática: Una oportunidad para la colaboración de la Universidad con Empresas y Centros Tecnológicos, de Juan Carlos Díaz Martín, Luis Mariano del Río Pérez, Pablo García Rodríguez y Juan Manuel Murillo Rodríguez.

Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…

Y si tenéis algo que os gustaría publicar, sometedlo. La revista es con revisión por pares, está bien editada y es de acceso libre. Es una buena manera de difundir vuestro trabajo.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

Publicado ReVisión, vol 8, num 1 (2015)

Acaba de salir el último número (vol. 8 num. 1) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática. Ya lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).

Notaréis que hemos rediseñado la página: Se ha creado un logotipo nuevo para ReVisión (obra de Belén Payá) y hemos cambiado la cabecera y los colores para ajustarnos a esta nueva imagen. También hemos cambiado el formato de los documentos PDF, con la nueva cabecera. Está mucho más bonito.

Este es el número regular, con los artículos que nos han ido llegando durante el año. también contiene la presentación de Premio AENUI a la calidad e Innovación Docente 2014, con el artículo de recepción del premio de Rosalía Peña.

En este número podéis encontrar:

  • La editorial, en el que se hace una reflexión sobre la tiranía resultante de medir numéricamente la calidad de la docencia
  • La dinámica columna Docencia 2.0 de JJ Merelo y Fernando Tricas, titulada “La ciencia, la ingeniería y la cultura“.
  • La informativa columna The Truth is out There de David López. En este caso es una columna muy interesante, sobre cómo pasar de la innovación a la publicación. Esta columna es la primera parte, con consejos sobre cómo estructurar un artículo sobre docencia.
  • Tenemos dos nuevos columnistas. Uno es Faraón Llorens, que recogerá cosas que se están discutiendo por Internet. Se titula Dicen por ahí…. El de este mes es “Dicen por ahí… que los MOOC han muerto
  • El otro nuevo columnista es Miguel Valero, que irá escribiendo sobre sus experiencia y consejos de qué hacer En el Aula. En esta primera columna nos da consejos de qué podemos hacer “El primer día“.
  • La segunda sección es la presentación del Premio AENUI, entregado en las últimas Jenui a Rosalía Peña. Tenemos la presentación el premio, a cargo del comité AENUI y el primer artículo de Rosalía. Sí, el primero, puesto que ha decidido escribir dos sobre el uso de Python como primer lenguaje de programación. Este primer artículo se titula “Paseo por la programación estructurada y modular con Python“. El segundo artículo aparecerá en el número de mayo.

En los artículos regulares tenemos para todos los gustos.

  • Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática” de Carina Soledad González y Alberto Mora que nos expone una muy interesante experiencia de cómo introducir la gamificación en nuestras clases.
  • Antoni Pérez-Poch et al. hacen un análisis estadistico riguroso de los factores que más peso tienen en la mejora de la calidad docente en “Análisis multifactorial de la aplicación de metodologías activas en la calidad docente“.
  • ¿Cómo podemos guiar a los estudiantes en el Trabajo Fin de Grado? Es una tarea compleja. Fermín Sánchez et al., en “El método socrático como guía del Trabajo de Fin de Grado“, nos presentan un método de preguntas que los alumnos deben ponderar en cada estado de su proceso.
  • La robótica es un área qeu engancha mucho a los estudiantes. En “Robot Programming Network: un Sistema Distribuido para el Aprendizaje de la Programación de Robots” Enric Cervera y Gustavo Casañ presentan una iniciativa para crear una red de laboratorios educativos de robótica con capacidadades de programación remotas.
  • Acabamos con un meta-estudio sobre la influencia de los juegos serios en el aprendizaje: “Análisis de la evidencia existente sobre la influencia del uso de juegos serios en el aprendizaje en el área de la informática” de Lilia García-Mundo et al.

Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…

Y si tenéis algo que os gustaría publicar, sometedlo. La revista es con revisión por pares, está bien editada y es de acceso libre. Es una buena manera de difundir vuestro trabajo.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

JENUI 2015 (XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación

JENUI 2015
XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org

Llamada a la participación

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El objetivo de las XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por La Salle Open University de Andorra, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de Jenui 2015, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos. Éstos se publicarán en la revista TICAI (TICs Aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería), una iniciativa del Comité Técnico de Acreditación y Evaluación del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE (http://romulo.det.uvigo.es/ticai/). Los restantes artículos candidatos a mejor artículo se publicarán en la revista ReVisión, la revista electrónica de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática (http://www.aenui.net/ReVision/). La revista Novática (http://www.ati.es/novatica/) publicará también uno o dos trabajos presentados en Jenui.

Publicado ReVisión, vol 7, num 3

Acaba de salir el último número (vol. 7 num. 3) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.

Este es el número especial dedicado a recoger lo más relevante de las pasadas Jenui. En este número podéis encontrar:

  • La editorial, en el que se hace una reflexión sobre los reglamentos académicos
  • La siempre informativa columna ReVision del empleo y la profesión informática de Luis Fernández Sanz. El de este número es una continuación de su columna anterior sobre la clasificación de puestos y competencias.
  • La sección especial, con una introducción de Miguel Riesco Albizu.
  • Las 6 ponencias elegidas por el comité directivo como candidatas al premio a la mejor ponencia de las AENUI. Incluye a las 2 que fueron premiadas por los socios:
  • Gestión de Proyectos en el Grado en Ingeniería Informática: del PBL a la espiral de proyectos” de José Miguel Blanco, Imanol Usandizaga y Arturo Jaime, en el que se expone un método para ir introduciendo a los alumnos a proyectos cada vez más complejos y en equipos cada vez mayores.
  • Análisis de tres técnicas diferentes para la evaluación individualizada de tareas realizadas por equipos de estudiantes” de Pablo Sánchez.
  • Evidencias para acreditar una titulación de grado” de Fermín Sánchez, en el que se estudia qué evidencias recoger y cómo hacerlo, para facilitar la acreditación de las titulaciones.
  • Reflexiones sobre el uso de transparencias en clase” de David López, en el que se analiza qué características deberían tener las transparencias, y porqué no las tienen.
  • Informática: materia esencial en la educación obligatoria del siglo XXI” de Albizu, Díaz Fondón, Álvarez, López, Cernuda y Juan, en que se estudia cómo está la enseñanza de la informática en secundaria y bachillerato en España y otros países.
  • Creencias que merecen una reflexión” de David López y Joe Miró Julià, en el que se analizan algunas 3 creencias que suelen tener los profesores y quizá se debieran replantear.
  • El hombre del teclado“, de Albizu y Guti. La letra del maravilloso y divertidísimo vídeo que nos mostraron en las Jenui 2014.
  • Y tenemos la primera Nota Breve! es “Replanteándose el entrenamiento memorístico y repetitivo” de Agustín Cernuda del Río. Una aguda reflexión de si no nos hemos pasado al eliminar la repetición y memoria en nuestra docencia.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

Neuroeducación

Neuroeducación.
Solo se puede aprender aquello que se ama

Francisco Mora
Alianza Editorial

neuroeducación

http://www.alianzaeditorial.es/libro.php?id=2876245&id_col=100508&id_subcol=100510

Enlaces de interés:
Blog de Francisco Mora en el Huffington Post

Frases entresacadas:

(Página 47)
“Los niños aprenden de los demás por imitación. Es esta una capacidad emocional innata; de hecho, es quizá el mecanismo social de aprendizaje más poderoso.”

(Página 51)
“La empatía, pues, el acercamiento emocional, es la puerta que abre el conocimiento y con él la construcción de un buen ser humano.”

(Página 91)
“Aprender es innato. Aprender es intrínseco al proceso de la vida misma”

(Página 92)
“Pero para aprender hay que estar en contacto permanente con el mundo, “vivir” la sensorialidad del mundo y “tocarla”, expresar la conducta con el movimiento”

(Páginas 92-93)
“Y es que la gacela y el niño, o para el caso cualquier mamífero, comienza aprendiendo a través del juego. El juego en el niño se produce utilizando esos mecanismos de la curiosidad que están conjuntados /…/ con la emoción, la recompensa y el placer. El juego es el mecanismo inventado por la naturaleza a través del cual el niño aprende y adquiere habilidades y capacidades de un modo eficiente y que le hacen más apto en el mundo.”
“El niño juega porque le produce placer hacerlo, sin “saber”, por supuesto, que es el mecanismo diseñado por la naturaleza para empujarle a aprender”

Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión

Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)

La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.

Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo

Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo

Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch

Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre

Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez

Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín

Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso

Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales

Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (UEM)

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universidad Europea de Madrid
6 de junio de 2014

El objetivo del seminario es doble. Por un lado daros a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudaros a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos. Pero fundamentalmente, lo que pretendemos es provocar un cambio de actitud y que abráis la mente en relación al mundo de los videojuegos, conociendo y reconociendo el enorme potencial que encierran en el ámbito educativo.

La planificación del mismo es:
11:30-12:00 Nivel 1: Descongelamiento: a gamificar se empieza jugando
12:00-13:30 Nivel 2: Caminante no hay camino, se hace camino al andar
13:30-14:30 Nivel 3: Game Over: el oscuro arte de la gamificación

Los cuatro mensajes que intenté transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais son:

  • A gamificar se aprende jugando
  • Se puede gamificar sin usar tecnología
  • Los elementos NO son la gamificación
  • Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?

El material que utilizamos en clase lo tenéis en:

 

Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:

 

Y que veáis los vídeos:

 

También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
  • Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.

 

 

Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:

El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el seminario os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico.