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Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión
Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)
La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.
Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo
Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo
Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch
Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre
Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez
Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso
Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales
Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (UEM)
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universidad Europea de Madrid
6 de junio de 2014
El objetivo del seminario es doble. Por un lado daros a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudaros a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos. Pero fundamentalmente, lo que pretendemos es provocar un cambio de actitud y que abráis la mente en relación al mundo de los videojuegos, conociendo y reconociendo el enorme potencial que encierran en el ámbito educativo.
La planificación del mismo es:
11:30-12:00 Nivel 1: Descongelamiento: a gamificar se empieza jugando
12:00-13:30 Nivel 2: Caminante no hay camino, se hace camino al andar
13:30-14:30 Nivel 3: Game Over: el oscuro arte de la gamificación
Los cuatro mensajes que intenté transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais son:
- A gamificar se aprende jugando
- Se puede gamificar sin usar tecnología
- Los elementos NO son la gamificación
- Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?
El material que utilizamos en clase lo tenéis en:
- Vídeos de The Fun Theory, (http://www.thefuntheory.com).
- Presentación “Aprendizaje y videojuegos”, (http://prezi.com/fdneapqzg1xk/aprendizaje-y-videojuegos).
- Vídeo de Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, (https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M).
- Presentación “Experiencia de Gamificación con PLMan”, (http://prezi.com/imcp0bsgrdy6/experiencia-de-gamificacion-con-plman-uem-jun-2014).
- Presentación “El oscuro arte de Gamificar”, (http://prezi.com/ewp1jptqzrfd/el-oscuro-arte-de-gamificar-uem-jun-2014).
Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Y que veáis los vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, (http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html).
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, (http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html).
También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
- Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.
Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
- A Theory of Fun for Game Design. Raph Koster. O’Reilly Media, Second Edition edition (December 2, 2013). (http://www.theoryoffun.com).
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el seminario os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico.
Gamificar una propuesta docente (2ª edición)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
(2ª edición)
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.
Objetivos
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
- Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.
Descripción
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Programación
Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)
Martes 3 de junio: Gamificación
09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura
Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación
09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”
(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
Referencias
Vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
- Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M
Cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Libros:
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
Videojuegos para experimentar (sesión 1)
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
Experiencias de gamificación (sesión 2)
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .
La vida es juego: gamificación
La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante
http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html
Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.
Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.
Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?
Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego
Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory
Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito
Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again
¿Quién se anima a venir a contar su experiencia de gamificación a la Universidad de Alicante?
En el marco de los cursos de verano que anualmente imparte la Universidad de Alicante en el mes de julio (http://web.ua.es/verano), este año se impartirá el curso “La vida es juego: gamificación“, que organizo con mis compañeros Rafael Molina, Fran Gallego y Mª Jesús Ortiz. Hemos programado una sesión en la que queremos que se presenten experiencias reales de gamificación y finalizar con una mesa redonda sobre “Claves del éxito de la gamificación de estos proyectos” con estos ponentes.
Alicante es muy atractiva y en julio es una maravilla. ¿Quién se anima a venir y contarnos su proyecto?
Tenemos que demostrar que hay proyectos muy interesantes que utilizan la gamificación y que detrás del humo de la moda, hay una propuesta sólida.
Quién esté interesado puede enviarme un correo a Faraon.Llorens@ua.es y le doy más información.
10 Best Practices for Implementing Gamification
10 Best Practices for Implementing Gamification
Tuesday, February 25, 2014 – by Karl M. Kapp
“While the term “gamification” has only been around since 2002 and did not really gained widespread adoption until about 2010, there are still a number of examples of successful implementations of gamification. Looking at these examples, it is possible to begin to build a list of best practices around gamification of learning and instruction.”
Segunda parte de la entrada anterior (Getting Started With Gamification). Lo podéis leer completo en:
http://www.astd.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/02/10-Best-Practices-for-Implementing-Gamification
Getting Started With Gamification
Getting Started With Gamification
Tuesday, February 18, 2014 – by Karl M. Kapp
“Imagine you have just been assigned the task of “gamifying” some of your training program. Where do you start? How do you begin to think about using game-elements and game-thinking to create instruction that is engaging? How do you get started?”
Muy recomendable. Lo podéis leer en:
http://www.astd.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/02/Getting-Started-with-Gamification
Anant Agarwal: Why massive open online courses (still) matter
Why massive open online courses (still) matter
Anant Agarwal
Charla TED
http://www.ted.com/talks/anant_agarwal_why_massively_open_online_courses_still_matter.html
Me gustaría resaltar:
“We are taking what we are learning and the technologies we are developing in the large and applying them in the small to create a blended model of education to really reinvent and reimagine what we do in the classroom”
“What are some key ideas that makes all of this work?”
“One idea is active learning”
“The second idea is self-pacing”
“The third idea that we have is instant feedback”
“The next big idea is gamification”
“Fifth is peer learning”
“It can also solve a practical problem of MOOCs, the business aspect. We can also license these MOOC courses to other universities, and therein lies a revenue model for MOOCs, where the university that licenses it with the professor can use these online courses like the next-generation textbook. They can use as much or as little as they like, and it become a tool in the teacher’s arsenal”
Número especial de ReVisión: Aprendizaje y videojuegos
Queridos compañeros y compañeras:
Una vez publicado el número 1 del volumen 7 de ReVisión, es el momento de abordar el número 2, que como sabéis es un número especial que se publicará en mayo del 2014. En esta ocasión estará dedicado al “aprendizaje y los videojuegos” y será coordinado por Faraón Llorens (Universidad de Alicante). La industria de los videojuegos es una de la de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Los videojuegos son uno de los proyectos informáticos más complejos y multidisciplinares que se puede abordar. Y ya han llegado a las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o “serious games”. Además una de las últimas tendencias es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Y seguro que vosotros tenéis algún otro aspecto interesante que implique a los videojuegos y el aprendizaje.
Os animamos a que enviéis un artículo. Para ello deberéis hacer llegar antes del 31 de enero el título y un breve resumen a Faraon.Llorens@ua.es. El objetivo es conseguir un volumen equilibrado en el que se recojan todos los aspectos en que los videojuegos se pueden utilizar en la enseñanza universitaria de la informática.
Fechas de interés:
– Envío resúmenes: 31 enero 2014
– Aceptación: 3 febrero 2014
– Envío artículos: 1 abril 2014
– Revisión: 15 abril 2014
– Envío artículo definitivo: 25 abril 2014
– Publicación: Mayo de 2014
Esperamos que os parezca atractiva esta propuesta y que participéis de este número con vuestros trabajos. O en caso de que conozcáis algún compañero que trabaje en estos temas, le hagáis llegar esta invitación.
Un abrazo,
Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores ReVisión)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UPC)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universitat Politènica de Catalunya
Escola d’Enginyeria de Telecomunicació i Aeroespacial de Castelldefels
UPCNet
La planificación del mismo es:
09:00-11:00 Charla y debate: “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más”
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11:00-13:00 Presentación y análisis de experiencias de gamificación: “Experiencia de Gamificación con PLMan”
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