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¿Qué hay de nuevo en la universidad digital?

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013

¿Qué hay de nuevo en la Universidad Digital?
Mesa Redonda
Moderador: Faraón Llorens, profesor y ex vicerrector de Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad de Alicante

Presentación de la mesa redonda:
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En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, la jornada de hoy promueve la reflexión sobre si la universidad digital es un concepto diferente de la universidad tradicional. En concreto en esta mesa redonda nos hacemos la pregunta de si hay algo nuevo en la universidad digital. Es realmente la universidad digital una nueva universidad o, utilizando una expresión coloquial, se trata del mismo perro con distinto collar. Se habla mucho de la revolución digital, pero las Universidades seremos capaces de aprovechar todo este potencial o, siguiendo la doctrina de “El Gatopardo”, lo cambiaremos todo para que nada cambie.

Pero retomemos la perspectiva de innovación tecnológica. Para analizar porqué ciertas ideas y productos se convierten en tendencias mientras que otras pasan rápidamente de moda podemos acudir al modelo de difusión de la innovación en el que se establecen distintas categorías de usuarios (innovadores, primeros usuarios, mayoría precoz, mayoría tardía y escépticos), de forma que una innovación prospera cuando es capaz cruzar el abismo y llegar a las mayorías (precoz y tardía). Y esto nos lleva a la primera pregunta:

la universidad digital, ¿está aún en manos de los innovadores y primeros usuarios o ha cruzado ya el abismo?

Otra característica de las innovaciones tecnológicas es que los primeros usuarios abandonan los nuevos productos tan pronto como las masas lo aceptan y aparece (o van en busca) de la siguiente novedad. Prever la divulgación de una tecnología implica prever un elevado grado de modas pasajeras y de contagio social, que se sitúan fuera de la utilidad objetiva de la propia tecnología. Por el contrario, los cambios en el mundo educativo no pueden estar supeditados ni a modas ni a continuos cambios, ya que sus efectos únicamente son evaluables a largo plazo. Y además, con la educación no se juega. Y nos surge la segunda pregunta:

la universidad digital, ¿es una acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?

Las prácticas que se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación y que se dan en un mundo globalizado, conectado, complejo y cada vez más recursivo, suelen caracterizarse por un comportamiento tipo Cisne Negro (rareza, impacto extremo y predictibilidad retrospectiva), no por el comportamiento de distribución normal, al que estamos acostumbrados. Esto produce distintos efectos entre los que podemos encontrar lo que resumiríamos como el ganador se lo lleva todo. Esto se agrava si tenemos en cuenta que además no siempre gana el mejor. Lo que nos plantea la tercera pregunta:

las tecnologías que definan la universidad digital, ¿estarán en manos de unos pocos proveedores privilegiados? ¿serán las mejores y las más adecuadas? ¿reducirá el número de universidades?

Y si seguimos hablando de tecnología, hay cuatro fases en la incorporación de tecnología a cualquier ámbito. Primero se juega con la idea. Posteriormente se utiliza para seguir haciendo lo viejo a la manera vieja. La tercera fase es seguir haciendo lo viejo pero está vez de una manera nueva aprovechando estas nuevas tecnologías. Y finalmente la cuarta es hacer cosas nuevas de modos nuevos, que es cuando se aprovecha el verdadero potencial de la tecnología desarrollada. Sin embargo, el ritmo de cambio tecnológico es tan grande que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y en seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. Y así surge la cuarta pregunta:

la universidad digital, ¿es una nueva universidad o simplemente una forma diferente de hacer lo mismo?

Y la posibilidad de hacer cosas nuevas nos lleva a la última reflexión. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y ahí va la quinta y última pregunta:

¿cuáles son las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la nueva universidad digital?

Resumiendo:

¿qué hay de nuevo en la Universidad Digital?

Jornada: “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”

Primera jornada del Seminario BienalLa universidad digital”, titulada “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 14 de noviembre de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).

A lo largo de la jornada se ofrecerán distintos puntos de vista sobre las estrategias que las universidades españolas han emprendido ante los cambios tecnológicos existentes, así como las diferentes maneras en las que este cambio se ha gestionado.

En el acto intervendrán, entre otros, Andrés Pedreño, profesor y ex rector de la Universidad de Alicante, Segundo Píriz, profesor y rector de la Universidad de Extremadura, Alejandro Tiana, rector de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Carlos Conde, rector de la Universidad Politécnica de Madrid, Antonio Fernández, profesor de la Universidad de Almería, Julián Pavón, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid y director de CEPADE, Javier Tafur, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid, Carlos Delgado-Kloos, profesor y vicerrector de Infraestructuras de la Universidad Carlos III de Madrid, Francisco Ruiz, manager de Políticas Públicas y Asuntos Institucionales para España y Portugal de Google y Juan José Moreno, profesor y vicerrector de Servicios Informáticos y de Comunicación de la Universidad Politécnica de Madrid.

Gamificar una propuesta docente (y 3)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:

Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/

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Seis grados de separación

Seis grados de separación.
La ciencia de las redes en la era del acceso.

Duncan J. Watts
Ed. Paidós
Colección Transiciones

books

Duncan J. Watts

Gamificar una propuesta docente (2)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:

El oscuro arte de Gamificar

[prezi id=’http://prezi.com/kobgovipx2px/el-oscuro-arte-de-gamificar/’ width=”450″]

Experiencias de gamificación analizadas en la sesión

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

El pequeño libro de los grandes cambios

El pequeño libro de los grandes cambios
Mikael Krogerus y Roman Tschäppeler
Alienta Editorial

http://www.planetadelibros.com/el-pequeno-libro-de-los-grandes-cambios-libro-67320.html

Más información sobre el libro, los autores y sus proyectos: www.2topmodels.com

el-pequeno-libro-de-los-grandes-cambios_9788415320593.jpg

El nuevo bestseller de los autores de "El pequeño libro de las grandes decisiones"

Gamificar una propuesta docente (1)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:

Presentación del curso

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Aprendizaje y videojuegos

[prezi id=’http://prezi.com/4dk3fy1uzcch/aprendizaje-y-videojuegos/’ width=”450″]

Videojuegos para experimentar

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

El profesor emprendedor

El profesor emprendedor
Faraón Llorens Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
La firma invitada
Los Encuentros de Política Universitaria de Benicàssim

Dado que debemos formar en el emprendimiento a los titulados universitarios, no basta con unas horas dedicadas a ello. Deberán estar inmersos en un entorno en el que el emprendimiento sea la manera habitual de hacer las cosas. Como sabemos que los discursos son más fáciles que las acciones, los profesores debemos predicar con el ejemplo.

Primera aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que utiliza innovaciones tecnológicas y las convierte en innovaciones educativas”.

Segunda aproximación a la definición de profesor emprendedor: “aquel profesor que con su trabajo diario y mediante el ejemplo impulsa la trasformación de la docencia universitaria, aunque en algunos momentos tenga que ir contracorriente”.

Ver texto completo

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

Escarmentar de la experiencia

Esta es mi (pen)última entrada de este mes de agosto, y por tanto será una especie de reflexión final, que recoja e integre todas las ideas plasmadas en las entradas de este mes.

Escarmentar de la experiencia es el título que le puse al apartado de conclusiones del artículo “La tecnología como motor de la innovación educativa. Estrategia y política institucional de la Universidad de Alicante” ya que cuando lo estaba escribiendo oía la canción de Antonio Flores “No dudaría”. Hay quien a las conclusiones finales les llama “lecciones aprendidas”. A mi me gustó el término “escarmentar de la experiencia” ya que de alguna manera da a entender que deberíamos aprender de los errores, nuestros y de los demás, para no volver a cometerlos. Así que he decidido retomar este título y ponérselo a esta entrada resumen de las reflexiones estivales a bote pronto 2013.

La profesión de profesor se puede (y se debe aprender), pero también hay mucho de actitud, de forma de entender la educación, de saber cómo aprendemos las personas, para de esta manera buscar la mejor manera de enseñar. Hay que tener en cuenta que cada persona tenemos un estilo de aprendizaje, unos somos más visuales, otros más textuales, y además existen distintas dimensiones de la inteligencia (la cognitiva, la emocional, la intuitiva, la espacial…), que aunque debemos cuidarlas todas, cada persona tiene más desarrollada unas que otras. Además, bien concebida y diseñada, la enseñanza es una labor muy gratificante, tanto para el que enseña como para el que aprende, ya que al aprender nuestro cerebro nos recompensa, porque somos “homo sapiens” y lo llevamos en nuestros genes. Pero lo más triste del caso es que todo esto se sabe desde hace mucho tiempo. Hay distintas corrientes pedagógicas, metodologías desarrolladas, estudios sobre educación, que es conveniente que conozcamos los profesores para aprender de ellos al desarrollar nuestra labor. Pero lo bueno es que ahora gracias a las tecnologías de la información es más fácil llevar al aula estas teorías. Hacer realidad una enseñanza más personalizada y autónoma. Existen ecosistemas tecnológicos de aprendizaje, que integran distintas herramientas y plataformas que nos pueden ayudar al profesor en la labor de enseñar y a todos en el objetivo de aprender. Podemos además recoger todos los datos que generan estas herramientas tecnológicas y mediante técnicas de inteligencia artificial sacar información relevante que nos permita reconducir el proceso de aprendizaje, sin tener que esperar a la evaluación final, cuando ya poco se puede hacer. Disponemos de gran cantidad de recursos educativos digitales en abierto. De forma que el papel del profesor debe ir cambiando para no limitarse a la transmisión del conocimiento y ser más un director del proceso de aprendizaje del propio alumno, que al fin y al cabo es él el que debe aprender (no lo podemos hacer los profesores en su lugar). Y lo mejor del caso, para mi, es que estamos transitando un territorio inexplorado, con lo bueno y lo malo que tiene, pero que para la persona que tiene iniciativa, le gusta experimentar con cosas nuevas, que no le tiene miedo a la tecnología, pero que sí que tiene muy claros los principios educativos, son momentos muy apasionantes. Nuestros jóvenes son lo mejor que tenemos, el valor más preciado y por ello tenemos que invertir (no solamente dinero) en ellos.

¡Con la educación no se juega!