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Monthly Archives: marzo 2013

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Online education gets legit: California bill would give college credit

Online education gets legit: California bill would give college credit

A bill is under consideration in the Senate that would force California’s public colleges and universities to give credit for online courses.

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Playing to Learn: Tales from the Trenches

Playing to Learn: Tales from the Trenches
by Jeannie Novak

“The good news is that many developers and educators alike have embraced in the alternately lauded and derided term, gamification—incorporating its associated toolset into the onground classroom. My hope is that this state of mind will fuel a paradigm shift to online distance learning solutions as well.
Here are some thoughts on how educators can use games as instructional tools in all types of classrooms:
Level 1: Playing to Teach
Level 2: Learning to Game
Level 3: Creating the Experience”

http://gamasutra.com/blogs/JeannieNovak/20130307/188090/Playing_to_Learn_Tales_from_the_Trenches.php

Adopció de la Innovació per part dels Docents de Ciències de la Salut de la Universitat de València respecte al Projecte OCW

Secretario del Tribunal en la tesis doctoral:
Adopció de la Innovació per part dels Docents de Ciències de la Salut de la Universitat de València respecte al Projecte OCW
Doctoranda: Lourdes Margaix Fontestad
Directoras: Dra. Dª. Aurora González Teruel y Dra. Dª. Mª Francisca Abad García
Universidad: Universitat de València
Fecha: 12 de marzo de 2013

Contar Historias Digitales (y 3)

Contar Historias Digitales.
Cómo hacer presentaciones de forma diferente

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 20 y 27 de febrero y 6 de marzo, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.
Plazo de inscripción: del 25 de enero, a partir de las 9 horas, al 13 de febrero.

Presentaciones sesión 6 de marzo de 2013: PRESENTACIÓN

En esta tercera y última sesión dedicada a la ejecución de la presentación, los profesores asistentes al curso han expuesto al resto de los compañeros del taller su presentación. Disponían de 10 minutos (20 diapositivas de 20 segundos cada una, más el tiempo que necesitamos para cambiar de ponente). Y tras cada intervención, hemos dedicado unos minutos al debate y crítica, siempre constructiva, de las intervenciones. Había que tener en cuenta que los asistentes somos muy heterogéneos, por lo que la presentación debía ser clara y que se entienda. Además el límite de tiempo (menos de 10 minutos) ha obligado a enfocar muy bien la charla, ser conciso y escueto y no “irse por los cerros de Úbeda”. Como buenos oradores se han dirigido tanto al “lado izquierdo” (lógico y analítico) como al “lado derecho” (sentimental y artístico) del cerebro de la audiencia.

Estos son las aspectos a tener en cuenta para evaluar cada presentación, que hemos consensuado entre todos al principio de la sesión:

  • Lenguaje no verbal
  • Claridad del mensaje
  • Identificación del mensaje
  • Persistencia en el tiempo (¿qué recordaremos dentro un tiempo?)
  • Captación de la atención
  • Utilización de imágenes evocadoras
  • Estructura narrativa (hilo argumental)
  • Adecuación a las restricciones

Aquí están algunas de las presentaciones.

Miguel Poveda:

Dolores Alemany:
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José M. Gómez:

Susana Pastor:

Predicting student performance in foreign languages with a serious game

Predicting student performance in foreign languages with a serious game
Illanas Vila, Ana; Calvo Ferrer, José Ramón; Gallego Durán, Francisco J.; Llorens Largo, Faraón
7th International Technology, Education and Development Conference (INTED2013)
4th-6th March 2013, Valencia, Spain.
International Association of Technology, Education and Development (IATED)

Documento en RUA

Abstract:
In this digital age, many statements have been made regarding the use of technology for teaching purposes. In this sense Serious Games are gaining ground considering that, besides their technological advantages, they provide fun, which allegedly engages students in their training.
Much research has been carried out to show how Serious Games improve teaching methodologies and student learning outcomes in various subjects. This research focuses on the field of digital game-based learning from a different perspective: Namely, the work carried out does not focus on the use of Serious Games for teaching and learning, but on the use of such tools for the prediction of learning outcomes. Accurately predicting future student performance lets teachers give customized advice to them.
The approach is undertaken by means of machine learning and data mining techniques, and educational data mining techniques in particular. These techniques are applied to data collected from games played by students. For such purposes, The Conference Interpreter (CoIn), a Serious Game which simulates a context of simultaneous interpreting has been developed and used as a data mining tool. Following this, the experiment carried out is described and machine learning/data mining results are presented and discussed.

Presentación: