Home » Actividades (Page 23)
Category Archives: Actividades
El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos
El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018
La transformación digital en las universidades latinoamericanas
Cómo están pensando las universidades europeas la transformación digital
Antonio Fernández y Faraón Llorens
La transformación digital en las universidades latinoamericanas
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018
Presentación:
Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital
Ayer nos reunimos el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos (Director de Zona Santander Universidades), Juan Francisco Mesa Sanz (Decano de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.
Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:
- Premio TFG a Pablo Palacios Frases, por su trabajo La dirección estratégica en la era digital. Efecto de las nuevas tecnologías y Big Data en la estrategia empresarial.
- Premio TFM a Francisco José Castellanos Regalado, por su trabajo Herramienta de transcripción interactiva de documentos musicales.
- Premio Tesis Doctoral a José Rovira Collado, por su trabajo Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0. Herramientas y espacios para su estudio y difusión.
A esta primera edición se han presentado un total de 12 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la buena acogida que ha tenido en la comunidad universitaria esta primera convocatoria de dichos premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.
En su momento se notificará la información referente a la entrega de premios, que tendrá lugar previsiblemente en el último trimestre del año 2018.
¡Enhorabuena a los premiados!
Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.
Atentos a la convocatoria del próximo año.
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Premiado como mejor trabajo
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
Formación universal en informática antes de la universidad
Formación universal en informática antes de la universidad
Mesa redonda
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Tener conocimientos básicos de Informática es una necesidad en la sociedad actual, que se suma a la de otros conocimientos básicos, como leer, escribir o realizar operaciones aritméticas. Una formación completa para la sociedad de la información no solamente exige adquirir competencia digital sino también los fundamentos conceptuales y metodológicos de la Informática. Es decir, una formación completa debe incluir tanto la alfabetización o competencia digital (conocimientos de Informática como usuarios) como la Informática (el estudio de los principios básicos científicos y técnicos de la Informática). La proporción de contenidos de competencia digital y de Informática debe variar según las etapas educativas y el correspondiente grado de madurez de los alumnos, empezando como mucha competencia digital y poca informática en primaria, para pasar progresivamente a poca competencia digital y más informática en secundaria y bachillerato.
Es necesaria una estrategia de dos niveles para la enseñanza de la informática en todos los niveles educativos: como especialización, es decir, como asignatura fundamental e independiente en la escuela y en los programas de estudio de la enseñanza superior; y como integración de la informática con otras asignaturas y programas de estudio de la escuela.
Un aspecto clave para una implantación exitosa de la formación en Informática es la propia formación del profesorado. Disponer de un plan de estudios es una condición necesaria, pero no suficiente, para alcanzar el objetivo de una enseñanza generalizada y eficaz de la informática. Pero la preparación de los docentes es una condición esencial para su efectiva implantación.
¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades?
¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
25/06/2018
…
Los departamentos y los máximos responsable de las TI de las organizaciones van ocupando su liderazgo en la transformación digital. De igual forma debe ocurrir en las universidades. Pero solo será efectiva si es liderada desde la máxima instancia directiva. Lo tengo muy claro, la transformación digital de la universidad debe abordarse desde el más alto nivel. Es por ello que reivindico la figura del Vicerrector de Transformation Digital.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/como-abordar-la-transformacion-digital-de-las-universidades
Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities
Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities
Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo, Antonio Fernández-Martínez
EUNIS 2018 Conference
Coming of age in a digital world
www.eunis.org/eunis2018
In the context of business, dashboards are visual tools that display the most important information about the organization needed to help the top management to make decisions. Since it is important to just provide the relevant and objective-oriented information, the number of indicators included in the dashboard must be kept at minimum. Therefore, the crucial aspect when designing dashboards is the selection of the suitable Key Performance Indicators. To help to carry out this task, we propose a classification and selection methodology, based on the values of the own indicators. This methodology is performed in two steps: the classification of the indicators in three categories (emergent, hot and consolidated indicators) and the selection of the suitable KPIs based on the organization strategies. To illustrate this method, we present a practical case of indicator classification and selection for Spanish universities based on the extensive UNIVERSITIC report.
Versión extendida publicada en:
European Journal of Higher Education IT 2018-1
Depositado también en RUA:
http://hdl.handle.net/10045/86991
Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades
Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
01/06/2018
…
se debe mantener el esfuerzo de mantener la infraestructura TI necesaria y ofertar los servicios que permitan cumplir con la misión de la universidad. Hay que asegurarlo con una asignación suficiente de recursos, tanto económicos como de personal. Y poner especial énfasis en la seguridad de los sistemas informáticos y la protección de los datos. Formar parte de una comunidad, colaborar con otras universidades, compartir recursos y experiencias. Abrirnos a la sociedad y difundir todo el trabajo que se realiza en las universidades. La transparencia es lo que permitirá a las universidades su reconocimiento. Y la alineación de las TI y las estrategias universitarias nos llevará a la transformación
…
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/jerarquia-de-necesidades-tecnologicas-de-las-universidades
ABPgame+ 2017-2018: presentacion final
Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.
Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.
El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”
Vídeo:
Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital
La Cátedra Santander-UA de Transformación Digital convoca anualmente los premios a los mejores trabajos en el ámbito de la transformación digital. Podrán concurrir al premio los trabajos finales de grado (TFG), máster (TFM) o tesis doctorales de la Universidad de Alicante, desarrollados y defendidos en el plazo establecido en la convocatoria. El objetivo principal de estos premios es la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital.
Convocatoria 2018
Fechas convocatoria: desde el 3 de mayo hasta el 4 de junio (ambos inclusive)
Bases: (BOUA 2/05/2018)