Home » Innovación educativa (Page 27)

Category Archives: Innovación educativa

julio 2024
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

10 Best Practices for Implementing Gamification

10 Best Practices for Implementing Gamification
Tuesday, February 25, 2014 – by Karl M. Kapp

“While the term “gamification” has only been around since 2002 and did not really gained widespread adoption until about 2010, there are still a number of examples of successful implementations of gamification. Looking at these examples, it is possible to begin to build a list of best practices around gamification of learning and instruction.”

Segunda parte de la entrada anterior (Getting Started With Gamification). Lo podéis leer completo en:
http://www.astd.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/02/10-Best-Practices-for-Implementing-Gamification

gamification.fw

Getting Started With Gamification

Getting Started With Gamification
Tuesday, February 18, 2014 – by Karl M. Kapp

“Imagine you have just been assigned the task of “gamifying” some of your training program. Where do you start? How do you begin to think about using game-elements and game-thinking to create instruction that is engaging? How do you get started?”

Muy recomendable. Lo podéis leer en:
http://www.astd.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/02/Getting-Started-with-Gamification

gamification.fw

Anant Agarwal: Why massive open online courses (still) matter

Why massive open online courses (still) matter
Anant Agarwal
Charla TED
http://www.ted.com/talks/anant_agarwal_why_massively_open_online_courses_still_matter.html

Me gustaría resaltar:

“We are taking what we are learning and the technologies we are developing in the large and applying them in the small to create a blended model of education to really reinvent and reimagine what we do in the classroom”

“What are some key ideas that makes all of this work?”
“One idea is active learning”
“The second idea is self-pacing”
“The third idea that we have is instant feedback”
“The next big idea is gamification”
“Fifth is peer learning”

“It can also solve a practical problem of MOOCs, the business aspect. We can also license these MOOC courses to other universities, and therein lies a revenue model for MOOCs, where the university that licenses it with the professor can use these online courses like the next-generation textbook. They can use as much or as little as they like, and it become a tool in the teacher’s arsenal”

Contar Historias Digitales (2 ed.)

Contar Historias Digitales.
Cómo hacer presentaciones de forma diferente

Abierto el plazo de inscripción. Hasta el 11 de febrero.

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 19 y 26 de febrero y 5 de marzo, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula GB/INF4, edificio Germán Bernácer.
Plazo de inscripción: del 21 de enero, a partir de las 9 horas, al 11 de febrero.

En estos momentos, en la llamada Sociedad de la Información y del Conocimiento, es más importante que nunca disponer de unas adecuadas capacidades de presentación. Los humanos, desde el principio de los tiempos, nos hemos sentidos fascinados por el arte de contar historias y ha sido el principal medio para trasmitir el conocimiento. En estos nuevos tiempos digitales, podemos enriquecer este proceso con sonidos e imágenes, ya que las herramientas tecnológicas son fáciles de usar. Así hablamos de contar historias digitales cuando combinamos lo mejor de los dos mundos. De esta manera, los buenos oradores se dirigen tanto al “lado izquierdo” (lógico y analítico) como al “lado derecho” (sentimental y artístico) del cerebro de su audiencia.

En el taller se abordarán los tres pasos del proceso de desarrollo de una buena presentación: la preparación, el diseño y la presentación propiamente dicha. Y los principios que regirán cada uno de estos pasos serán: autocontrol en la preparación, simplicidad en el diseño y naturalidad en la presentación.

  1. Preparación. Hay que invertir tiempo en la planificación. Y aunque vayamos a utilizar algún programa para la presentación, es importante que en esta etapa nos “alejemos” del ordenador. Hay que tener en cuenta que las diapositivas son material de soporte del conferenciante y, por tanto, su único propósito es dar apoyo al orador. La pregunta clave es: si las diapositivas tuvieran significado en sí mismas, ¿haría falta que tú estuvieras allí realizando la presentación?
  2. Diseño. La etapa de diseño es muy importante, pero el diseño no tiene nada que ver con la decoración ni con la ornamentación. Un buen diseño consiste en conseguir que la comunicación sea lo más fácil y clara posible para el espectador. Utilizando una jerarquía adecuada y un buen equilibrio de los elementos mostrados, se puede expresar claramente qué es lo más importante. En ocasiones, se nos presentan tantos estímulos visuales y auditivos en un espacio tan corto de tiempo que terminamos entendiendo poco y recordando aún menos. Hay que deshacerse de todo lo que contribuya a sobrecargar la diapositiva, quitando todos los elementos no esenciales (principio de la relación señal-ruido).
  3. Presentación. Nuestra exposición será creíble porque la habremos preparados cuidadosamente y la habremos dotado de una estructura lógica, pero también porque nos sentiremos entusiasmados por nuestro tema. Necesitamos creer completamente en nuestro mensaje, o los demás no lo harán. La puesta en escena es muy importante.

A lo largo del taller los alumnos deberán realizar una presentación. El taller es independiente del programa de ordenador que se quiera utilizar. Cada alumno podrá utilizar el programa de ordenador que quiera para elaborar su presentación (PowerPoint, Keynote, Prezi, etc.), por lo que sería conveniente asistir con ordenador portátil personal.

Faraón’s Year on SlideShare

SlideShare 2013

Número especial de ReVisión: Aprendizaje y videojuegos

Queridos compañeros y compañeras:

Una vez publicado el número 1 del volumen 7 de ReVisión, es el momento de abordar el número 2, que como sabéis es un número especial que se publicará en mayo del 2014. En esta ocasión estará dedicado al “aprendizaje y los videojuegos” y será coordinado por Faraón Llorens (Universidad de Alicante). La industria de los videojuegos es una de la de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Los videojuegos son uno de los proyectos informáticos más complejos y multidisciplinares que se puede abordar. Y ya han llegado a las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o “serious games”. Además una de las últimas tendencias es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Y seguro que vosotros tenéis algún otro aspecto interesante que implique a los videojuegos y el aprendizaje.

Os animamos a que enviéis un artículo. Para ello deberéis hacer llegar antes del 31 de enero el título y un breve resumen a Faraon.Llorens@ua.es. El objetivo es conseguir un volumen equilibrado en el que se recojan todos los aspectos en que los videojuegos se pueden utilizar en la enseñanza universitaria de la informática.

Fechas de interés:
– Envío resúmenes: 31 enero 2014
– Aceptación: 3 febrero 2014
– Envío artículos: 1 abril 2014
– Revisión: 15 abril 2014
– Envío artículo definitivo: 25 abril 2014
– Publicación: Mayo de 2014

Esperamos que os parezca atractiva esta propuesta y que participéis de este número con vuestros trabajos. O en caso de que conozcáis algún compañero que trabaje en estos temas, le hagáis llegar esta invitación.

Un abrazo,

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores ReVisión)

Premio a la Calidad e Innovación Docente (4)

Premio Aenui a la Calidad e Innovación Docente 2013
Comisión del Premio Aenui a la Innovación y Calidad Docente
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 1 (2014)

El profesor y los sentidos

El profesor y los sentidos
Faraón Llorens
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 1 (2014)

Una pregunta que nos solemos hacer es si el profesor nace o se hace. Evidentemente, además de los conocimientos en la materia objeto de la enseñanza, un profesor debe poseer conocimientos y habilidades característicos de su oficio. En estos momentos también es conveniente que sepa usar las nuevas herramientas que las tecnologías de la información ponen a disposición de todos y que están revolucionando el mundo. Y todo esto lo podemos adquirir con una buena formación. Pero la mejor arma de un profesor la llevamos “de serie” los humanos: los órganos de los sentidos para captar el mundo en el que estamos inmersos y el cerebro que nos permite interpretar estas señales.

Publicado ReVisión, vol 7, num 1

Acaba de salir el último número de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática.

En este número:

  • Está la carta del coordinador, en este número sobre los vaivenes de la metodología educativa.
  • Tenemos tres columnas: En la columna de “ReVisión del empleo y la profesión informática” Luis Fernández nos hace la primera entrega sobre “El escurridizo objetivo de clasificar puestos y competencias (I)“; En su columna sobre Docencia 2.0, JJ Merelo y Fernando Tricas nos ayudan a “Enseñar y compartir” y en su revisión de conferencias y revistas de docencia, David López nos analiza el “Journal of Engineering Education“.
  • Se hace la presentación de Faraón Llorens como receptor del Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2013 y podemos leer su artículo de aceptación del premio, titulado “El profesor y los sentidos” en la que nos muestra su visión de la labor del profesor de informática.
  • Carlos Guerrero y Antoni Jaume-i-Capó nos exponen una metodología a seguir a la hora de hacer una investigación en docencia y la desarrollan en “Estudio de la influencia del profesorado en la participación de los alumnos en las actividades de autoevaluación
  • Andres Marzal ha hecho una versión escrita de su excelente conferencia plenaria sobre los MOOC, que presentó en las Jenui 2013: “Próxima Estación: MOOC“.
  • Xavier Molero presentó una ponencia en las Jenui 2013 en la que nos presentaba el ENIAC que fue muy bien acogida. Ha escrito una ampliación para nuestra revista titulada “Del ENIAC, hasta los andares“. Aparte de aprender más sobre este hito de los ordenadores, nos muestra cómo podemos usarlo en la docencia de la informática.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores)

ABPgame+ 2013-2014: presentaciones hito 1

Presentaciones Hito 1
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Viernes 20 de Diciembre de 2013
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 9:00 h.

En dicha presentación los alumnos deben mostrar principalmente el grado de consecución de los objetivos planteados en su presupuesto inicial para dicho hito, así como los entregables asociados.
Disponen de 15 minutos por grupo para realizar la exposición, y después los profesores podrán realizar preguntas y/o comentarios al respecto.

Vídeo: