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Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Lucas Miguel Mataix Garrigo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es planificada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas fijadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en concreto, tratan de entretener al espectador, que más que simplemente un observador, es partícipe de la acción y del conflicto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simplificada, es entretener, divertir o influir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en definitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el fin de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Jose Navarro Pastor
Tutores: Carlos J. Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha.
Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas.
Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.
Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos
Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos
Sergio Conejero Vicente
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Este documento se corresponde con el Trabajo de Fin de Grado del grado en Ingeniería Multimedia del alumno Sergio Conejero Vicente. El presente trabajo, titulado “Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos” realizado en el curso 2020-2021, ha sido supervisado y tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo busca incluir la Experiencia de Usuario (User Experience) (UX) en el desarrollo de un ”videojuego de mesa”. El análisis de los elementos que tiene en cuenta un usuario al interactuar con un producto permite a los desarrolladores conocer la percepción del usuario en etapas tempranas del desarrollo, permitiéndoles usarla para optimizar su producto. Metodologías como Design Thinking y Sprint Design señalan que hay que tener en cuenta a los usuarios desde la fase de ideación y bocetado, por lo que es necesario el testeo con usuarios para identificar los puntos fuertes o mejorables del producto y poder iterar en ellos.
En este proyecto se han aplicado estas metodologías para el desarrollo de un ”Videojuego de mesa”, que es un juego de mesa clásico apoyado en un dispositivo multimedia. En este caso, se decidió basarlo en juegos de rol, ya que existe una problemática con respecto a la carga cognitiva que sufre el jugador que dirige la partida, la gran cantidad de tiempo que se requiere para practicar esta modalidad, y a que existen muchos tiempos muertos.
Se efectuaron dos iteraciones en total, por lo tanto se obtuvieron dos prototipos, el primero con el diseño del juego de mesa y el segundo añadiendo la parte tecnológica. Durante la primera fase de cada iteración se efectuó una revisión bibliográfica, mientras que en la segunda se procedió con la propuesta de diseño y desarrollo del prototipo. Por último, en la tercera fase de cada iteración se efectuó la validación y se obtuvieron resultados y conclusiones.
¿Qué nos está pasando? Educación universitaria en tiempos inciertos
¿Qué nos está pasando? Educación universitaria en tiempos inciertos
Faraón Llorens, Universidad de Alicante, España.
Lección magistral en honor de Ramón María Dolores
XIII Jornadas de Docencia en Economía
Alignment of the Portfolio of IT Projects with the IT Governance in Spanish Universities
Alignment of the Portfolio of IT Projects with the IT Governance in Spanish Universities
Francisco Xavier Valverde-Alulema, Universidad Central del Ecuador
Faraón Llorens-Largo, Universidad de Alicante
TECHNO review (International technology, science and society review)
Vol. 10, nº 2, 2021, pp 111–131
https://doi.org/10.37467/gka-revtechno.v10.2813
Abstract:
This research considers a rubric to assess the portfolio implemented in universities and its alignment with the IT governance principles established by ISO/IEC 38500. The rubric considers 16 elements. It estimates the relationship with 21 possible advantages of implementing the portfolio with some of the elements present. And it compares and establishes the level of coincidence with the real benefits perceived by the universities. This rubric has been applied to the public universities of the Spanish university system. It is concluded that a high percentage of the portfolios implemented have a clear strategic focus and are aligned with IT governance.
Rubric for Evaluating the Alignment of the IT Project Portfolio with IT Governance in Universities
Rubric for Evaluating the Alignment of the IT Project Portfolio with IT Governance in Universities
Francisco Valverde-Alulema y Faraón Llorens-Largo
Universidad Central del Ecuador y Universidad de Alicante
ACM SIGMIS Database: the DATABASE for Advances in Information Systems
Volume 52, Issue 3, August 2021, pp 56–76
https://doi.org/10.1145/3481629.3481634
Abstract:
Organizations are currently using the potential of IT to achieve their strategic objectives. IT governance ensures that decisions related to information technologies are aligned with business needs and strategies. One of the best practices to introduce a culture of IT governance is the implementation of the IT project portfolio. However, there is a lack of studies that support this claim. We developed a rubric to evaluate the portfolio of IT projects of a university to determine its strategic nature and its alignment with the principles of IT governance. After a phase of qualitative research, we designed a survey to collect quantitative data in a real scenario. We contrasted these data with the estimated scenario through the results obtained in the previous phase. The objective of this research is to validate and improve the starting proposal as a result of qualitative research. This survey has been answered by Spanish public universities that have implemented a portfolio of IT projects and whose IT managers are aware of the ISO/IEC 38500 standard and its principles. The results have allowed us to design a rubric that can be used by universities to evaluate the relationship between the elements and the advantages of the IT project portfolio and its alignment with IT governance.
Una selva de sinapsis
Una selva de sinapsis
Lo que escondes en tu cerebro
Ignacio Crespo
PAIDÓS Contextos
https://www.planetadelibros.com/libro-una-selva-de-sinapsis/314932
S de Stendhal Blog, radio, vídeos, en definitiva: un stendhalazo de ciencia.
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
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Maridaje entre pedagogía y tecnología para la formación en la era digital
Maridaje entre pedagogía y tecnología para la formación en la era digital
Faraón Llorens Largo
15 de julio de 2021
VII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red (IN-RED 2021)
Del 13, 14 y 15 de julio de 2021
https://inred.blogs.upv.es
El profesor en los tiempos del COVID
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Faraón Llorens Largo, Director de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante
Modera: Rosana Satorre Cuerda, Directora del Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Alicante
16 de junio de 2021
XIX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria- REDES 2021
IV Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC- INNOVAESTIC 2021
Del 10 al 16 de junio de 2021
https://web.ua.es/es/ice/redes-innovaestic2021
Vídeo en directo (1:29:20):
https://vertice.cpd.ua.es/247452
Inteligencia artificial para los negocios
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21 casos prácticos y opiniones de expertos
Lasse Rouhiainen
Social Business
ANAYA multimedia
www.anayamultimedia.es/libro.php?id=6407752
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
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