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Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego
Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego
Juan Manuel Ruiz Culiáñez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Juan Manuel Ruiz Culiáñez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego” y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consistirá en una reflexión sobre la dirección de diseño en el desarrollo de un videojuego amateur, todo ello junto con un breve resumen sobre casos importantes a lo largo de historia del videojuego y explicación de la importancia del Game Design en cuanto a los diferentes roles y disciplinas que abarca en la industria actualmente.
De esta forma, mi cometido será introducir el Game Design a aquellas personas que se sienten atraídas por la industria del videojuego, pero que temen no encontrar un lugar para ellos más que en ciertos sectores cliché como el de la programación o el arte. El Game Design existe y requiere de gente extremadamente ingeniosa para que todos podamos disfrutar títulos de calidad.
De digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital
De digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital
Faraón Llorens
18 de diciembre de 2020
Ciclo de charlas Metodologías para el nuevo entorno digital
Actividades de Formación de Profesorado
Universidad de Almería
Aprendizaje basado en proyectos grandes: experiencia y lecciones aprendidas
Aprendizaje basado en proyectos grandes: experiencia y lecciones aprendidas
Carlos Villagrá, Rafael Molina, Faraón Llorens y Francisco J. Gallego
Colección: Cuadernos de Docencia Universitaria, Número 41
Editorial: IDP/ICE de la Universitat de Barcelona y Ediciones Octaedro
2020
Descarga:
http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/169619
https://octaedro.com/libro/aprendizaje-basado-en-proyectos-grandes-experiencia-y-lecciones-aprendidas
Resumen
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es un modelo de enseñanza-aprendizaje donde los contenidos se aprenden y los objetivos se alcanzan en base a la realización de un proyecto que el alumnado desarrolla organizado en equipos de trabajo. El proyecto parte de un análisis previo del profesorado para asegurar que cada estudiante tiene capacidad para poder resolverlo, y que en su desarrollo adquirirá todas las competencias y las habilidades requeridas.Las ventajas de la aplicación de un modelo de ABP son muchas, y entre ellas destacan el aumento de la motivación, la participación y la autoestima, y el desarrollo de habilidades y competencias importantes, como el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación efectiva, la gestión del tiempo, la toma de decisiones y la resolución de problemas; todas ellas encaminadas a preparar mejor al alumnado para afrontar las situaciones reales que se encontrarán en el mundo profesional. El objetivo de este documento es proporcionar una guía de aplicación del ABP partiendo de la experiencia propia en ingeniería en proyectos que involucran a varias asignaturas. Su pretensión es aportar aspectos clave en forma de lecciones aprendidas para tenerlas en cuenta si se afronta el diseño de un ABP que comprenda un curso o itinerario completo. En el anexo 1 se puede encontrar un análisis de las investigaciones publicadas sobre el modelo de aprendizaje basado en proyectos.
Aprenentatge basat en projectes grans: experiència i lliçons apreses
Aprenentatge basat en projectes grans: experiència i lliçons apreses
Carlos Villagrá, Rafael Molina, Faraón Llorens y Francisco J. Gallego
Col·lecció Quaderns de Docència Universitària, 41
Editorial: IDP/ICE de la Universitat de Barcelona i Ediciones Octaedro
2020
Descàrrega:
http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/169618
https://octaedro.com/libro/aprenentatge-basat-en-projestes-grans-experiencia-i-llicons-apreses
Resum
L’aprenentatge basat en projectes (ABP) és un model d’ensenya- ment-aprenentatge en què els continguts s’aprenen i els objectius s’as- soleixen mitjançant la realització d’un projecte que l’alumnat desenvo- lupa organitzat en equips de treball. El projecte parteix d’una anàlisi prèvia del professorat per assegurar que cada estudiant té la capacitat de poder-lo resoldre i que, a mesura que el vagi desenvolupant, adquiri- rà totes les competències i les habilitats requerides.
Els avantatges d’aplicar un model d’ABP són moltes, entre les quals l’augment de la motivació, la participació i l’autoestima, així com el desenvolupament d’habilitats i de competències importants com ara el treball en equip, la planificació, la comunicació efectiva, la gestió del temps, la presa de decisions i la resolució de problemes, totes elles adre- çades a preparar més bé l’alumnat perquè s’encari amb les situacions reals que es trobarà en el món professional.
L’objectiu d’aquest document és proporcionar una guia d’aplicació de l’ABP partint de l’experiència pròpia en enginyeria en projectes que en- globen diverses assignatures. Pretén aportar un seguit d’aspectes clau en forma de lliçons apreses per tenir-les en compte a l’hora d’afrontar el disseny d’un ABP que comprengui un curs o itinerari complet.
A l’annex es pot trobar una anàlisi de les investigacions publicades so- bre el model d’aprenentatge basat en projectes.
Cosas que me apetece contar
Hoy he conversado sobre la evaluación con Miguel Valero, buen amigo y excelente profesor. Tiene un canal de YouTube, Cosas que me apetece contar (canal). Ya tengo tarea para estas vacaciones, visualizar los 99 vídeos disponibles.
Ha grabado y subido el vídeo 100, titulado Con Faraón (sobre evaluación). No sé si el vídeo ha quedado bien, pero el pareado le ha salido impecable (con mi nombre es fácil ;-).
Espero que os gusten las reflexiones sobre la evaluación.
De digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital
De digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital
Faraón Llorens
15 de julio de 2020
Ciclo de webinars: La nueva realidad docente de la Universidad de Salamanca: lecciones aprendidas y reflexiones
Grabación en directo del webinar (1:00:10):
Presentación: pdf
Como prepararse ante contingencias en instituciones educativas
Como prepararse ante contingencias en instituciones educativas
2 de julio de 2020
Quinteava sesión de las pláticas informativas sobre “Como prepararse ante contingencias en Instituciones educativas”
Organizado por ANUIES-TIC (Ecuador)
“Perspectiva en la Educación Superior en España ante la contingencia por el COVID-19”. Dr. Faraón Llorens
“Perspectiva en la Educación Superior en Argentina ante la contingencia por el COVID-19”. Mtro. Ernesto Chinkes
“Perspectiva en la Educación Superior en Cuba ante la contingencia por el COVID-19”. Mtro Alain Lamadrid
“Perspectiva en la Educación Superior en México ante la contingencia por el COVID-19”. Dra. Marina Vicario
Transformación digital de la Universidad durante y post-pandemia de Covid-19
Transformación digital de la Universidad durante y post-pandemia de Covid-19
1 de julio de 2020
Dr. Faraón Llorens Largo (UA España)
Dr. Luis Alberto Gutiérrez Díaz de León (UdeG México)
Dra. Susana Cadena Vela (UCE Ecuador)
Moderador: MSc. Rodrigo Padilla Verdugo (UC)
Forum Universidad 2050: EL GRAN RETO. Pensar y actuar desde la Universidad
Organizado por Universidad de Cuenca (Ecuador)
Docencia Universitaria: de digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital ¡Diseñar para la incertidumbre!
Docencia Universitaria: de digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital ¡Diseñar para la incertidumbre!
Faraón Llorens
29 de junio de 2020
Webinar: Lecciones aprendidas durante la pandemia: diseño de la docencia
Dentro del ciclo de seminarios web “Inmunizando” la docencia universitaria organizado por IEEE Capítulo Español y AENUI
Ideas básicas de mi intervención:
- Coronavirus, la prueba del algodón de la universidad digital.
- Avanzar desde la digitalización hacia la transformación digital. Una estrategia para la universidad digital y una universidad digital para todos.
- Ni docencia presencial, ni docencia online (virtual): docencia no presencial de emergencia.
- Entre digitalizar la evaluación y la evaluación en educación digital: rediseñar la evaluación.
- Casuísticas: de digitalizar lo diseñado a diseñar para lo digital. Propuesta: ¡diseñar para la incertidumbre!
Grabación en directo del webinar (50:39):
https://ieeespain.org/ciclo-de-seminarios-inmunizando-la-docencia-universitaria
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 7, issue 2
2020
https://www.mdpi.com/2227-9709/7/2/20
Abstract
The aim of this Special Issue is to compile a set of research works that highlight the use of gamification and other advanced technologies as powerful tools for motivation during learning. We have been fortunate to obtain a representative sample of the current research activity in this field.
Keywords
gamification; serious games; motivation
Conclusions
Playing is a pleasant, motivating human activity from which much can be learned. Teachers can take advantage of the characteristics of games to impregnate their teaching methodologies and motivate their students. The interactive features of the games, the action, and the speed strengthens the neurons and links that are involved in the correct prediction by means of endorphins and dopamine, giving the player the sensation commonly known as fun. This is how learning and intrinsic motivation occur.
Motivation is one of the key aspects of good instructional design and becomes more important as the learner takes ownership of the process. In traditional teaching, the teacher in the classroom can react to the attitudes of the students. However, in online teaching, the interaction between teacher and students and students among themselves becomes less intense, and the interaction of students with learning resources becomes more important. In this sense, designing the learning experience with the aim of motivating the students will serve both face-to-face and remote teaching.
With the conviction that games, gamification, and other related technologies have this motivating potential, the call for participation in this Special Issue was made. The selected articles present innovative ideas, models, approaches, technologies, reviews, and case studies that contribute to creating a publication of high interest. The Guest Editors of this Special Issue would like to thank the authors for their great work, which enriches research on gamification and advanced technology to enhance motivation in education.