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Predicting student performance in foreign languages with a serious game
Predicting student performance in foreign languages with a serious game
Illanas Vila, Ana; Calvo Ferrer, José Ramón; Gallego Durán, Francisco J.; Llorens Largo, Faraón
7th International Technology, Education and Development Conference (INTED2013)
4th-6th March 2013, Valencia, Spain.
International Association of Technology, Education and Development (IATED)
Abstract:
In this digital age, many statements have been made regarding the use of technology for teaching purposes. In this sense Serious Games are gaining ground considering that, besides their technological advantages, they provide fun, which allegedly engages students in their training.
Much research has been carried out to show how Serious Games improve teaching methodologies and student learning outcomes in various subjects. This research focuses on the field of digital game-based learning from a different perspective: Namely, the work carried out does not focus on the use of Serious Games for teaching and learning, but on the use of such tools for the prediction of learning outcomes. Accurately predicting future student performance lets teachers give customized advice to them.
The approach is undertaken by means of machine learning and data mining techniques, and educational data mining techniques in particular. These techniques are applied to data collected from games played by students. For such purposes, The Conference Interpreter (CoIn), a Serious Game which simulates a context of simultaneous interpreting has been developed and used as a data mining tool. Following this, the experiment carried out is described and machine learning/data mining results are presented and discussed.
Presentación:
Diseño y desarrollo de videojuegos – ByteRealms
Diseño y desarrollo de videojuegos – ByteRealms
Faraón Llorens
Jornada investigadores en la EPS
18 de febrero de 2013
Mes cultural – Febrero 2013
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Presentación:
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The Gamification of learning and instruction
The Gamification of Learning and Instruction.
Game-Based Methods and Strategies for Training and Education.
Karl M. Kapp
Published by Pfeiffer
An Imprint of Wiley
http://eu.pfeiffer.com/WileyCDA/PfeifferTitle/productCd-1118096347.html
Las aplicaciones de gamificación actuales no se ajustan a las necesidades de la empresa
Las aplicaciones de gamificación actuales no se ajustan a las necesidades de la empresa.
La consultora Gartner asegura en un reciente estudio que para 2014 el 80% de las aplicaciones de gamificación actuales no cumplirán los objetivos de negocio de las organizaciones, sobre todo debido a un pobre diseño del juego.
ByteRealms. Gestión del conocimiento en el desarrollo de videojuegos
ByteRealms. Gestión del conocimiento en el desarrollo de videojuegos.
Mesa redonda: Casos de éxito en la Universidad de Alicante
Jornada De la investigación a la innovación
(Programa)
7 de noviembre de 2012
Universidad de Alicante
Presentación:
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Gamificación
Este fin de semana he empezado el curso Gamification de la plataforma Coursera. El objetivo que persigo es doble: por un lado experimentar este nuevo modelo de aprendizaje; y por el otro introducirme en este nuevo concepto.
Gamificación es el término usado para referirnos a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos (juegos digitales) en contextos distintos a estos, tales como negocios, educación, … Se trata de un concepto nuevo y original y se ha convertido en un campo emergente, con amplias perspectivas de futuro. Es por tanto un concepto no del todo acabado y muchas veces mal interpretado.
La palabra castellana podría ser Ludificación (FUNDEU, Fundación del Español Urgente): ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification.
Podemos verlo como la parte complementaria (la otra cara de la moneda) al serious games y gameLearning, en los que llevo ya tiempo interesado (ver estos enlaces del blogVrTIE y el sitio web de ByteRealms). En estos proyectos hemos trabajado el uso de videojuegos en el ámbito educativo, para el aprendizaje, incorporando principios pedagógicos y objetivos de la enseñanza+aprendizaje en el desarrollo de estos videojuegos. En este nuevo campo de la gamificación pretendemos aplicar los principios y técnicas utilizadas en el diseño de los videojuegos al diseño del proceso de enseñanza+aprendizaje, en nuestro caso.