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RETROconsolas Alicante 2013 (reseñas en prensa)

Ya ha finalizado RETROconsolas Alicante 2013. Gracias a todos por vuestra respuesta y participación. Aquí dejo algunas de las reseñas al evento aparecidas en la prensa.

Nos vemos de nuevo el próximo año en RETROconsolas Alicante 2014!!!!!

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

RETROconsolas Alicante 2013 (inauguración)

Hoy lunes 23 de septiembre a las 11.45 h. el rector de la Universidad de Alicante, Manuel Palomar Sanz, hará la inauguración de la exposición RETROCONSOLAS ALICANTE 2013 en la Sala El Cub del Museo de la Universidad de Alicante (MUA).

http://www.mua.ua.es/postales/42-retroconsolas-alicante-2013.html

RETROconsolas Alicante 2013 (programa)

Mañana empieza la semana de RETROconsolas Alicante 2013, que culminará con un sábado lleno de actividades.

Aquí tenéis el programa:

PROGRAMA_retroconsolas_2013

RETROconsolas Alicante 2013

Del 23 al 28 de septiembre celebraremos en el Museo de la Universidad de Alicante RETROconsolas Alicante 2013. El día fuerte es el sábado 28 de septiembre en el que tendremos, además de la exposición, conferencias, mercadillo, campeonatos y más sorpresas, pero eso sí, todo retro. Durante la semana estará abierta al público la exposición, y además, realizaremos actividades relacionadas con el tema.

Más información en: www.retroconsolas.es

Y aquí tenéis el cartel:

CARTEL_retroconsolas_2013

Analíticas de aprendizaje

Ayer hablé sobre las plataformas para el aprendizaje. Y uno de los grandes valores de estas plataformas tecnológicas es la cantidad de datos que pueden recoger y el conocimiento que podemos extraer de ellos.
En el informe “Horizon Iberoamérica 2012” plantea las analíticas de aprendizaje en una perspectiva de implantación de cuatro a cinco años: “Las analíticas de aprendizaje consisten en la interpretación de un amplio rango de datos producidos y recogidos acerca de los estudiantes para orientar su progresión académica, predecir actuaciones futuras e identificar elementos problemáticos. El objetivo de la recolección, registro, análisis y presentación de estos datos es posibilitar que los profesores puedan adaptar de manera rápida y eficaz las estrategias educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada alumno”.
Junto a esto, hay un campo que puede aportar mucho a este tema, Educational Data Mining: “Educational Data Mining is an emerging discipline, concerned with developing methods for exploring the unique types of data that come from educational settings, and using those methods to better understand students, and the settings which they learn in. Whether educational data is taken from students’ use of interactive learning environments, computer-supported collaborative learning, or administrative data from schools and universities, it often has multiple levels of meaningful hierarchy, which often need to be determined by properties in the data itself, rather than in advance. Issues of time, sequence, and context also play important roles in the study of educational data.”
Nosotros, de alguna manera, llevamos tiempo trabando en ello. Para poder realizar analíticas del aprendizaje necesitamos:
– Plataformas tecnológicas para la recogida automática de los datos. Del uso de la tecnología para la mejora del aprendizaje he escrito mucho en este blog (y en otros lugares), pero en estos momentos estamos trabajando en el videojuego como plataforma de aprendizaje y de recogida de datos. Las plataformas de aprendizaje clásicas, como meros gestores de contenidos (ver entrada de ayer) y plataformas administrativas tiene una información que nos parece poco útil: número de accesos, de descargas, tiempo de conexión… En cambio si diseñamos un videojuego para ello, tenemos muchísima información sobre la que trabajar.
– Técnicas de inteligencia artificial para obtener conocimiento que sirva para la toma de decisiones. Con técnicas estadísticas podemos comprobar si nuestras hipótesis son adecuadas o no (que ya es bastante). Pero podemos utilizar técnicas de minería de datos para buscar relaciones que no son evidentes o que no se nos había ocurrido explorar.
– Gestión del conocimiento. Pasar de datos a información, y de esta a conocimiento es el objetivo final. Definir unos indicadores adecuados no es tan sencillo. Y mostrarlos en un cuadro de mandos útil para la toma de decisiones es una tarea que necesita de expertos en el tema. Además se ha avanzado mucho en la representación gráfica de la información (infografía). Me parece un campo muy atractivo.
De cualquiera de estos temas ya he escrito y hablado por separado. Aquí he pretendido dar una visión integral. Hace escasamente un mes se defendió un DEA (Diploma de Estudios Avanzados) que lo integra todo (Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje), y esperamos que sea el germen de una tesis doctoral y de futuros trabajos de investigación. Me parece un campo con muchas e interesantes expectativas y que nos permitirá avanzar hacia un aprendizaje verdaderamente personalizado, hacia lo que he definido como “docencia líquida”.

Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje

Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje
Ana Isabel Illanas Vila
Dirigida por Faraón Llorens y Rafael Molina
Memoria para la obtención del Diploma de Estudios Avanzados
Doctorado en Ingeniería Informática y Computación
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Julio de 2013

Se puede acceder al documento en RUA

Presentación:

Conclusiones y trabajos futuros:

El campo de educational data mining es joven y está empezando a crecer con fuerza. Como se mencionó al principio de este trabajo, no existen experiencias previas del uso de videojuegos como fuente de datos para un sistema de data mining, por lo que los resultados obtenidos son un buen comienzo para continuar en este campo y demuestran que es posible predecir con cierto grado de exactitud los resultados de un alumno a partir de su actividad en un videojuego, dos actividades con escasa relación aparentemente.
Siendo conscientes de la insuficiencia de datos con los que se ha contado para el experimento, el sistema de predicción que aquí se ha presentado representa un paso importante para la elaboración de herramientas de medición del progreso y de predicción que ayuden tanto a profesores como a alumnos a orientar la enseñanza de un modo cada vez más personalizado.
El trabajo que se ha presentado cumple el objetivo de ser un punto de partida hacia un sistema de predicción basado en videojuegos. Los resultados obtenidos son prometedores a pesar de contar con una muestra tan reducida. Se han diseñado, implementado y probado cinco redes neuronales, una por cada nota que se quería predecir y se ha conseguido un porcentaje de acierto del 88.9% y del 66,7% en el mejor y el peor de los casos respectivamente. El ampliar y mejorar estas redes neuronales es un trabajo a realizar en el futuro así como investigar con otras técnicas de minería de datos.
El mayor problema que aquí se ha presentado es la reducida cantidad de datos con los que se contaba como entrada al sistema de data mining. Disponer de una muestra tan pequeña ha limitado enormemente la calidad y precisión de las redes neuronales que se han utilizado, por lo que en un futuro, se tendrá que poner empeño en conseguir un número de datos muy superior para poder mejorar las investigaciones en este campo.
Además, CoIn almacena muchísimos más datos de los que se han utilizado en este trabajo. Sería posible obtener otro tipo de conclusiones utilizando otra combinación de estos datos como entrada al sistema de data mining. Este es otro aspecto a considerar en un futuro.
Con respecto al estudio de lenguas concretamente, un posible experimento para el futuro sería el determinar si los resultados obtenidos son independientes del idioma. Para ellos se adaptaría CoIn a otra lengua y se recogerían los datos que genera mientras los estudiantes juegan. Estos nuevos datos se utilizarían en el sistema de predicción y sería posible estudiar si el idioma influye de algún modo en los resultados.
Finalmente, otra ampliación de este trabajo sería el expandirlo a otros campos, desarrollando otros videojuegos orientados a otras disciplinas y sometiendo los datos que generan a sistemas de predicción similares al que aquí se presenta.

ABPgame

ABPgame.
Un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas de Ingeniería Informática

Francisco Gallego, Faraón Llorens y Rafael Molina

En la Jornada:
“Proyecto de Aprendizaje Basado en Problemas compartido por varias asignaturas”
Universidad de Almería
17 de mayo de 2013

Presentación:

Playing to Learn: Tales from the Trenches

Playing to Learn: Tales from the Trenches
by Jeannie Novak

“The good news is that many developers and educators alike have embraced in the alternately lauded and derided term, gamification—incorporating its associated toolset into the onground classroom. My hope is that this state of mind will fuel a paradigm shift to online distance learning solutions as well.
Here are some thoughts on how educators can use games as instructional tools in all types of classrooms:
Level 1: Playing to Teach
Level 2: Learning to Game
Level 3: Creating the Experience”

http://gamasutra.com/blogs/JeannieNovak/20130307/188090/Playing_to_Learn_Tales_from_the_Trenches.php

Predicting student performance in foreign languages with a serious game

Predicting student performance in foreign languages with a serious game
Illanas Vila, Ana; Calvo Ferrer, José Ramón; Gallego Durán, Francisco J.; Llorens Largo, Faraón
7th International Technology, Education and Development Conference (INTED2013)
4th-6th March 2013, Valencia, Spain.
International Association of Technology, Education and Development (IATED)

Documento en RUA

Abstract:
In this digital age, many statements have been made regarding the use of technology for teaching purposes. In this sense Serious Games are gaining ground considering that, besides their technological advantages, they provide fun, which allegedly engages students in their training.
Much research has been carried out to show how Serious Games improve teaching methodologies and student learning outcomes in various subjects. This research focuses on the field of digital game-based learning from a different perspective: Namely, the work carried out does not focus on the use of Serious Games for teaching and learning, but on the use of such tools for the prediction of learning outcomes. Accurately predicting future student performance lets teachers give customized advice to them.
The approach is undertaken by means of machine learning and data mining techniques, and educational data mining techniques in particular. These techniques are applied to data collected from games played by students. For such purposes, The Conference Interpreter (CoIn), a Serious Game which simulates a context of simultaneous interpreting has been developed and used as a data mining tool. Following this, the experiment carried out is described and machine learning/data mining results are presented and discussed.

Presentación: