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ABPgame+ o cómo hacer del último curso de ingeniería una primera experiencia profesional
ABPgame+ o cómo hacer del último curso de ingeniería una primera experiencia profesional
C. J. Villagrá Arnedo; F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo; M. A. Lozano Ortega; M. L. Sempere Tortosa (Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial); P. Ponce de León; J. M. Iñesta Quereda (Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos); J. V. Berná Martínez (Dpto. Tecnología Informática y Computación); G. J. García Gómez (Dpto. Física, Ingeniería de Sistemas y Teoría de la Señal)
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
XII Jornada de Redes de Investigación en Docencia Universitaria
Universidad de Alicante
Alicante, 3 y 4 de julio de 2014
Actas en RUA
ISBN 978-84-697-0709-8
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RESUMEN (ABSTRACT)
Algunos de los aspectos clave en el desarrollo profesional de un ingeniero son su capacidad para trabajar en equipo, para integrar diferentes puntos de vista y para desarrollar grandes proyectos con un alto nivel de incertidumbre. Los planes de estudio de las titulaciones que preparan a estos futuros ingenieros no pueden permanecer ajenos a estas necesidades y deben plantear situaciones lo más cercanas posible a la realidad que se encontrarán nuestros egresados en su vida laboral. Estas razones, nos han llevado a plantear una experiencia innovadora en una titulación de nueva implantación como es el Grado en Ingeniería Multimedia. Hemos elegido, para ello, la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), aplicada al itinerario de Creación y Entretenimiento Digital en cuarto curso, donde los estudiantes, agrupados en equipos, desarrollan un único gran proyecto durante el año, que es un videojuego. Queremos destacar dos consecuencias de esta experiencia: primero, el papel fundamental de la asignatura Proyectos Multimedia, sirviendo de apoyo al resto de asignaturas al llevar el peso de la gestión de los equipos y del seguimiento del proyecto. Y después, que los estudiantes pueden obtener un producto terminado al final del curso que les permita inaugurar su portafolio profesional.
Presentación:
¿Puede un videojuego ayudarnos a predecir los resultados de aprendizaje?
¿Puede un videojuego ayudarnos a predecir los resultados de aprendizaje?
Ana Illanas, Faraón Llorens, Rafael Molina, Francisco Gallego, Patricia Compañ, Rosana Satorre, Carlos Villagrá
Grupo Informática Industrial e Inteligencia Artificial
Equipo ByteRealms
Universidad de Alicante
I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi2014)
Barcelona, 24 de junio de 2014
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RESUMEN
Los videojuegos educativos tienen características (inmediatez, motivación, diversión, interacción…), que permiten mejorar el aprendizaje. Además, la acción del juego genera una gran cantidad de datos que pueden ayudarnos a
conocer el progreso en el aprendizaje y a predecir sus resultados. Presentamos CoIn, un videojuego educativo en el que el jugador se convierte en un intérprete que debe completar las traducciones al español de varios discursos en inglés. CoIn, además, recoge multitud de datos durante el desarrollo del juego, que luego se utilizan en un sistema de predicción basado en técnicas de data mining. En particular, se propone una red neuronal cuya entrada es este conjunto de datos y cuya salida es un rango de notas finales en las actividades docentes de la asignatura. A pesar de la limitada cantidad de datos disponible, los resultados son prometedores y nos permiten aventurar que es posible medir el progreso y predecir el aprendizaje.
Palabras clave. Videojuegos educativos, educational data mining, aprendizaje
Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
Del 7 al 11 de julio de 2014
UIMP, sede de Valencia
¿Qué docente no ha deseado alguna vez poder ofrecer a sus alumnos/as distintas metodologías de aprendizaje adaptadas a las características y conocimientos de cada uno de ellos/as?, ¿cómo puedo adaptar mi curso a las distintas formas de aprender y al distinto progreso del alumnado?, ¿cómo puedo aumentar la motivación?, ¿pueden ayudarme las tecnologías para poder conseguirlo sin “morir en el intento”?
El principal objetivo del curso es conocer diferentes situaciones en las que se puede aplicar el aprendizaje adaptativo y cómo la Gamificación nos ayuda a motivar y a conseguir que nuestro alumnado sea más participativo.
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina y Faraón Llorens Largo
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 2 (2014)
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (“serious games”); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión
Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)
La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.
Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo
Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo
Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch
Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre
Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez
Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso
Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales
Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (UEM)
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universidad Europea de Madrid
6 de junio de 2014
El objetivo del seminario es doble. Por un lado daros a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudaros a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos. Pero fundamentalmente, lo que pretendemos es provocar un cambio de actitud y que abráis la mente en relación al mundo de los videojuegos, conociendo y reconociendo el enorme potencial que encierran en el ámbito educativo.
La planificación del mismo es:
11:30-12:00 Nivel 1: Descongelamiento: a gamificar se empieza jugando
12:00-13:30 Nivel 2: Caminante no hay camino, se hace camino al andar
13:30-14:30 Nivel 3: Game Over: el oscuro arte de la gamificación
Los cuatro mensajes que intenté transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais son:
- A gamificar se aprende jugando
- Se puede gamificar sin usar tecnología
- Los elementos NO son la gamificación
- Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?
El material que utilizamos en clase lo tenéis en:
- Vídeos de The Fun Theory, (http://www.thefuntheory.com).
- Presentación “Aprendizaje y videojuegos”, (http://prezi.com/fdneapqzg1xk/aprendizaje-y-videojuegos).
- Vídeo de Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, (https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M).
- Presentación “Experiencia de Gamificación con PLMan”, (http://prezi.com/imcp0bsgrdy6/experiencia-de-gamificacion-con-plman-uem-jun-2014).
- Presentación “El oscuro arte de Gamificar”, (http://prezi.com/ewp1jptqzrfd/el-oscuro-arte-de-gamificar-uem-jun-2014).
Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Y que veáis los vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, (http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html).
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, (http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html).
También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
- Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.
Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
- A Theory of Fun for Game Design. Raph Koster. O’Reilly Media, Second Edition edition (December 2, 2013). (http://www.theoryoffun.com).
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el seminario os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico.
ABPgame+ 2013-2014: presentaciones finales proyectos
Presentaciones Finales
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Lunes 26 de Mayo de 2014
Salón de Actos de la EPS I
Vídeo:
Gamificar una propuesta docente (2ª edición)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
(2ª edición)
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.
Objetivos
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
- Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.
Descripción
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Programación
Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos
09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)
Martes 3 de junio: Gamificación
09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura
Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación
09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”
(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
Referencias
Vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
- Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M
Cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Libros:
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
Videojuegos para experimentar (sesión 1)
- MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
- Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
- Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
- PC: OpenArena.
Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.
Experiencias de gamificación (sesión 2)
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .
La vida es juego: gamificación
La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante
http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html
Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.
Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.
Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?
Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego
Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory
Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito
Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again
Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 24 de junio de 2014
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi14
El Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSeCiVi 2014, tiene como objetivo convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.
Esperamos contribuciones de investigadores en estas áreas provenientes tanto de Universidades, como de Centros tecnológicos y empresas. En la página de envío de trabajos encontrarás los detalles sobre el envío de artículos, que serán revisados por al menos dos miembros de nuestro Comité de programa.
Con el fin de aprovechar esta actividad para fomentar el acercamiento de los grupos de investigación a la comunidad profesional y las empresas, CoSeCiVi ha llegado a un acuerdo con el congreso internacional Gamelab Conference, que se celebrará en Barcelona del 25 al 27 de junio de 2014. En el marco de este congreso y con su colaboración, la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego celebrará una sesión para hablar sobre posibles sinergias entre empresas y centros de investigación, y los mecanismos europeos de ayuda para fomentar este tipo de colaboraciones.