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Número especial de ReVisión: Aprendizaje y videojuegos
Queridos compañeros y compañeras:
Una vez publicado el número 1 del volumen 7 de ReVisión, es el momento de abordar el número 2, que como sabéis es un número especial que se publicará en mayo del 2014. En esta ocasión estará dedicado al “aprendizaje y los videojuegos” y será coordinado por Faraón Llorens (Universidad de Alicante). La industria de los videojuegos es una de la de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Los videojuegos son uno de los proyectos informáticos más complejos y multidisciplinares que se puede abordar. Y ya han llegado a las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o “serious games”. Además una de las últimas tendencias es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Y seguro que vosotros tenéis algún otro aspecto interesante que implique a los videojuegos y el aprendizaje.
Os animamos a que enviéis un artículo. Para ello deberéis hacer llegar antes del 31 de enero el título y un breve resumen a Faraon.Llorens@ua.es. El objetivo es conseguir un volumen equilibrado en el que se recojan todos los aspectos en que los videojuegos se pueden utilizar en la enseñanza universitaria de la informática.
Fechas de interés:
– Envío resúmenes: 31 enero 2014
– Aceptación: 3 febrero 2014
– Envío artículos: 1 abril 2014
– Revisión: 15 abril 2014
– Envío artículo definitivo: 25 abril 2014
– Publicación: Mayo de 2014
Esperamos que os parezca atractiva esta propuesta y que participéis de este número con vuestros trabajos. O en caso de que conozcáis algún compañero que trabaje en estos temas, le hagáis llegar esta invitación.
Un abrazo,
Merche Marqués, Joe Miró y Faraón Llorens (editores ReVisión)
ABPgame+ 2013-2014: presentaciones hito 1
Presentaciones Hito 1
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Viernes 20 de Diciembre de 2013
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 9:00 h.
En dicha presentación los alumnos deben mostrar principalmente el grado de consecución de los objetivos planteados en su presupuesto inicial para dicho hito, así como los entregables asociados.
Disponen de 15 minutos por grupo para realizar la exposición, y después los profesores podrán realizar preguntas y/o comentarios al respecto.
Vídeo:
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UPC)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universitat Politènica de Catalunya
Escola d’Enginyeria de Telecomunicació i Aeroespacial de Castelldefels
UPCNet
La planificación del mismo es:
09:00-11:00 Charla y debate: “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más”
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11:00-13:00 Presentación y análisis de experiencias de gamificación: “Experiencia de Gamificación con PLMan”
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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UEM)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universidad Europea de Madrid
El objetivo del seminario es doble. Por un lado dar a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudar a los profesores asistentes a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos.
La planificación del mismo es:
11:30-12:30 Charla “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más”
12:30-13:30 Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?”
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NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition
NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative
http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed
Existe la traducción al castellano del mismo:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
Siempre es interesante leer este informe. En esta ocasión me gustaría destacar dos aspectos, por estar relacionados con el trabajo que realizo y las líneas por las que apostamos.
En las Tendencias Clave, los expertos han puesto en primer lugar:
“Carácter abierto: Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. A medida que las fuentes autorizadas pierden su importancia, aumenta la necesidad de seleccionar y validar para generar significado en la información y los medios. “Abierto” se ha convertido en una palabra cada vez más en boga en la educación y cada vez resulta más importante comprender su definición. Con demasiada frecuencia se considera que equivale solamente a “gratuito”, por lo cual los defensores de la educación abierta están procurando establecer una visión común que defina “abierto” como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.”
En cuanto a las tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) selecciona dos: Juegos y gamification y Learning analytics. No puedo estar más de acuerdo, basta mirar las entradas al blog y los trabajos que estamos realizando. Es más creo que deben ser abordadas en su conjunto, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.
La evolución futura del cerebro: aprendizaje y videojuegos
En primer lugar voy a justificar el título de esta entrada, que seguro que en una primera lectura parece “chocante” e incluso pretenciosa.
Como ya he comentado en una entrada anterior, estoy leyendo el libro Los dragones del Edén de Carl Sagan, subtitulado especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana, y cual ha sido mi sorpresa cuando en el penúltimo capítulo, titulado La evolución futura del cerebro, he encontrado argumentos para el tema al que estoy dedicando últimamente la mayor parte de mi tiempo, trabajo e investigación: los videojuegos y el aprendizaje.
También me ha llamado la atención, que precisamente para un tema que considero de rabiosa actualidad, haya encontrado justificación en un libro, que aunque esté leyendo ahora (2013) y compré (y empecé a leer) en 2006 (fecha en que apareció la edición de bolsillo), su primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Esto me ha recordado la entrada que escribí este verano en las reflexiones estivales a bote pronto y que titulé arqueología docente, en la que planteaba recuperar libros escritos hace años y entresacar ideas y fragmentos que permanezcan vigentes. En este caso hay que reconocer la enorme capacidad predictiva de Carl Sagan.
En 1997 los videojuegos eran algo realmente novedoso. Recordemos que el Pong pertenece a la primera generación de videoconsolas, y Sagan ya dice en el libro “existe ya un juego muy popular que simula, en el marco de una pantalla de televisión, el bote de una pelota perfectamente elástica entre dos superficies o demarcaciones. Cada jugador dispone de un mando que le permite interceptar la pelota con una “raqueta” móvil. Si aquél no intercepta la pelota suma un cierto número de puntos negativos. Se trata de un juego muy interesante y su práctica entraña el aprendizaje de la segunda ley de Newton sobre el movimiento lineal. Jugando al “tenis”, el sujeto obtiene un profundo conocimiento intuitivo de la más simple física newtoniana”. Resalto las palabras profundo conocimiento intuitivo. Y sigue diciendo: “Esta especie de acumulación de información es precisamente lo que llamamos juego, con lo que se nos revela la importante función que éste desempeña: la obtención, ajena a toda consideración de índole práctica, de una visión global del mundo que es a la vez complemento y preparación para ulteriores actividades de orden analítico. Los computadores permiten el juego y el recreo en medios que de otra manera serían completamente inaccesibles a la mayoría de estudiantes”. Destacar la definición de juego y su utilidad en el aprendizaje, complementando las actividades habitualmente etiquetadas como académicas.
Esta idea es afianzada en párrafos posteriores. “Ambos pasatiempos, el “tenis” y la “guerra en el espacio”, sugieren una elaboración gradual de diagramas computerizados, con lo que se obtiene un conocimiento experimental e intuitivo de las leyes de la física. Éstas se formulan casi siempre en términos analíticos y algebraicos, es decir, con intervención del hemisferio izquierdo. Por ejemplo, la segunda ley de Newton se escribiría F=M a, y la ley de gravitación F = G M m/r2. Estas representaciones analíticas son de extrema utilidad y es realmente notable que el universo esté concebido de tal forma que el movimiento de los objetos pueda definirse mediante leyes relativamente sencillas. Sin embargo, estas leyes no son más que abstracciones de la experiencia. En esencia, no pasan de ser simples ardides nemotécnicos para recordar con facilidad un gran número de casos que sería muy difícil retener uno por uno, por lo menos tal como el hemisferio izquierdo concibe la memoria. Los diagramas de computador proporcionan al físico o al biólogo un amplio campo de experiencias respecto de los casos recapitulados por las leyes de la naturaleza, pero tal vez su función más importante sea la de permitir al profano captar de manera intuitiva, aunque no por ello menos profunda, el contenido de las misma.” En la enseñanza debemos dirigirnos tanto a la parte izquierda como a la derecha del cerebro del aprendiz.
Y le augura al uso de la tecnología en la enseñanza un futuro prometedor e inimaginable. “La elaboración de nuevas vías para el aprendizaje mediante computadores interactivos no conoce otros límites que el grado de inventiva de los programadores, y en este terreno es muy difícil avanzar conclusiones”. Resalto la importancia de la interactividad en el aprendizaje: aprendizaje mediante computadores interactivos.
Pero evidentemente no todo son ventajas, ni todo lo antiguo es malo. “La única objeción de que tengo constancia acerca del uso generalizado de calculadoras de bolsillo y computadores de pequeño tamaño es la de que, si los niños aprenden a manejarlos a una edad temprana, no asimilan como es debido la aritmética, la trigonometría y otras operaciones matemáticas que la máquina está en condiciones de realizar con mayor rapidez y exactitud que el alumno”. Estoy de acuerdo con la objeción, hay ciertas actividades de aprendizaje (memorístico y algorítmico) que deben continuar haciéndose, pero sabiendo que su importancia no es tanto por sí, si no como ejercicio de la mente para mantenerla en forma.
En cualquier caso, no hay que alarmarse, la historia se repite una y otra vez. Comenta que “es esta una controversia que se ha suscitado ya en otras épocas” y trascribe un fragmento de Fedro de Platón sobre la crítica a la invención de la escritura (diálogo entre los dioses egipcios Toth y Amón):
“Tu hallazgo fomentará la desidia en el ánimo de los que estudian, porque no usarán de su memoria, sino que se confiarán por entero a la apariencia externa de los caracteres escritos y se olvidarán de sí mismos. Lo que tú has descubierto no es una ayuda para la memoria, sino para la rememorización, y lo que das a tus discípulos no es la verdad, sino un reflejo de ella. Serán oyentes de muchas cosas y no habrán aprendido nada; parecerán omniscientes, y por lo común ignorarán todo; será la suya una compañía tediosas porque revestirán la apariencia de hombres sabios sin serlo realmente.”
Esto sí que es verdadera arqueología docente. Quien me iba a decir a mi que defendería la bondad de los videojuegos en el aprendizaje utilizando un texto de Platón (370 a. C.).
ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas
ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas
Faraón Llorens; Rafael Molina; Francisco J. Gallego; Carlos Villagrá; Fidel Aznar
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
CINAIC 2013 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad)
Madrid, del 6 al 8 de noviembre de 2013
Acceso al documento completo (pdf)
RESUMEN (ABSTRACT)
Los tiempos demandan que formemos a los estudiantes universitarios para que tengan un papel activo en su aprendizaje, desde un enfoque interdisciplinar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y haciendo uso de la tecnología a su alcance. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos ofrece esta posibilidad. ABPgame es la adaptación de esta metodología a la impartición de cuatro asignaturas de la titulación de Ingeniería Informática en la que se ha utilizado como proyecto de aprendizaje el diseño y desarrollo en equipo de un videojuego. El artículo presenta los principios en los que se fundamenta la propuesta y describe la experiencia, haciendo énfasis en los pasos seguidos y las ventajas e inconvenientes encontrados, de forma que la misma pueda ser trasferida a otros ámbitos.
Presentación:
The Awesome Power of Gaming in Higher Education
The Awesome Power of Gaming in Higher Education
EDUCAUSE 2013 welcomes Jane McGonigal and considers the potential of games in education.
http://www.edtechmagazine.com
“Games designer, author and researcher Jane McGonigal sees a future in education where MOOCs, live events and ordinary gamification initiatives all blend into a new way of learning, creating “extreme learning environments” full of opportunities for play and creation.
McGonigal’s address Thursday at EDUCAUSE showed off many new types of games that are already well on their way to creating the future she described.
“We normally think of games as being fun, kind of trivial, maybe something to pass the time, but what if we thought about them as a platform for inventing the future of higher education?”
…”
Se puede leer toda la noticia en: http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/10/awesome-power-gaming-higher-education?goback=.gde_3992392_member_5797424493966143489#!)
Gamificar una propuesta docente (y 3)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.
Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias
09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller
Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:
Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/
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Gamificar una propuesta docente (2)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.
Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.
Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente
09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)
Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:
El oscuro arte de Gamificar
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Experiencias de gamificación analizadas en la sesión
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.