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Las tecnologías en la educación: características deseables, ¿efectos perversos?
Las tecnologías en la educación: características deseables, ¿efectos perversos?
Faraón Llorens
26 de junio de 2019
IX Jornadas eMadrid sobre “Tecnología educativa con un toque humano”.
26 y 27 de junio de 2019
Campus Puerta de Toledo
Universidad Carlos III de Madrid (UC3M)
www.emadridnet.org/index.php/es/eventos2/1117-ix-jornadas-emadrid-sobre-tecnologias-educativas-con-un-toque-mas-humano
Resumen
Conforme las tecnologías de la información y la comunicación han ido adquiriendo importancia en la sociedad, las personas hemos ido tomando partido por ellas, pudiendo decir que el mundo ahora se divide entre tecnófilos y tecnófobos. Cuando la informática era únicamente cuestión de unos pocos frikis, no tenía alcance mediático. Ahora que las tecnologías digitales lo impregnan todo, han saltado al debate público. Y tanto las posturas y los argumentos a favor como en contra son fundamentales para generar el obligado debate, siendo por tanto algo beneficioso. Únicamente me preocupan dos figuras. Los tecnófilos ingenuos, es decir, aquellas personas que defienden la tecnología sin analizar los riesgos que esta conlleva. Y los tecnófobos recalcitrantes que rechazan la tecnología por el mero hecho de ser tecnología, sin pararse a pensar en sus beneficios. Voy a intentar reflexionar sobre las tecnologías digitales en la educación evitando caer en alguna de estas dos posturas extremas.
Como ingeniero en informática del área de inteligencia artificial y profesor universitario, utilizo las tecnologías digitales en mi labor para ser más eficiente y atender mejor a mis estudiantes, recopilo y analizo la mayor cantidad posible de datos de ellos para poder darles un servicio más personalizado, busco y selecciono recursos educativos existentes en internet y los incorporo en mi labor docente contextualizándolos a la asignatura y a la realidad de los estudiantes, y utilizo distintas fuentes y posturas para generar un clima crítico en los debates de clase. E investigo en aprendizaje adaptativo.
Evidentemente las tecnologías pueden aportar grandes beneficios al mundo de la educación, aunque conllevan peligros e inconvenientes. Habrá que utilizarlas, aunque con cuidado, conociendo los riesgos. Pero para paliar el efecto nocivo de lo digital, lo que no valen son decisiones ingenuamente salomónicas, que restrinjan el uso de la tecnología en aras a evitar el choque de trenes entre lo analógico y lo digital.
Charla basada en la entrada Las tecnologías en la educación: características deseables, efectos perversos del blog Universidad, sí.
Vídeo charla:
https://media.uc3m.es/video/5d15dc1c8f420888158b4577
Models educatius flexibles
Models Educatius Flexibles
Faraón Llorens
Com respon la universitat als reptes actuals? Models i propostes
X Simposi CIDUI 2019
Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (www.cidui.org)
16 de maig de 2019
Campus Poblenou – Universitat Pompeu Fabra
Presentación:
Video:
Resumen:
La ponència pretén ser el punt de partida del debat sobre si la universitat, a través dels seus models actuals de formació, pot donar resposta als reptes que li demanda la societat digital. D’altra banda, vaig a fer cas a Abraham Lincoln quan deia que si disposara de sis hores per a tallar un arbre es passaria quatre afilant el destral. No es pot respondre si s’està a l’altura dels reptes si no determinem els reptes (afilar el destral). Ni podem fer un debat ric si no somiem sobre com hauria de ser un model educatiu flexible (tallar l’arbre). Així, la xarrada estarà estructurada en tres parts. Una primera per a afilar el destral, una segona en la qual tallaré l’arbre i una final per a llançar el debat.
Per a afilar el destral, faré una mica d’història, prendré impuls recolzant-me en els conceptes bàsics, per a finalment posar el focus en la transformació digital i en l’educació. El professor pot generar un entorn en el qual s’afavorisca l’aprenentatge, però en última instància ha de ser l’aprenent el que ha d’assumir un paper actiu. El paradigma actual d’educació, la docència de talla única, herència de l’era industrial i la fabricació en sèrie, no és vàlida per al món digital. I encara que la transformació digital és més que una injecció de tecnologia, comprendre com es comporten aquestes ens va a ajudar. Però les universitats no partim de zero, carreguem amb una llarga història, disposen de personal i espais ja operatius. Tenim els nostres vicis i les nostres virtuts.
Després de somiar com m’agradaria que fora la plataforma d’aprenentatge, faré un breu plantejament del projecte en el qual estem treballant, Smart System based on Adaptive Learning Itineraries. El nou paradigma formatiu per a la societat del coneixement ha de ser dissenyat per a maximitzar l’aprenentatge, fer un tractament personalitzat, estar basat en tasques, mesurant contínuament els assoliments obtinguts, amb una avaluació formativa i promovent la motivació intrínseca. La nova revolució de la tecnologia educativa vindrà de plataformes que reconeguen les necessitats d’aprenentatge de l’usuari i que adapten el seu avanç a un ritme personalitzat. Podem dir-li metafòricament docència líquida. Necessitem un disseny del procés docent i unes plataformes recol·lectores d’informació que alimenten els sistemes d’anàlisis de dades; i l’aplicació de tècniques d’intel·ligència artificial al anàlisi de aquestes dades permetrà adaptar les activitats docents a les particularitats i al ritme de cada aprenent.
Finalment, per a donar pas al debat, deixaré plantejats els aspectes en els quals, al meu entendre, les universitats necessiten de major flexibilitat per a adaptar-se a la ràpida evolució dels temps actuals: continguts dels plans d’estudi, titulacions i perfils professionals; interacció amb els estudiants; actualització, tant pedagògica com a tecnològica, dels seus professors; plataformes dissenyades des del punt de vista de l’usuari; i normatives, senzilles, clares i breus, que doten de flexibilitat a tot el sistema.
La gran distància existent entre les tecnologies emergents i les metodologies docents provoca que els nous avanços tecnològics no tinguen fàcil la seua integració en els contextos i pràctiques metodològiques implantats en les nostres universitats. I que les tecnologies educatives madures i els mètodes educatius aplicats no responguen a les demandes de la societat ni al potencial transformador de la tecnologia per a la millora de l’aprenentatge. Serem capaços de tancar aquesta bretxa?
Innovative Trends in Flipped Teaching and Adaptive Learning
Innovative Trends in Flipped Teaching and Adaptive Learning
María Luisa Sein-Echaluce, Ángel Fidalgo-Blanco and Francisco José García-Peñalvo
IGI Global
www.igi-global.com/book/innovative-trends-flipped-teaching-adaptive/214901
Understanding new educational innovations is essential for the improvement of the training and learning process. In order to effectively implement these new tools in the classroom, teachers and trainers need access to real-life cases in which these methods were successfully used.
Innovative Trends in Flipped Teaching and Adaptive Learning is a critical scholarly resource that examines current advances in educational innovation and presents cases that allow for the improvement of personalized and active learning. Featuring a wide range of topics such as higher education, teacher education, and learning strategies, this book is ideal for educators, instructional designers, academicians, researchers, and students.
Acceso a la tabla de contenidos ampliada
El libro Innovative Trends in Flipped Teaching and Adaptive Learning está formado por 11 capítulos donde se analizan dos tendencias actuales: Aula Invertida y Aprendizaje Personalizado.
Capítulo 11.
Smart Learning Model Based on Competences and Activities
Alberto Real-Fernandez, Faraón Llorens-Largo and Rafael Molina-Carmona
Universidad de Alicante, Spain
https://www.igi-global.com/chapter/smart-learning-model-based-on-competences-and-activities/227447
The educational environment we find in our current world does not look like it did some years ago. The learning process has become dynamic and continuous, mainly driven by the great evolution of technology, implying an inevitable change in education. It is a change that requires a complete digital transformation of education to change the teaching and learning process by means of information technologies. This is why, faced with the traditional one-size-fits-all learning, this chapter proposes an open, collaborative, flexible, and scalable adaptive learning model based on information technologies. Because current students need to be prepared for a lifelong formation, let them know they should assume a continuous cycle of learning, unlearning, and relearning. A model that aims to fulfill all the new learning needs emerged on this digital world. It lets the students develop a lifelong learning, where the concepts are updated and reinforced, and dynamically adapted to their learning needs and progress.
Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad
Charla Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad
Feria Educativa de Proyecta Alicante
16 de febrero de 2019
Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante
http://proyectacertamen.es/programa-2019/feria-educativa-conferencias-caja-negra-16-02
Presentación:
Resumen:
Las tecnologías de la información están transformando la forma en que nos relacionamos y vivimos. Esta transformación está trastocando todos los sectores, y la educación no va a ser ajena a ello. Por tanto, el mundo educativo, en su forma de poner en contacto profesores, aprendices y conocimiento, también se verá afectado por este tsunami de la transformación digital. Pero además, la educación juega un papel clave en esta transformación digital de la sociedad. Debemos formar a nuestros jóvenes para que puedan desarrollar todo su potencial, tanto en lo personal como en lo profesional, en el mundo que les tocará vivir, en el que lo único cierto es que deberán manejarse con la incertidumbre, el cambio y estará altamente digitalizado. En la charla se platearán, desde una perspectiva personal del ponente pero apoyada en la experiencia, los retos que deberá abordar el mundo educativo para cumplir con su misión de formar ciudadanos y profesionales del siglo XXI.
Video:
Las tecnologías en la educación: características deseables, efectos perversos
Las tecnologías en la educación: características deseables, efectos perversos
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
13/02/2019
McDonaldización, Napsterización, Uberizacion y Netflixicación, metáforas para un debate sobre los beneficios y los riesgos de las tecnologías en la educación.
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Evidentemente las tecnologías pueden aportar grandes beneficios al mundo de la educación, aunque conllevan peligros e inconvenientes. Habrá que utilizarlas, aunque con cuidado, conociendo los riesgos. Para paliar el efecto nocivo de lo digital, lo que no valen son decisiones ingenuamente salomónicas, que restrinjan el uso de la tecnología en aras a evitar el choque de trenes entre lo analógico y lo digital.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/las-tecnologias-en-la-educacion-caracteristicas-deseables-efectos-perversos
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)
Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics
Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus
Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.
Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.
This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning
Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors
El día de la marmota y la docencia universitaria
El día de la marmota y la docencia universitaria
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
10/12/2018
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La moraleja de la película es que el protagonista queda atrapado en el tiempo hasta que es capaz de valorar las cosas. No nos quedemos atrapados en el tiempo. Afrontemos cada curso nuevo como una oportunidad para hacer las cosas mejor, ya que disponemos de más conocimiento. Solo de esta manera seremos los profesores capaces de salir del bucle en que nos podemos quedar atrapados.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/el-dia-de-la-marmota-y-la-docencia-universitaria
JENUI 2019 (XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación
XXV Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2019
Murcia del 3 al 5 de Julio de 2019
Facultad de Informática
Universidad de Murcia
Llamada a la participación
Este año las JENUI celebran su 25 aniversario. Os invitamos a participar en esta edición tan especial en la que, sin perder el carácter único y distintivo de las Jornadas, vamos a organizar una serie de actividades académicas y sociales que esperamos que las hagan memorables.
El objetivo de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2019), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Facultad de informática de la Universidad de Murcia, sigue siendo promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.
El día 2 de julio, previamente al inicio de las Jornadas, contaremos con la presencia de Miguel Valero, referencia desde hace años en investigación e innovación sobre docencia universitaria, quien impartirá un taller de innovación docente titulado “Mini-sermones ‘jenuinos’ para docentes y discentes reticentes“. En esta edición el taller no estará basado en artículos enviados por los asistentes. La inscripción en las JENUI permitirá participar en dicho taller, aunque también será posible inscribirse solamente al taller.
En el siguiente vídeo podéis conocer más sobre sobre JENUI:
Formas de participación y envío de trabajos
Las JENUI se articulan mediante contribuciones de tipo ponencia completa y póster, así como tertulias y otras actividades que estimulan el contacto personal entre los docentes.
Todas las contribuciones se enviarán vía EasyChair y deberán respetar las recomendaciones específicas para cada categoría de contribución (que se detallan más abajo) así como la plantilla de formato.
La extensión de cada tipo de contribución será:
Ponencia: 8 páginas
Póster: 4 páginas
Todas las contribuciones deben incluir un resumen (abstract) de 200 palabras como máximo que siga las directrices y las instrucciones para enviar un resumen.
Es obligatorio que al menos un autor de la contribución aceptada se inscriba en las JENUI antes de enviar la versión definitiva de la misma. Además, al menos uno de los autores debe asistir a las Jornadas y presentar el trabajo. De lo contrario, el documento será excluido de las actas que estarán disponible en línea en la revista de actas (http://actasjenui.aenui.net). Cada autor inscrito puede presentar un máximo de dos trabajos con el pago de una inscripción. Podrá presentar una tercera y cuarta ponencia con un recargo del 50% en la inscripción por cada una de ellas.
Todas las contribuciones se someterán a un riguroso proceso de revisión realizado por al menos 4 miembros del Comité de Programa.
Categorías de las contribuciones
Las categorías de contribuciones a JENUI se detallan a continuación:
- Experiencias docentes: se centrarán en presentar una experiencia llevada a cabo exponiendo el método utilizado, el procedimiento que se ha seguido, los resultados, etc.
- Recursos docentes: se centrarán en presentar recursos informáticos de apoyo a la docencia (sitio web, aplicación o similar) que pueden resultar útiles en un curso y que sean de libre uso para la comunidad universitaria.
- Investigación en educación: se presentarán resultados de investigación en educación de aplicación general (estudios bibliográficos, experimentos continuados, etc.).
- Reflexiones: expondrán observaciones, experiencias y conclusiones de los autores sobre la docencia universitaria de la Informática.
Los trabajos que se presentan como póster serán exclusivamente trabajos en desarrollo (work in progress); es decir, trabajos que aún estén en fase incipiente de diseño o en elaboración. El propósito de estas contribuciones es presentar la idea que se aborda y discutirla, con objetivo de contribuir a su desarrollo o posible mejora. Por ello, una contribución de la categoría “Recursos docentes”, sólo puede enviarse como ponencia completa, mientras que una contribución de las restantes tres categorías puede enviarse como ponencia completa o como póster.
Áreas temáticas
Todos los trabajos deben enmarcarse en alguna de las disciplinas de la enseñanza de la Informática en la universidad y se situarán en, al menos, alguna de las siguientes áreas:
- 25 años de JENUI
- Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje
- Calidad y evaluación de la docencia
- Compromiso social y medioambiental
- Didáctica en los estudios de Ingeniería Informática
- Didáctica de la informática en secundaria: programación, pensamiento computacional y máster de profesorado
- Desarrollo de competencias transversales y profesionales
- Estrategias institucionales en los estudios de Ingeniería Informática
- Evaluación del aprendizaje
- Mejoras pedagógicas en las asignaturas
- Organización curricular y planes de estudio
- Optimización del tiempo y el trabajo del profesor
- Promoción de los estudios de Ingeniería Informática
- Trabajos fin de grado, prácticum, proyectos y participación de alumnos en la investigación
En esta edición tan especial hemos añadido una nueva área temática: “25 años de JENUI”. En esta área se esperan trabajos que revisen lo que se ha presentado en las JENUI en estos últimos 25 años sobre temas como: metodologías docentes, enseñanza en alguna materia, evaluación del aprendizaje, etc. Serán artículos de “compilación”, “de revisión”, “de estado del arte”, “de conclusiones sobre una línea de investigación y trabajo futuro”, que recorran la trayectoria de JENUI y muestren, cuando sea oportuno, una visión de futuro sobre la temática escogida.
Premios
El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de JENUI 2019, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea que se celebra durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos.
Así mismo, la asociación SISTEDES (Sociedad Nacional de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software) hará entrega del Premio SISTEDES al mejor trabajo de las XXV JENUI en el ámbito de la docencia universitaria de la Ingeniería del Software y las Tecnologías de Desarrollo de Software.
Por último, las revista TICAI (TIC aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería) y Novática publicarán uno o dos trabajos presentados en JENUI.
Fechas de interés
- 21/01/2019: Fecha límite para envío de resúmenes.
- 11/02/2019: Fecha límite para envío de trabajos.
- 11/04/2019: Notificación del resultado del proceso de revisión.
- 06/05/2019: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
- 11/04/2019 al 03/06/2019: Inscripción temprana.
- 04/06/2019 al 02/07/2019: Inscripción normal.
- 02/07/2019: Taller JENUI 2019.
- 03/07/2019 al 05/07/2019: JENUI 2019.
Calmar la educación
Calmar la educación
Palabras para la acción
Asociación Educación Abierta
(www.educacionabierta.org)
Descargar el pdf
Hoy a las 19 h. se presenta el libro en la Fundación Giner de los Rios.
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Premiado como mejor trabajo
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.