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Smartly Learning through step decomposition, automation and Gamification
Smartly Learning through step decomposition, automation and Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá Arnedo, Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo
Grupo de investigación Smart Learning
Universidad de Alicante
Track 5. Smart Learning
International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM’20)
https://2020.teemconference.eu
Online Conference, October 21-23, 2020
Abstract:
On previous years teaching Logic and Algebra many student conceptual issues were identified by analysing their solution attempts to exercises. Present work proposes a new design of exercises and student workflow to target these issues.
Classical algebraic exercises integrate many concepts. Most issues identified were related to low- level concepts. Moreover, students proved unable to identify these issues and solve them by practicing. They tended to get frustrated not knowing the causes of their failures.
This design proposal starts with minimal exercises requiring a single step to be solved. Classical exercises are decomposed into these single steps. Simplicity of these exercises helps generating many instances automatically. Design focus is placed on previously identified issues. Designed exercises are composed in a pyramidal model of knowledge.
To motivate students to carry out many of the proposed exercises, Gamification techniques are used. Designed exercises are automated using Moodle questionnaires. These questionnaires are contextualized as adventure activities in a role play story line, including Quests, Dungeons, Weapons and Bosses. Rules are designed according to this context. Detailed design is included for replication.
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 7, issue 2
2020
https://www.mdpi.com/2227-9709/7/2/20
Abstract
The aim of this Special Issue is to compile a set of research works that highlight the use of gamification and other advanced technologies as powerful tools for motivation during learning. We have been fortunate to obtain a representative sample of the current research activity in this field.
Keywords
gamification; serious games; motivation
Conclusions
Playing is a pleasant, motivating human activity from which much can be learned. Teachers can take advantage of the characteristics of games to impregnate their teaching methodologies and motivate their students. The interactive features of the games, the action, and the speed strengthens the neurons and links that are involved in the correct prediction by means of endorphins and dopamine, giving the player the sensation commonly known as fun. This is how learning and intrinsic motivation occur.
Motivation is one of the key aspects of good instructional design and becomes more important as the learner takes ownership of the process. In traditional teaching, the teacher in the classroom can react to the attitudes of the students. However, in online teaching, the interaction between teacher and students and students among themselves becomes less intense, and the interaction of students with learning resources becomes more important. In this sense, designing the learning experience with the aim of motivating the students will serve both face-to-face and remote teaching.
With the conviction that games, gamification, and other related technologies have this motivating potential, the call for participation in this Special Issue was made. The selected articles present innovative ideas, models, approaches, technologies, reviews, and case studies that contribute to creating a publication of high interest. The Guest Editors of this Special Issue would like to thank the authors for their great work, which enriches research on gamification and advanced technology to enhance motivation in education.
Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario
Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario
Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Tesis Doctoral
Dir. Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa y Dr. Xavier Canaleta Llampallas
La Salle – Universitat Ramon Llull
Barcelona, gener de 2020
¡Enhorabuena a Emiliano por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.
Resumen
El uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso.
Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario.
Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación.
El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cuatro años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED.
El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado).
Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.
Palabras clave: Gamificación, experiencia de usuario, estudios de caso, metodología de diseño centrada en usuarios.
Smart Learning – Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (logo)
Smart Learning
Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje
https://cvnet.cpd.ua.es/curriculum-breve/grp/es/grupo-de-investigacion-en-tecnologias-inteligentes-para-el-aprendizaje-(smart-learning)/687
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A Guide for Game-Design-Based Gamification
A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49
Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.
Keywords
gamification; game design; rubric
The Game
The Game
Alessandro Baricco
ANAGRAMA (www.anagrama-ed.es)
Colección Argumentos
https://www.anagrama-ed.es/libro/argumentos/the-game/9788433964366/A_530
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 154)
“Puedo incluso arriesgarme a plasmar, para uso de todo el mundo, los rasgos genéticos de esa especie destinada a sobrevivir:
– un diseño agradable capaz de generar satisfacciones sensoriales;
– una estructura que remite al esquema elemental problema/solución repetido varias veces;
– poco tiempo entre cualquier problema y su solución;
– aumento progresivo de las dificultades de juego;
– inexistencia e ineficacia de la inmobilidad;
– aprendizaje dado por el juego y no por el estudio de abtractas instrucciones de uso;
– disfrute inmediato, sin preámbulos;
– tranquilizante exhibición de una puntuación después de determinados pasos.”
Y el aviso para el sitema educativo:
“Bueno, no se me ocurre nada más: pero tengo una noticia importante para todos vosotros: aparte de raras excepciones, si estáis haciendo algo que no tiene, por lo menos, la mitad de estas características, es que estáis haciendo algo que está muerto desde hace tiempo.
Estáis autorizados a poneros nerviosos.”
Por eso estoy investigando en la gamificación de la enseñanza en la universidad.
El futuro de las enseñanzas técnicas en la era digital
El futuro de las enseñanzas técnicas en la era digital
Mesa Redonda
Moderadora: Virginia Vega Carrero
Ponentes: Ignacio Despujol, Faraón Llorens y José Luis Verdegay
19 de junio de 2019
https://www.27cuieet.es/mesa-redonda-el-futuro-de-las-ensenanzas-tecnicas-en-la-era-digital
XXVII Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Ténicas (CUIEET 2019)
Campus d’Alcoi
Universitat Politècnica de València
17-19 de junio de 2019
Vídeo:
Entrevistas:
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)
Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics
Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus
Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.
Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.
This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning
Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje
Irresistible. ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?
Irresistible.
¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?
Adam Alter
Colección: Contextos
Paidós (www.paidos.com)
https://www.planetadelibros.com/libro-irresistible/262243
Enlaces de interés:
http://adamalterauthor.com/
http://adamalterauthor.com/irresistible/
Charla TED: “Why our screens make us less happy”
https://www.ted.com/talks/adam_alter_why_our_screens_make_us_less_happy
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
Los ingredientes de las adicciones del comportamiento (o cómo diseñar una experiencia adictiva): objetivos, feedback, progreso, intensificación, suspense e interacción social.
¡Totalmente transferibles para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras!
(Página 259)
Ludificación: “una vez despojada de su fama pasajera y de su nombre tan en boga, su esencia no es más que una forma efectiva de diseñar experiencias”