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III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)
III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)
Bienvenidos a la 3ª Edición del Concurso de Creación de Videojuegos Retro (#CPCRetroDev 2015) de la Universidad de Alicante. Este concurso nace para premiar a los mejores y más creativos desarrolladores de la escena retro, capaces de realizar los mejores videojuegos para Amstrad CPC 464.
Más información:
http://cpcretrodev.byterealms.com/contest/cpcretrodev-2015
Convocatoria en BOUA – Boletín Oficial de la Universidad de Alicante:
http://www.boua.ua.es/pdf.asp?pdf=3261.pdf
Noticia en Actualidad Universitaria:
http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/la-escuela-politecnica-superior-de-la-ua-convoca-el-iii-concurso-internacional-de-creacion-de-videojuegos-retro-cpcretrodev.html
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Hoy (miércoles 17 de junio de 2015) se ha presentado en la Sala Multimedia de Rectorado de la Universidad de Alicante la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, de la que soy director.
Tal como aparece en el texto de la noticia en la revista Actualidad Universitaria:
“Establecer un núcleo de reflexión, debate e investigación en el campo de la adaptación de la sociedad a la era digital” es, en palabras de Manuel Palomar, rector de la Universidad de Alicante, el objetivo de la nueva Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, creada por esta universidad y Banco Santander.
El director de la Cátedra, mantiene que la idea “parte del mantenimiento de una actitud digital en un mundo inmerso en un proceso de cambio imparable”, algo que “constituye un reto ineludible para las universidades iberoamericanas”, ha dicho. “La transformación no acaba nunca y ese es nuestro reto, seguir avanzando constantemente en el campo de la digitalización dando soporte a empresas y, especialmente a la Universidad en la adaptación a lo que mandan los nuevos tiempos”. Llorens ha asegurado que el nombre de la cátedra obedece a que en un mundo digital como es el actual “la transformación va a ser un proceso, no un objetivo ni un fin en sí mismo, un cambio continuo que hay que conocer, analizar y saber aplicar”.
Can moodle be used for structural gamification?
Can moodle be used for structural gamification?
Herminia Pastor-Pina, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona, Francisco J. Gallego-Durán and Faraón Llorens-Largo
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
9th International Technology, Education and Development Conference
Madrid (Spain), on the 2nd, 3rd and 4th of March, 2015
ABSTRACT
The use of the information technologies is nowadays more and more common in the learning-teaching process. As a consequence, the research on instructional design has been reactivated paying special attention to its adaptation to this new digital world. Task based instruction has proved to be effective for customized systems and student-centred learning. In these models, the motivation and the active role of students are definitely the key. In fact, this is one of the main challenges in education and, in particular, in online education. Precisely, motivation, progressiveness and instant feedback are the pillars of gamification. This fact makes gamification a promising research line in education. Gamification can be approached in two different ways: structural and content gamification. Besides, we have access to the appropriate technology that can make these pedagogical theories come true, creating real technological learning environments. Despite being conscious of the inconveniences they still have, teaching platforms are widely used in the educational world nowadays. In this paper, Moodle has been analysed in order to study its suitability to implement structurally gamified teaching proposals. It has been identified what can be done with the existing tools and what new functionalities could be added for a successful approach to gamification, taking into account that the main aim is to maximize learning.
Keywords: Instructional theory, task based instruction, learning platforms, gamification
¿Podemos considerar la docencia como un fractal?
¿Podemos considerar la docencia como un fractal?
Patricia Compañ, Rafael Molina, Rosana Satorre y Faraón Llorens
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XVI Simposio Internacional de Informática Educativa [SIIE 2014]
Logroño, del 12 al 14 de noviembre de 2014
RESUMEN (ABSTRACT)
Este trabajo surge de una reflexión de las tantas que se plantea el profesor cada curso académico. Estas reflexiones nos han llevado a analizar los distintos puntos de vista del estudiante y del profesor frente a la realidad que se desarrolla en el aula, tratando aspectos como la motivación y el trabajo del estudiante, la masificación de las aulas y el diseño de las actividades formativas. Resultado de este estudio, se propone un modelo docente basado en los principios de la geometría fractal, en el sentido de que se plantean diferentes niveles de abstracción para las diversas actividades formativas y éstas son auto similares, es decir, se descomponen una y otra vez. En cada nivel una actividad se descompone en tareas de un nivel inferior junto con su evaluación correspondiente. Con este modelo se fomenta la retroalimentación y la motivación del estudiante. El modelo presentado se contextualiza en una asignatura de introducción a la programación pero es totalmente generalizable a otra materia.
Presentación:
Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014): en las noticias de TPA
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
Curso-taller, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.
Radio Televisión del Principado de Asturias
9 de julio de 2014
Noticias. Segunda Edición
http://www.rtpa.es/video:TPA%20Noticias.%20Segunda%20Edici%C3%B3n_1404980961.html
Del minuto 32:30 al 35:23
Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014)
Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
F. J. Gallego Durán; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
Curso-taller, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.
Objetivos:
- Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
- Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los y las estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
Pero fundamentalmente:
- Provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.
Descripción:
Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.
Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:
- Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
- Los juegos persiguen objetivos.
- Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
- Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
- Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
- Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
- Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.
Acceso al documento definiciones de gamificación en RUA.
Gamificación: insert coin to play again
Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
UIMP, sede de Valencia
Valencia, del 7 al 11 de julio de 2014
Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
Martes 8 de julio de 2014
09:30-11:30 h.
Gamificación: insert coin to play again
Hay muchas actitudes de los jóvenes hacia los videojuegos que a los profesores nos gustaría que tuvieran hacia nuestras clases. Y hay muchas características de los videojuegos que a los jóvenes les gustaría que tuvieran nuestras asignaturas. Por lo que analizar los aspectos clave del diseño de videojuegos en aras a aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso docente puede ser una buena idea. El término gamificación es nuevo, pero la idea no. El juego siempre ha estado íntimamente unido al aprendizaje. Aunque ahora las tecnologías de la información han cambiado el contexto. Motivación, implicación, progresividad, feedback inmediato, adaptabilidad, inmersión, y sobretodo diversión. El cerebro es un voraz aprendiz, que nos recompensa con diversión para que sigamos aprendiendo. Por tanto cuanto más nos divirtamos, significa que más estamos aprendiendo. El objetivo debería ser que cuando finalicen nuestras clases nuestros estudiantes estén dispuestos a insertar una moneda para continuar.
12:00-14:00 h.
Mesa redonda: Buenas prácticas en Gamificación Educativa
Gamificación en la práctica: PLMan
PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Este sistema es utilizado desde el curso 2008-2009 en la parte práctica de las asignaturas relacionadas con la lógica impartidas en las titulaciones de Ingeniería Informática y en el Grado de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante.
Los mensajes que intentaré transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais en vuestras cabezas son:
- A gamificar se aprende jugando
- El secreto del aprendizaje óptimo está en la diversión
- Se puede gamificar sin usar tecnología
- Los elementos NO son la gamificación
- Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?
El material que utilizaremos en clase lo tenéis en:
- Vídeos de The Fun Theory, http://www.thefuntheory.com
- Presentación “Aprendizaje y videojuegos”, http://prezi.com/8fl_owcwixao/aprendizaje-y-videojuegos-uimp-jul-2014
- Vídeo de Karl Kapp, What is Gamification? A Few Ideas, https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M
- Vídeo de Inspire Lab, Gamification, http://www.youtube.com/watch?v=-N-jMSymzBM
- Presentación “El oscuro arte de Gamificar”, http://prezi.com/lgjudaumfndh/el-oscuro-arte-de-gamificar-uimp-jul-2014
- Presentación “Experiencia de Gamificación con PLMan”, http://prezi.com/7cenfnxkqsd8/experiencia-de-gamificacion-con-plman-uimp-jul-2014
Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:
- Gamification. Kevin Werbach. University of Pennsylvania. Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification).
- Gamification Design. Víctor Manrique y otros. Iversity (https://iversity.org/courses/gamification-design).
Y que veáis los vídeos:
- Tom Chatfield, 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
- Jane McGonigal, Gaming can make a better world, http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:
- BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende ). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
- Duolingo (www.duolingo.com ). Inglés gratis para el mundo.
- Fitocracy (www.fitocracy.com ). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
- Stackoverflow (www.stackoverflow.com ). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
- Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
- Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.
Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:
- Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. Jane McGonigal. The Penguin Press, New York, 2011. (http://janemcgonigal.com/my-book).
- Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. Sherry Turkle. Basic Books, New York, 2011. (http://www.alonetogetherbook.com).
- A Theory of Fun for Game Design. Raph Koster. O’Reilly Media, Second Edition edition (December 2, 2013). (http://www.theoryoffun.com).
- For the win: how game thinking can revolutionize your business. Kevin Werbach. Wharton Digital Press, 2012. (http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win).
- The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Karl M. Kapp. Pfeiffer, San Francisco, 2012. (www.facebook.com/gamificationLI).
El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el curso os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico a Faraon.Llorens@ua.es
Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
Del 7 al 11 de julio de 2014
UIMP, sede de Valencia
¿Qué docente no ha deseado alguna vez poder ofrecer a sus alumnos/as distintas metodologías de aprendizaje adaptadas a las características y conocimientos de cada uno de ellos/as?, ¿cómo puedo adaptar mi curso a las distintas formas de aprender y al distinto progreso del alumnado?, ¿cómo puedo aumentar la motivación?, ¿pueden ayudarme las tecnologías para poder conseguirlo sin “morir en el intento”?
El principal objetivo del curso es conocer diferentes situaciones en las que se puede aplicar el aprendizaje adaptativo y cómo la Gamificación nos ayuda a motivar y a conseguir que nuestro alumnado sea más participativo.
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina y Faraón Llorens Largo
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 2 (2014)
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (“serious games”); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.