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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UEM)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universidad Europea de Madrid

El objetivo del seminario es doble. Por un lado dar a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudar a los profesores asistentes a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos.

La planificación del mismo es:
11:30-12:30 Charla “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
12:30-13:30 Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?

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NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition

NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative

http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed

nmc_itunesu.HR2013_2_0

Existe la traducción al castellano del mismo:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf

Siempre es interesante leer este informe. En esta ocasión me gustaría destacar dos aspectos, por estar relacionados con el trabajo que realizo y las líneas por las que apostamos.

En las Tendencias Clave, los expertos han puesto en primer lugar:
Carácter abierto: Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. A medida que las fuentes autorizadas pierden su importancia, aumenta la necesidad de seleccionar y validar para generar significado en la información y los medios. “Abierto” se ha convertido en una palabra cada vez más en boga en la educación y cada vez resulta más importante comprender su definición. Con demasiada frecuencia se considera que equivale solamente a “gratuito”, por lo cual los defensores de la educación abierta están procurando establecer una visión común que defina “abierto” como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.”

En cuanto a las tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) selecciona dos: Juegos y gamification y Learning analytics. No puedo estar más de acuerdo, basta mirar las entradas al blog y los trabajos que estamos realizando. Es más creo que deben ser abordadas en su conjunto, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.

La evolución futura del cerebro: aprendizaje y videojuegos

En primer lugar voy a justificar el título de esta entrada, que seguro que en una primera lectura parece “chocante” e incluso pretenciosa.

Como ya he comentado en una entrada anterior, estoy leyendo el libro Los dragones del Edén de Carl Sagan, subtitulado especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana, y cual ha sido mi sorpresa cuando en el penúltimo capítulo, titulado La evolución futura del cerebro, he encontrado argumentos para el tema al que estoy dedicando últimamente la mayor parte de mi tiempo, trabajo e investigación: los videojuegos y el aprendizaje.

También me ha llamado la atención, que precisamente para un tema que considero de rabiosa actualidad, haya encontrado justificación en un libro, que aunque esté leyendo ahora (2013) y compré (y empecé a leer) en 2006 (fecha en que apareció la edición de bolsillo), su primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Esto me ha recordado la entrada que escribí este verano en las reflexiones estivales a bote pronto y que titulé arqueología docente, en la que planteaba recuperar libros escritos hace años y entresacar ideas y fragmentos que permanezcan vigentes. En este caso hay que reconocer la enorme capacidad predictiva de Carl Sagan.

En 1997 los videojuegos eran algo realmente novedoso. Recordemos que el Pong pertenece a la primera generación de videoconsolas, y Sagan ya dice en el libro “existe ya un juego muy popular que simula, en el marco de una pantalla de televisión, el bote de una pelota perfectamente elástica entre dos superficies o demarcaciones. Cada jugador dispone de un mando que le permite interceptar la pelota con una “raqueta” móvil. Si aquél no intercepta la pelota suma un cierto número de puntos negativos. Se trata de un juego muy interesante y su práctica entraña el aprendizaje de la segunda ley de Newton sobre el movimiento lineal. Jugando al “tenis”, el sujeto obtiene un profundo conocimiento intuitivo de la más simple física newtoniana”. Resalto las palabras profundo conocimiento intuitivo. Y sigue diciendo: “Esta especie de acumulación de información es precisamente lo que llamamos juego, con lo que se nos revela la importante función que éste desempeña: la obtención, ajena a toda consideración de índole práctica, de una visión global del mundo que es a la vez complemento y preparación para ulteriores actividades de orden analítico. Los computadores permiten el juego y el recreo en medios que de otra manera serían completamente inaccesibles a la mayoría de estudiantes”. Destacar la definición de juego y su utilidad en el aprendizaje, complementando las actividades habitualmente etiquetadas como académicas.

Esta idea es afianzada en párrafos posteriores. “Ambos pasatiempos, el “tenis” y la “guerra en el espacio”, sugieren una elaboración gradual de diagramas computerizados, con lo que se obtiene un conocimiento experimental e intuitivo de las leyes de la física. Éstas se formulan casi siempre en términos analíticos y algebraicos, es decir, con intervención del hemisferio izquierdo. Por ejemplo, la segunda ley de Newton se escribiría F=M a, y la ley de gravitación F = G M m/r2. Estas representaciones analíticas son de extrema utilidad y es realmente notable que el universo esté concebido de tal forma que el movimiento de los objetos pueda definirse mediante leyes relativamente sencillas. Sin embargo, estas leyes no son más que abstracciones de la experiencia. En esencia, no pasan de ser simples ardides nemotécnicos para recordar con facilidad un gran número de casos que sería muy difícil retener uno por uno, por lo menos tal como el hemisferio izquierdo concibe la memoria. Los diagramas de computador proporcionan al físico o al biólogo un amplio campo de experiencias respecto de los casos recapitulados por las leyes de la naturaleza, pero tal vez su función más importante sea la de permitir al profano captar de manera intuitiva, aunque no por ello menos profunda, el contenido de las misma.” En la enseñanza debemos dirigirnos tanto a la parte izquierda como a la derecha del cerebro del aprendiz.

Y le augura al uso de la tecnología en la enseñanza un futuro prometedor e inimaginable. “La elaboración de nuevas vías para el aprendizaje mediante computadores interactivos no conoce otros límites que el grado de inventiva de los programadores, y en este terreno es muy difícil avanzar conclusiones”. Resalto la importancia de la interactividad en el aprendizaje: aprendizaje mediante computadores interactivos.

Pero evidentemente no todo son ventajas, ni todo lo antiguo es malo. “La única objeción de que tengo constancia acerca del uso generalizado de calculadoras de bolsillo y computadores de pequeño tamaño es la de que, si los niños aprenden a manejarlos a una edad temprana, no asimilan como es debido la aritmética, la trigonometría y otras operaciones matemáticas que la máquina está en condiciones de realizar con mayor rapidez y exactitud que el alumno”. Estoy de acuerdo con la objeción, hay ciertas actividades de aprendizaje (memorístico y algorítmico) que deben continuar haciéndose, pero sabiendo que su importancia no es tanto por sí, si no como ejercicio de la mente para mantenerla en forma.

En cualquier caso, no hay que alarmarse, la historia se repite una y otra vez. Comenta que “es esta una controversia que se ha suscitado ya en otras épocas” y trascribe un fragmento de Fedro de Platón sobre la crítica a la invención de la escritura (diálogo entre los dioses egipcios Toth y Amón):
“Tu hallazgo fomentará la desidia en el ánimo de los que estudian, porque no usarán de su memoria, sino que se confiarán por entero a la apariencia externa de los caracteres escritos y se olvidarán de sí mismos. Lo que tú has descubierto no es una ayuda para la memoria, sino para la rememorización, y lo que das a tus discípulos no es la verdad, sino un reflejo de ella. Serán oyentes de muchas cosas y no habrán aprendido nada; parecerán omniscientes, y por lo común ignorarán todo; será la suya una compañía tediosas porque revestirán la apariencia de hombres sabios sin serlo realmente.”

Esto sí que es verdadera arqueología docente. Quien me iba a decir a mi que defendería la bondad de los videojuegos en el aprendizaje utilizando un texto de Platón (370 a. C.).

The Awesome Power of Gaming in Higher Education

The Awesome Power of Gaming in Higher Education
EDUCAUSE 2013 welcomes Jane McGonigal and considers the potential of games in education.
http://www.edtechmagazine.com

“Games designer, author and researcher Jane McGonigal sees a future in education where MOOCs, live events and ordinary gamification initiatives all blend into a new way of learning, creating “extreme learning environments” full of opportunities for play and creation.

McGonigal’s address Thursday at EDUCAUSE showed off many new types of games that are already well on their way to creating the future she described.

“We normally think of games as being fun, kind of trivial, maybe something to pass the time, but what if we thought about them as a platform for inventing the future of higher education?”

…”

Se puede leer toda la noticia en: http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/10/awesome-power-gaming-higher-education?goback=.gde_3992392_member_5797424493966143489#!)

Gamificar una propuesta docente (y 3)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:

Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/

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Gamificar una propuesta docente (2)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:

El oscuro arte de Gamificar

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Experiencias de gamificación analizadas en la sesión

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

Gamificar una propuesta docente (1)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:

Presentación del curso

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Aprendizaje y videojuegos

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Videojuegos para experimentar

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

Aprender jugando, pero no jugar con el aprendizaje

Hace unos días, con motivo del premio AENUI, le pidieron a mi compañero, y pese a ello amigo, Rafa Molina, que me definiese como profesor. Y utilizó una frase que me gusta mucho y que he copiado: aprender jugando, pero no jugar con el aprendizaje. Creo que con este juego de palabras Rafa ha recogido perfectamente dos principios básicos en los que en mi opinión se sustenta la labor del profesor: que los estudiantes disfruten con el aprendizaje y que es una labor muy seria. Aunque parezca que me contradiga, no es así, y ahora voy a intentar argumentarlo brevemente.

Aprender jugando.
Desde le principio de mi carrera docente, cuando daba clases de matemáticas en enseñanzas no universitarias, utilizaba los juegos, los problemas de ingenio, las paradojas…, sacados de pequeños libros (¡Aja!, El hombre anumérico…) de grandes matemáticos (Martin Gardner, John Allen Paulos, …). Posteriormente al impartir lógica en la Universidad utilicé de nuevo las paradojas, los puzles, los chistes… El filósofo Wittgenstein decía que era posible escribir una obra filosófica buena y seria compuesta enteramente por chistes, ya que si se entiende el chiste, se entiende el argumento implícito. Y posteriormente Fran Gallego me introdujo en el mundo de los videojuegos. Y ahora los utilizamos de tres formas distintas. Una, los videojuegos como proyectos complejos y modulares que nos permiten utilizar la metodología de aprendizaje basado en proyectos en las ingenierías informática y multimedia; dos, el diseño y desarrollo de videojuegos educativos para el aprendizaje de conceptos y habilidades (minijuegos conceptuales); y tres, la aplicación de los principios del diseño de videojuegos al diseño de la propuesta docente (gamificación de una asignatura).

Con el aprendizaje no se juega.
La labor del profesor es una de las más difíciles, pero de las más gratificantes. No existe un libro de recetas que diga cómo enseñar. Cada septiembre, al iniciar el curso, vuelves a enfrentarte a los mismos problemas que el año anterior, teniendo la impresión que estás atrapado en un bucle sin fin, al estilo del “Día de la Marmota” de la película “Atrapado en el tiempo”. Pero como en la película, el profesor debe evolucionar y aprender del pasado. En la pared de mi despacho tengo pegada una postal que me regalaron el Día del Padre que dice “convertirse en padre no es difícil, ser padre sí”. Al igual que tener hijos no te convierte en (un buen)padre, tener alumnos no te convierte automáticamente en un buen profesor. No es sencillo, pero si se toma en serio la labor docente es más fácil de lo que parece, siempre que se aplique el sentido común y se lea todo lo que se pueda sobre el tema.

Playing to Learn: Tales from the Trenches

Playing to Learn: Tales from the Trenches
by Jeannie Novak

“The good news is that many developers and educators alike have embraced in the alternately lauded and derided term, gamification—incorporating its associated toolset into the onground classroom. My hope is that this state of mind will fuel a paradigm shift to online distance learning solutions as well.
Here are some thoughts on how educators can use games as instructional tools in all types of classrooms:
Level 1: Playing to Teach
Level 2: Learning to Game
Level 3: Creating the Experience”

http://gamasutra.com/blogs/JeannieNovak/20130307/188090/Playing_to_Learn_Tales_from_the_Trenches.php