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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UPC)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universitat Politènica de Catalunya
Escola d’Enginyeria de Telecomunicació i Aeroespacial de Castelldefels
UPCNet

La planificación del mismo es:
09:00-11:00 Charla y debate: “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

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11:00-13:00 Presentación y análisis de experiencias de gamificación: “Experiencia de Gamificación con PLMan

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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UEM)

Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universidad Europea de Madrid

El objetivo del seminario es doble. Por un lado dar a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudar a los profesores asistentes a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos.

La planificación del mismo es:
11:30-12:30 Charla “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
12:30-13:30 Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?

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Formar para saber y pensar, pero también para actuar

Formar para saber y pensar, pero también para actuar“.
Senén Barro (Presidente Red EMPRENDIA)
Presenta: Faraón Llorens (Universidad de Alicante)
Conferencia inaugural
6 noviembre de 2013
CINAIC 2013 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad)

Vídeo de la charla:

NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition

NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative

http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed

nmc_itunesu.HR2013_2_0

Existe la traducción al castellano del mismo:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf

Siempre es interesante leer este informe. En esta ocasión me gustaría destacar dos aspectos, por estar relacionados con el trabajo que realizo y las líneas por las que apostamos.

En las Tendencias Clave, los expertos han puesto en primer lugar:
Carácter abierto: Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. A medida que las fuentes autorizadas pierden su importancia, aumenta la necesidad de seleccionar y validar para generar significado en la información y los medios. “Abierto” se ha convertido en una palabra cada vez más en boga en la educación y cada vez resulta más importante comprender su definición. Con demasiada frecuencia se considera que equivale solamente a “gratuito”, por lo cual los defensores de la educación abierta están procurando establecer una visión común que defina “abierto” como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.”

En cuanto a las tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) selecciona dos: Juegos y gamification y Learning analytics. No puedo estar más de acuerdo, basta mirar las entradas al blog y los trabajos que estamos realizando. Es más creo que deben ser abordadas en su conjunto, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.

Conclusiones. “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013

Conclusiones

Tan importante como encontrar la respuesta correcta es hacerse las preguntas adecuadas. Es por ello que las conclusiones de esta primera Jornada del Seminario Bienal “La Universidad Digital” están conformadas por muchas preguntas y pocas aseveraciones.

La universidad digital ¿es una parte de la universidad?, ¿es una dimensión más de la misma? o ¿es una nueva concepción integral de la universidad? En cualquier caso, sea la universidad digital una vista de la universidad tradicional o sea una concepción holística de la misma, ¿tienen las universidades una estrategia frente a estos cambios?

Hace ya muchos años que existen universidades a distancia y basadas en internet, así que la universidad digital ¿es un problema particular de todas y cada una de las universidades?, ¿sólo de unas cuantas? o ¿debe abordarse desde la perspectiva del sistema universitario en su conjunto?

La universidad siempre ha evolucionado a lo largo de los siglos en un intento de dar respuestas a las demandas de la sociedad de cada tiempo. Sin embargo, la celeridad y la entidad de los cambios actuales en torno a la sociedad digital y conectada nos lleva a plantearnos si ¿estamos hablando de una suave evolución o de un cambio disruptivo? De si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?

Estos cambios vienen dados fundamentalmente por el avance tecnológico, pero las decisiones clave no implican exclusivamente a los tecnólogos. Las Universidades ¿disponen de las infraestructuras adecuadas?, ¿estas son gestionadas eficientemente? y, finalmente, ¿existe un buen gobierno de las TI? Es decir, ¿está alineada la estrategia de las TI con la estrategia del negocio? Es más, la universidad digital, ¿es una mera acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?

Las tecnologías de la información y la comunicación nos permiten saltarnos las barreras del tiempo y del espacio, y concebir una universidad global. Pero la universidad digital ¿dispone de paradigmas formativos que permitan atender la heterogeneidad de los estudiantes? Las TI ayudan a la masificación pero también a la personalización y la adaptabilidad, pero ¿son estas tendencias contradictorias en la formación?, ¿se impondrá una sobre la otra? o ¿se complementarán? La universidad digital ¿ayudará a la proyección internacional de las universidades? ¿será suficientemente flexible el modelo formativo para atender las necesidades de los nuevos estudiantes? o ¿se tratará únicamente de una componente de la “burbuja educativa”?

Las respuestas a estas preguntas configurarán la futura universidad. Y aquellas universidades que sepan anticiparse a las respuestas se situarán en una posición privilegiada. Se puede ser conservador y reactivo, y esperar a ver qué pasa para ir a remolque de las universidades innovadoras y proactivas, pero esto es muy peligroso en una sociedad en la que “el ganador se lo lleva todo”.

En resumen, a la pregunta de si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional? , creemos firmemente que sí. Aunque aún no tenemos la respuesta a cómo será esa nueva universidad, seguimos buscándola y vamos a trabajar para hacerla realidad. Debemos pasar de la palabra a la acción. A ello vamos a dedicar las siguientes jornadas de este Seminario Bienal “La universidad digital”. ¿Nos acompañáis en este viaje?

La evolución futura del cerebro: aprendizaje y videojuegos

En primer lugar voy a justificar el título de esta entrada, que seguro que en una primera lectura parece “chocante” e incluso pretenciosa.

Como ya he comentado en una entrada anterior, estoy leyendo el libro Los dragones del Edén de Carl Sagan, subtitulado especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana, y cual ha sido mi sorpresa cuando en el penúltimo capítulo, titulado La evolución futura del cerebro, he encontrado argumentos para el tema al que estoy dedicando últimamente la mayor parte de mi tiempo, trabajo e investigación: los videojuegos y el aprendizaje.

También me ha llamado la atención, que precisamente para un tema que considero de rabiosa actualidad, haya encontrado justificación en un libro, que aunque esté leyendo ahora (2013) y compré (y empecé a leer) en 2006 (fecha en que apareció la edición de bolsillo), su primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Esto me ha recordado la entrada que escribí este verano en las reflexiones estivales a bote pronto y que titulé arqueología docente, en la que planteaba recuperar libros escritos hace años y entresacar ideas y fragmentos que permanezcan vigentes. En este caso hay que reconocer la enorme capacidad predictiva de Carl Sagan.

En 1997 los videojuegos eran algo realmente novedoso. Recordemos que el Pong pertenece a la primera generación de videoconsolas, y Sagan ya dice en el libro “existe ya un juego muy popular que simula, en el marco de una pantalla de televisión, el bote de una pelota perfectamente elástica entre dos superficies o demarcaciones. Cada jugador dispone de un mando que le permite interceptar la pelota con una “raqueta” móvil. Si aquél no intercepta la pelota suma un cierto número de puntos negativos. Se trata de un juego muy interesante y su práctica entraña el aprendizaje de la segunda ley de Newton sobre el movimiento lineal. Jugando al “tenis”, el sujeto obtiene un profundo conocimiento intuitivo de la más simple física newtoniana”. Resalto las palabras profundo conocimiento intuitivo. Y sigue diciendo: “Esta especie de acumulación de información es precisamente lo que llamamos juego, con lo que se nos revela la importante función que éste desempeña: la obtención, ajena a toda consideración de índole práctica, de una visión global del mundo que es a la vez complemento y preparación para ulteriores actividades de orden analítico. Los computadores permiten el juego y el recreo en medios que de otra manera serían completamente inaccesibles a la mayoría de estudiantes”. Destacar la definición de juego y su utilidad en el aprendizaje, complementando las actividades habitualmente etiquetadas como académicas.

Esta idea es afianzada en párrafos posteriores. “Ambos pasatiempos, el “tenis” y la “guerra en el espacio”, sugieren una elaboración gradual de diagramas computerizados, con lo que se obtiene un conocimiento experimental e intuitivo de las leyes de la física. Éstas se formulan casi siempre en términos analíticos y algebraicos, es decir, con intervención del hemisferio izquierdo. Por ejemplo, la segunda ley de Newton se escribiría F=M a, y la ley de gravitación F = G M m/r2. Estas representaciones analíticas son de extrema utilidad y es realmente notable que el universo esté concebido de tal forma que el movimiento de los objetos pueda definirse mediante leyes relativamente sencillas. Sin embargo, estas leyes no son más que abstracciones de la experiencia. En esencia, no pasan de ser simples ardides nemotécnicos para recordar con facilidad un gran número de casos que sería muy difícil retener uno por uno, por lo menos tal como el hemisferio izquierdo concibe la memoria. Los diagramas de computador proporcionan al físico o al biólogo un amplio campo de experiencias respecto de los casos recapitulados por las leyes de la naturaleza, pero tal vez su función más importante sea la de permitir al profano captar de manera intuitiva, aunque no por ello menos profunda, el contenido de las misma.” En la enseñanza debemos dirigirnos tanto a la parte izquierda como a la derecha del cerebro del aprendiz.

Y le augura al uso de la tecnología en la enseñanza un futuro prometedor e inimaginable. “La elaboración de nuevas vías para el aprendizaje mediante computadores interactivos no conoce otros límites que el grado de inventiva de los programadores, y en este terreno es muy difícil avanzar conclusiones”. Resalto la importancia de la interactividad en el aprendizaje: aprendizaje mediante computadores interactivos.

Pero evidentemente no todo son ventajas, ni todo lo antiguo es malo. “La única objeción de que tengo constancia acerca del uso generalizado de calculadoras de bolsillo y computadores de pequeño tamaño es la de que, si los niños aprenden a manejarlos a una edad temprana, no asimilan como es debido la aritmética, la trigonometría y otras operaciones matemáticas que la máquina está en condiciones de realizar con mayor rapidez y exactitud que el alumno”. Estoy de acuerdo con la objeción, hay ciertas actividades de aprendizaje (memorístico y algorítmico) que deben continuar haciéndose, pero sabiendo que su importancia no es tanto por sí, si no como ejercicio de la mente para mantenerla en forma.

En cualquier caso, no hay que alarmarse, la historia se repite una y otra vez. Comenta que “es esta una controversia que se ha suscitado ya en otras épocas” y trascribe un fragmento de Fedro de Platón sobre la crítica a la invención de la escritura (diálogo entre los dioses egipcios Toth y Amón):
“Tu hallazgo fomentará la desidia en el ánimo de los que estudian, porque no usarán de su memoria, sino que se confiarán por entero a la apariencia externa de los caracteres escritos y se olvidarán de sí mismos. Lo que tú has descubierto no es una ayuda para la memoria, sino para la rememorización, y lo que das a tus discípulos no es la verdad, sino un reflejo de ella. Serán oyentes de muchas cosas y no habrán aprendido nada; parecerán omniscientes, y por lo común ignorarán todo; será la suya una compañía tediosas porque revestirán la apariencia de hombres sabios sin serlo realmente.”

Esto sí que es verdadera arqueología docente. Quien me iba a decir a mi que defendería la bondad de los videojuegos en el aprendizaje utilizando un texto de Platón (370 a. C.).

JENUI 2014 (XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación

JENUI 2014
XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Oviedo, del 9 al 11 de julio de 2014
http://jenui2014.uniovi.es
@jenui2014

Llamada a la participación
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El objetivo de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (Jenui), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizado en 2014 por la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Oviedo, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación, debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados, así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores que permitan mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

¿Qué hay de nuevo en la universidad digital?

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013

¿Qué hay de nuevo en la Universidad Digital?
Mesa Redonda
Moderador: Faraón Llorens, profesor y ex vicerrector de Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad de Alicante

Presentación de la mesa redonda:
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En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, la jornada de hoy promueve la reflexión sobre si la universidad digital es un concepto diferente de la universidad tradicional. En concreto en esta mesa redonda nos hacemos la pregunta de si hay algo nuevo en la universidad digital. Es realmente la universidad digital una nueva universidad o, utilizando una expresión coloquial, se trata del mismo perro con distinto collar. Se habla mucho de la revolución digital, pero las Universidades seremos capaces de aprovechar todo este potencial o, siguiendo la doctrina de “El Gatopardo”, lo cambiaremos todo para que nada cambie.

Pero retomemos la perspectiva de innovación tecnológica. Para analizar porqué ciertas ideas y productos se convierten en tendencias mientras que otras pasan rápidamente de moda podemos acudir al modelo de difusión de la innovación en el que se establecen distintas categorías de usuarios (innovadores, primeros usuarios, mayoría precoz, mayoría tardía y escépticos), de forma que una innovación prospera cuando es capaz cruzar el abismo y llegar a las mayorías (precoz y tardía). Y esto nos lleva a la primera pregunta:

la universidad digital, ¿está aún en manos de los innovadores y primeros usuarios o ha cruzado ya el abismo?

Otra característica de las innovaciones tecnológicas es que los primeros usuarios abandonan los nuevos productos tan pronto como las masas lo aceptan y aparece (o van en busca) de la siguiente novedad. Prever la divulgación de una tecnología implica prever un elevado grado de modas pasajeras y de contagio social, que se sitúan fuera de la utilidad objetiva de la propia tecnología. Por el contrario, los cambios en el mundo educativo no pueden estar supeditados ni a modas ni a continuos cambios, ya que sus efectos únicamente son evaluables a largo plazo. Y además, con la educación no se juega. Y nos surge la segunda pregunta:

la universidad digital, ¿es una acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?

Las prácticas que se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación y que se dan en un mundo globalizado, conectado, complejo y cada vez más recursivo, suelen caracterizarse por un comportamiento tipo Cisne Negro (rareza, impacto extremo y predictibilidad retrospectiva), no por el comportamiento de distribución normal, al que estamos acostumbrados. Esto produce distintos efectos entre los que podemos encontrar lo que resumiríamos como el ganador se lo lleva todo. Esto se agrava si tenemos en cuenta que además no siempre gana el mejor. Lo que nos plantea la tercera pregunta:

las tecnologías que definan la universidad digital, ¿estarán en manos de unos pocos proveedores privilegiados? ¿serán las mejores y las más adecuadas? ¿reducirá el número de universidades?

Y si seguimos hablando de tecnología, hay cuatro fases en la incorporación de tecnología a cualquier ámbito. Primero se juega con la idea. Posteriormente se utiliza para seguir haciendo lo viejo a la manera vieja. La tercera fase es seguir haciendo lo viejo pero está vez de una manera nueva aprovechando estas nuevas tecnologías. Y finalmente la cuarta es hacer cosas nuevas de modos nuevos, que es cuando se aprovecha el verdadero potencial de la tecnología desarrollada. Sin embargo, el ritmo de cambio tecnológico es tan grande que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y en seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. Y así surge la cuarta pregunta:

la universidad digital, ¿es una nueva universidad o simplemente una forma diferente de hacer lo mismo?

Y la posibilidad de hacer cosas nuevas nos lleva a la última reflexión. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y ahí va la quinta y última pregunta:

¿cuáles son las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la nueva universidad digital?

Resumiendo:

¿qué hay de nuevo en la Universidad Digital?

ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas

ABPgame: un videojuego como proyecto de aprendizaje coordinado para varias asignaturas
Faraón Llorens; Rafael Molina; Francisco J. Gallego; Carlos Villagrá; Fidel Aznar
Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

CINAIC 2013 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad)
Madrid, del 6 al 8 de noviembre de 2013

Acceso al documento en RUA

Acceso al documento completo (pdf)

RESUMEN (ABSTRACT)
Los tiempos demandan que formemos a los estudiantes universitarios para que tengan un papel activo en su aprendizaje, desde un enfoque interdisciplinar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y haciendo uso de la tecnología a su alcance. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos ofrece esta posibilidad. ABPgame es la adaptación de esta metodología a la impartición de cuatro asignaturas de la titulación de Ingeniería Informática en la que se ha utilizado como proyecto de aprendizaje el diseño y desarrollo en equipo de un videojuego. El artículo presenta los principios en los que se fundamenta la propuesta y describe la experiencia, haciendo énfasis en los pasos seguidos y las ventajas e inconvenientes encontrados, de forma que la misma pueda ser trasferida a otros ámbitos.

Presentación:

Jornada: “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”

Primera jornada del Seminario BienalLa universidad digital”, titulada “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 14 de noviembre de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).

A lo largo de la jornada se ofrecerán distintos puntos de vista sobre las estrategias que las universidades españolas han emprendido ante los cambios tecnológicos existentes, así como las diferentes maneras en las que este cambio se ha gestionado.

En el acto intervendrán, entre otros, Andrés Pedreño, profesor y ex rector de la Universidad de Alicante, Segundo Píriz, profesor y rector de la Universidad de Extremadura, Alejandro Tiana, rector de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Carlos Conde, rector de la Universidad Politécnica de Madrid, Antonio Fernández, profesor de la Universidad de Almería, Julián Pavón, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid y director de CEPADE, Javier Tafur, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid, Carlos Delgado-Kloos, profesor y vicerrector de Infraestructuras de la Universidad Carlos III de Madrid, Francisco Ruiz, manager de Políticas Públicas y Asuntos Institucionales para España y Portugal de Google y Juan José Moreno, profesor y vicerrector de Servicios Informáticos y de Comunicación de la Universidad Politécnica de Madrid.