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Tipos de detección de colisiones: un entorno multimedia didáctico e interactivo
Tipos de detección de colisiones: un entorno multimedia didáctico e interactivo
Jorge Reig Valera
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego-Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Mayo de 2024
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen
El documento “Tipos de detección de colisiones: un entorno multimedia didáctico e interactivo” es el Trabajo de Fin de Grado de Jorge Reig Valera en Ingeniería Multimedia, realizado durante el curso 2023-2024 bajo la tutoría de Faraón Llorens Largo y Francisco José Gallego Durán. Este trabajo se centra en la detección de colisiones en dos dimensiones y su aplicación en entornos digitales, como los videojuegos. Se describen diversas técnicas y herramientas utilizadas para implementar estas detecciones, incluyendo los algoritmos Axis-Aligned Bounding Box (AABB), Separating Axis Theorem (SAT) y Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK). El proyecto incluye el desarrollo de un sistema de detección de colisiones que utiliza estos algoritmos, así como un sistema de representación gráfica e interacción para ofrecer una experiencia educativa. La metodología empleada combina el análisis teórico con el desarrollo práctico de la aplicación, que permite a los usuarios interactuar y visualizar el funcionamiento de los algoritmos de detección de colisiones en tiempo real. De la mano de la implementación de los algoritmos, se redacta una explicación profunda de cómo funcionan y cuáles son sus propiedades, acompañada de figuras que facilitan seguir el hilo argumental de cada punto. Esto permite una comprensión clara y visual de cada método, resaltando sus características específicas. El objetivo principal del trabajo es crear una herramienta interactiva y didáctica que facilite el aprendizaje de técnicas avanzadas de detección de colisiones. La aplicación desarrollada proporciona una interfaz intuitiva que incluye botones para seleccionar diferentes algoritmos y ajustar parámetros de la simulación, mejorando así la comprensión de los métodos presentados.
Explorando el Estrés en la Comunicación Interactiva: un Enfoque Psico-Cognitivo y Tecnológico
Explorando el Estrés en la Comunicación Interactiva: un Enfoque Psico-Cognitivo y Tecnológico
Vanesa Dimitrova
Tutores: Faraón Llorens Largo y Alberto Real-Fernández
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Mayo de 2024
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen
En la actualidad, la comunicación efectiva es fundamental en todos los ámbitos de la vida. La capacidad de transmitir información de manera clara y precisa es crucial, especialmente en situaciones de alta presión como conferencias internacionales, reuniones empresariales, consultas médicas o incluso presentaciones en público. Sin embargo, este proceso puede verse truncado por un fenómeno omnipresente y a menudo indeseado: el estrés. El estrés altera la forma en que las personas se comunican, afectando tanto a su bienestar emocional como a su rendimiento. Este Trabajo de Fin de Grado explora cómo este fenómeno se manifiesta en los intérpretes y en personas que presentan en público, comprometiendo la precisión y fluidez en la comunicación efectiva. La investigación se basa en la combinación de la psicología cognitiva y el Internet de las Cosas (IoT) para medir y visualizar las manifestaciones del estrés en estos contextos. El objetivo general de este trabajo es investigar y comprender cómo este fenómeno se manifiesta y afecta a los intérpretes y oradores, además de identificar variables fisiológicas que indican su presencia y dispositivos IoT para poder medir dichas variables. El proyecto incluye el diseño y la implementación de un experimento con estudiantes de Ingeniería Multimedia, del curso 2023/2024 que realizan presentaciones de sus proyectos de ABP ante el público. Durante estas presentaciones, se utilizan dispositivos IoT, previamente seleccionados, para recopilar datos en tiempo real sobre sus variables fisiológicas relacionadas con el estrés y que posteriormente serán visualizadas a través de una interfaz. Esta herramienta se crea de manera adicional para permitir la visualización de los datos en este trabajo y además para permitir a otros investigadores del sector observar y analizar los niveles de estrés de manera sencilla y detallada.
Ludo-narrativa en el diseño de videojuegos
Ludo-narrativa en el diseño de videojuegos.
Cómo transmitir ideas de forma exclusiva a este medio
Andrés Fernández Espliguero
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2023
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen
La industria de los videojuegos ha avanzado durante las décadas hasta establecerse como un medio que ya no solo se centra únicamente en el entretenimiento, sino que también abarca otros propósitos más allá de este. Este trabajo de investigación tiene como finalidad analizar y explicar los aspectos lúdicos y narrativos del medio y como estos se entrelazan para formar el aspecto ludonarrativo único de los videojuegos. Con estas bases, se han analizado los distintos aspectos de los videojuegos, los elementos que los componen, y su relación entre sí y el jugador como medio de aumentar la inmersión de este. Con todo ello, se ha elaborado un análisis de diferentes juegos, haciendo énfasis en sus aspectos ludo-narrativos como herramientas para transmitir mensajes directamente a los jugadores. Durante el análisis de los títulos (NieR: Automata, Lisa: The Painful, Bastion, y ULTRAKILL), se ha aportado una calificación para los diferentes elementos que componen sus aspectos, estableciendo una relación entre su calidad e implementación, valorando así la inmersión del jugador. La rúbrica de calificación usada es una de las aportaciones de este trabajo, siendo esta el resultado del estudio previo de ambos aspectos de la ludo-narrativa. En ella se desglosan cada aspecto en cinco elementos, definiéndolos y premiándolos con una calificación superior en función de su flexibilidad de diseño, capacidad de inmersión, y conexión entre ellos. Con el análisis de los títulos y elementos se ha destacado la cohesión ludonarrativa presente en los mismos, así como las posibles instancias donde esta se fractura. Todo ello con el fin de complementar el objetivo de proporcionar unas pautas de implementación de estos aspectos en futuros proyectos, mejorando así su conexión con los jugadores y aumentando la calidad del título.
¿Ha escrito ChatGPT mi TFM? No, pero podría
¿Ha escrito ChatGPT mi TFM? No, pero podría
Sergio Arjona Giner
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Máster Profesorado Secundaria
Universidad de Alicante
Junio de 2023
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen
La irrupción de las nuevas tecnologías basadas en IA provocará un gran cambio en muchos sectores e industrias. El sector educativo será uno de ellos, pues las nuevas herramientas ofrecen la posibilidad de personalizar el aprendizaje para el estudiantado, la automatización de las tareas rutinarias del profesorado y la potenciación de las evaluaciones adaptativas, entre otras ventajas. Sin embargo, aunque las oportunidades que ofrece la IA son prometedoras, existen ciertos riesgos asociados como la aceleración de la desinformación, la pérdida de las habilidades interpersonales o la vulneración de la privacidad de los datos. En concreto, en este trabajo se analiza si con ayuda de la IA es posible generar mejores documentos académicos. Para ello, se ha diseñado un experimento con el alumnado de primer curso del ciclo superior de Desarrollo en Aplicaciones Plataforma utilizando la herramienta ChatGPT. Los resultados muestran que si se interacciona con la IA de forma reflexiva se obtendrán mejores ensayos. Esto obliga al profesorado a replantearse los mecanismos de evaluación para cerciorarse de que el alumnado aprenda.
Game Design. Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando
Game Design
Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando
Borja Martín Rodríguez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2022
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Borja Martín Rodríguez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game design: Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando”, realizado en el curso 2021-2022 y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consiste en un estudio sobre el diseño de juegos, destacando su importancia como parte fundamental en el éxito y la calidad de cualquier juego. En él se ha realizado un análisis de los aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a sus jugadores a seguir jugando y como deben ser aplicados para aprovechar su máximo potencial. Para ello se han analizado aspectos fundamentales en el desarrollo de juegos tales como la mecánica principal, la dificultad, los tutoriales, el ciclo de motivación, la narrativa y la ambientación entre otros.
Con estos aspectos se han generado unas rúbricas que medirán la calidad de uso de cada uno de los aspectos. Estas tienen un doble propósito, por un lado, servir como método de evaluación y, por el otro, servir como herramienta de diseño para desarrollar juegos. Para comprobar la validez y efectividad de las rúbricas, estas han sido utilizadas para realizar unos análisis de juegos de gran calidad teniendo en cuenta los aspectos estudiados.
Analysis on reward systems in video games: strategies in game design and their relation with addiction
Analysis on reward systems in video games: strategies in game design and their relation with addiction
Nieves Almodovar Alegría
Tutores: Faraón Llorens Largo y Carlos J. Villagrá Arnedo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2022
Documento completo en RUA: en pdf
Summary
The number of concern parents who complain about their children’s addiction to video games have exponentially increased. The word addiction is used today in different contexts, but when does this problem reach the medical concern? Several cases of video game addiction have been reported and, scientist have recently been highlighting the difference between playing too much and addiction. It is the engineers’ duty to establish good design mechanisms that respect the limit of addiction.
This project seeks to give emphasis to the influence that video games have in society and to build the basis of studying how video games have an impact in human’s psyche. It will be explained how the segregation of dopamine in the human body, can be linked to an addiction due to a primitive instinct of survival. Reward systems will be looked into detail, as the creation of dopamine is strongly affected by the feeling of reward.
The paper will analyse 4 representative video games in depth. These games are Candy Crush Saga, Genshin Impact, League of Legends and World of Warcraft. The principal rewards in these games will be analysed and a small survey will be conducted to the gamer community. It will be seen if the mind is really that influenceable and what are the rewards in video games that attract the players.
Jornada de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante
Jornada de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante
Miércoles 1 de diciembre de 2021 a las 12:30 h. en la Sala Multimedia (Rectorado).
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante
Programa:
- Bienvenida, Rafael Molina, Vicerrector de Transformación Digital.
- Conferencia Reflexiones sobre la estrategia de la Universidad en la era digital, José Céspedes, Vicerrector de Planificación Estratégica y Profesorado de la Universidad de Almería.
- Presentación del libro Modelo de Universidad Digital (mUd), Antonio Fernández, co-autor del libro.
- Entrega de los Premios Transformación Digital 2021 a TFG y TFM por parte de Esther Algarra, presidenta del jurado y Secretaria General de la UA, y Joaquín Molina, Responsable de Instituciones de Alicante del Banco de Santander:
- Premio Trabajo Final de Grado a Francisco Morillas Espejo, por su trabajo Reconocimiento de la lengua de signos mediante deep learning.
- Premio Trabajo Final de Máster a Álvaro de Juanes Rodríguez, por su trabajo Nomadismo digital: tecnología y movilidad del trabajo en Europa.
Saludo de Amparo Navarro, Rectora de la Universidad de Alicante
Mesa presidencial
Conferencia Reflexiones sobre la estrategia de la Universidad en la era digital a cargo de José Céspedes, Vicerrector de Planificación Estratégica y Profesorado de la Universidad de Almería
Presentación del libro Modelo de Universidad Digital (mUd), por parte de Antonio Fernández
Entrega Premio Transformación Digital 2021 a TFG y TFM de la Universidad de Alicante
Premio Trabajo Final de Grado a Francisco Morillas Espejo
Premio Trabajo Final de Máster a Álvaro de Juanes Rodríguez
Resolución premios TFG y TFM sobre Transformación Digital 2021
Reunido el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG) y Máster (TFM) de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos González (Director de Convenios y Mecenazgo en Santander Universidades), Jaume Ferrer Lloret (Decano de la Facultad de Dercho de la Universidad de Alicante), Fernando Suárez Lorenzo (Presidente del Consejo General de Colegios de Ingeniería Informática) y yo mismo como secretario del concurso.
Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:
- Premio TFG a Francisco Morillas Espejo, por su trabajo Reconocimiento de la lengua de signos mediante deep learning.
- Premio TFM a Álvaro de Juanes Rodríguez, por su trabajo omadismo digital: tenología y movilidad del trabajo en Europa.
A esta edición se han presentado un total de 11 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la acogida que están teniendo en la comunidad universitaria esta convocatoria de premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.
En su momento se notificará la información referente al acto de entrega de los premios.
¡Enhorabuena a los premiados!
Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.
Atentos a la convocatoria del próximo año.
Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Lucas Miguel Mataix Garrigo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es planificada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas fijadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en concreto, tratan de entretener al espectador, que más que simplemente un observador, es partícipe de la acción y del conflicto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simplificada, es entretener, divertir o influir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en definitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el fin de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Jose Navarro Pastor
Tutores: Carlos J. Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha.
Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas.
Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.