La vida extravagante de Ciudad Tamagotchi
El curso de Proyectos 5 y Proyectos 9, que se desarrollará a lo largo del segundo cuatrimestre, se propone como una continuación del trabajo iniciado en septiembre.
Se trata de consolidar el aprendizaje y de profundizar en los conceptos ya explorados en el primer cuatrimestre y su aplicación en arquitectura.
Jugar
Están por todos lados. Si observamos con atención la vida cotidiana es muy difícil no encontrar un objeto para jugar en cada momento del día. Si giramos la cabeza y observamos a nuestro alrededor es casi imposible no ver un juguete delante de nuestros ojos. Si miramos dentro de nuestros bolsos la mayoría de nosotras descubrirá que tiene algo que sirve para jugar. Los llevamos encima, en el coche, en casa, en el trabajo, en el gimnasio y en los bares, son parte de nosotros y de nuestras rutinas.
El juego no puede pensarse como una parte de la cultura, sino que es en sí mismo un motor cultural (Huizinga), una condición que está en todas las culturas. Es decir, el acto de jugar es consustancial a la naturaleza humana (y no-humana, porque como veremos los animales juegan y también las máquinas juegan).
Jugamos con muchas cosas que no siempre identificamos como juguetes. En determinadas condiciones, un ascensor, una escalera mecánica, una puerta automática, un teléfono móvil, un trozo de cuerda o un papel plegado son también juguetes.
El juego está mediado por dispositivos y tecnologías muy variados que están sometidos a usos contingentes y a programas inesperados. Los juguetes son objetos con agencia política, capaces de impulsar cambios y evoluciones en la composición de los colectivos formados por los humanos y lo-otro-de-lo-humano.
Los juguetes son dispositivos cargados de significados, ideologías, doctrinas, estéticas, etc. En los juguetes podemos encontrar inscritos discursos sobre la colonialidad, el racismo, la geografía, el género, la sexualidad, la domesticidad, o el derecho animal que deben ser desvelados y discutidos.
Cualquier acontecimiento arquitectónico implica un elemento de juego y en cualquier ensamblaje arquitectónico aparecen involucrados dispositivos para jugar.
Este programa docente se propone como una investigación sobre la relación entre estos objetos, los juguetes, y la arquitectura para determinar en qué formas aparecen asociados:
- Como representación, encarnado en juguetes de construcción, casas de muñecas, garajes, castillos, etc.
- Como objetos que en sí mismos son juguetes o arquitecturas de mediación en el juego, como parques de bolas, cocinas, laberintos, apartamentos, etc.
- En las evoluciones que determinados juguetes han producido en la arquitectura, por ejemplo el fenómeno Lego.
- En la manera en que distintas redes sociomateriales se sincronizan en torno al acto de jugar. Como la industrias de producción de juguetes en China, la aparición de puntos de venta especializados, el almacenaje y el transporte, la competitividad en el mercado internacional, la calidad y el debate sobre la seguridad; la participación de la industria del juguete en los debates sobre género; o la importancia de los controles sanitarios, la fabricación digitalizada y la incorporación de nuevos materiales.
Os invitamos a fijar la mirada en esos objetos extraños, a veces tan desobedientes, otras tan frágiles y tan desamparados, para diseñar arquitecturas con ellos y ensayar asambleas de colectivos híbridos en los que las tecnologías, los animales, los deseos, los seres ficcionales, los humanos, las instituciones, los edificios, las infraestructuras, se ensamblen mediados por el placer de jugar. La nuestra será una ciudad cosmopolítica de tamagotchis enloquecidos por ser objeto de nuestra atención constante y nuestros cuidados, de juguetes sexuales esperando impacientes para asistir a su presentación en un tuppersex, de huevos Kinder con sorpresas en una extrema y conflictiva necesidad de ser representados.
Mireia Luzárraga y Miguel Mesa
con la colaboración de Alejandro Muiño y la participación de Lluis Alexandre