G2. A. Abellán

– El cuidado de lo común (5) –

¿Qué nos apetece compartir?

 

Tres deseos  / el qué

El curso se dedicará a enunciar, diseñar, fabricar, practicar (vivir) y registrar tres asuntos compartidos por la totalidad de los alumnos de un aula convertida en laboratorio de ensayos para otras sociedades posibles.  ¡Esto no es un simulacro!

Estos tres asuntos compartidos serán propuestos por los propios alumnos durante las dos primeras semanas del curso mediante un  proceso similar a un concurso anónimo y secreto, en el que no conocerán las ideas de sus compañeros  mientras están elaborando las propias. La tercera semana, cada alumno propondrá de una a tres ideas,  que serán debatidas, votadas  y probablemente reelaboradas, ya en grupo, hasta dejar enunciados los tres acontecimientos deseados por la mayoría del aula.

Bases para el concurso (primer enunciado del curso):

1_ Cada participante debe proponer de una a tres ideas de asunto a compartir por la totalidad del aula durante los meses que dura la asistencia a la asignatura, dentro de alguna de las siguientes categorías:

  • _ Espacios, lugares, posiciones…
  • _ Objetos, instrumentos, pequeños elementos materiales móviles…
  • _ Habilidades, conocimientos, información…
  • _ Procesos, acontecimientos, acciones…

2_ Criterios de valoración:

  • _ Deseo (selección por parte del resto del aula)
  • _ Sorpresa (novedad)
  • _ Verosimilitud (posibilidad de ser ensayada en el tiempo que dura la asignatura)

 

Desparpajo  / el cómo

A partir de ahí, se establecerán tres grupos de trabajo para el diseño de los protocolos,  instrumentos, escenarios, agendas y sistemas de revisión y registro necesarios para poner en marcha estos tres deseos. De este modo cada alumno tendrá en todo momento un papel doble a lo largo del  curso: por un lado ser diseñador de uno de los asuntos compartidos, y por otro ser usuario de los tres.

La metodología para sacar adelante estos “diseños” se basará en experiencias reales previas llevadas a cabo por otros creadores e incluirán herramientas de comunicación y gestión de la información, dibujo, mapas, aplicaciones, diseño y fabricación de objetos, implantes y gadgets; instalaciones espaciales, programación, simulación, etc.

Se trata de desarrollar la capacidad de encontrar, desplazar, versionar y combinar elementos, conocimientos, situaciones y técnicas de cualquier tipo (probablemente poco “arquitectónicas”) de un modo creativo, para hacer posible que suceda lo deseado.

 

Bibliografía

Garcés, M. 2018. “Ciudad Princesa”

Herrero López, Y. 2016. “La gran encrucijada. Sobre la crisis ecosocial y el cambio de ciclo histórico”

Noah Harari, Y. 2013. “Sapiens. De animales a dioses”

Sennett, R. 2012. “Juntos. Rituales, placeres y política de cooperación”