G2_Mireia Luzárraga

Ficciones sociales. Arquitecturas y juguetes para comunidades experimentales.
Mireia Luzárraga, Miguel Mesa del castillo. Con Alejandro Muiño.
Invitado especial: Lluis Alexandre Casanovas

 

Curso 2018-2109
Primer Cuatrimestre (Mireia Luzárraga) Proyectos 2
Segundo Cuatrimestre (Miguel Mesa del Castillo) Proyectos 3

 

1/ Juguetes

Si observamos con un poco de atención nuestro día a día, es muy difícil no encontrar un objeto para jugar a nuestro alcance. Si miramos a nuestro alrededor es casi imposible no ver un juguete delante de nosotros. Si buscamos dentro de nuestras mochilas, la mayoría de nosotras descubrirá que tiene algo que sirve para jugar. Los llevamos en el coche, en casa, en el trabajo, en el gimnasio o en los bares. Comemos con ellos, vivimos con ellos, obtenemos placer con ellos y negociamos con ellos. Nos demos cuenta o no, queramos o no, los juguetes son parte de nosotros y de nuestras rutinas.

Huizinga señala que el juego no puede pensarse como una parte de la cultura, sino que es en sí mismo un motor cultural, una condición que está en todas las culturas. Pero también observamos que el acto de jugar no solo es consustancial a la naturaleza humana porque los animales juegan y podemos decir que también las máquinas juegan.

Jugamos con muchas cosas que no siempre identificamos como juguetes. En determinadas condiciones, un ascensor, una escalera mecánica, una puerta automática, un teléfono, una goma, un trozo de cuerda o un papel plegado son también juguetes.

El juego está mediado por dispositivos y tecnologías muy variados que están sometidos a usos contingentes y a programas inesperados.

Los juguetes son dispositivos cargados de significados, ideologías, doctrinas, estéticas, etc. En los juguetes podemos encontrar inscritos discursos sobre la colonialidad, el racismo, la geografía, el género, la sexualidad, la domesticidad, o el derecho animal cuyas políticas pueden ser desveladas y discutidas.

Este programa docente se propone como una investigación sobre la relación entre estos objetos, los juguetes, y la arquitectura para determinar en qué formas aparecen asociados. Nosotros las hemos clasificado en cuatro grupos:

  • Como representación, encarnado en juguetes de construcción, casas de muñecas, garajes, castillos, etc.
  • Como objetos que en sí mismos son juguetes o arquitecturas de mediación en el juego, como parques de bolas, cocinas, laberintos, apartamentos, coches, etc.
  • En las evoluciones que determinados juguetes han producido en la arquitectura, por ejemplo el fenómeno Lego, los mecanos, etc. Hay centros de enseñanza de arquitectura que exigen el uso de Lego para hacer maquetas.
  • En la manera en que distintas redes sociomateriales e imaginarios simbólicos se sincronizan en torno al acto de jugar. Como la industrias de producción de juguetes en China, la aparición de puntos de venta especializados, el almacenaje y el transporte, la competitividad en el mercado internacional, la calidad y el debate sobre la seguridad; la participación de la industria del juguete en los debates sobre género; o la importancia de los controles sanitarios, la fabricación digitalizada y la incorporación de nuevos materiales.

 

2/ Programa 1

Cada uno de los cuatrimestres del curso está estructurado en tres partes:

  1. La primera está dedicada a estudiar un objeto que podamos identificar como un juguete. Utilizando distintos formatos (el vídeo, el dibujo, el formato huevo Kinder), los estudiantes deben aprender a describir sus agencias, sus escalas diversas, sus geografías, los participantes y las formas de afectividad que impulsa, etc.
  2. A continuación se rediseñará el juguete elegido para que adquiriera nuevas propiedades, multiplicando sus escalas, su diversidad, su conflictividad, sus recursos de mercado parlamentario, etc.
  • En la tercera parte proponemos emplear esas propiedades estudiadas y con las que hemos modificado el juguete para diseñar una arquitectura que responda a las condiciones de una determinada ficción social. Se desarrollará un proyecto de arquitectura que ofrezca soporte material y que impulse la composición de esa comunidad experimental en la que el juego es el elemento central. De esta manera, los edificios se constituyen, no solo como grandes sistemas técnicos o equipamientos de apoyo para la vida sino que son, en sí mismos, grandes juguetes, dispositivos materiales que forman parte de conjuntos de asociaciones tecnosociales mucho más heterogéneas y complejas de lo que normalmente se considera.

 

El objetivo principal del curso es desmontar el lugar común producido por las retóricas de la modernidad que afirma que todas las comunidades quieren más o menos lo mismo, que una vez constituidas son estables, que tienden a pacificarse del mismo modo y que la arquitectura es una tecnología de consenso que garantiza efectos beneficiosos, para reivindicar el conflicto como una categoría democrática y que puede ser equipada por materialidades y tecnologías de mediación como la arquitectura.